原标题:市值蒸发 700 亿美元,Roblox 怎么了? 来源:刺猬公社
7 月底,华尔街突然爆了个大雷。
拥有全球最多游戏的平台 Roblox,在二季度财报发布次日股价暴跌 30%。如果对比其在去年夏天触及的历史高点,Roblox 的总市值跌去了足足 700 亿美元,相当于 1 个任天堂、20 个世嘉或者 100 个育碧。
从被资本市场热捧到跌下神坛,这样的故事已经不是 * 次在 Roblox 身上发生。作为一家从未盈利的明星公司,Roblox 一直试图证明:降低游戏生产门槛,便能够打开更广阔的商业空间。
资本市场相信了它两次,又两次抛弃了它。
01、破灭的元宇宙神话
Roblox* 次跌下神坛,和元宇宙有关。
2021 年,众多互联网大厂参与构建了一个举世瞩目的元宇宙神话。简单来说,元宇宙就是一个 " 用户戴上头显、生活于其中的 3D 互联网 "。在元宇宙里,人们持续在线,每个人都有虚拟分身,可以社交、玩游戏,甚至买卖虚拟资产。
当初,这些听起来科幻的画面,被炒成了 " 下一代互联网 " 的 * 形态。
同年正逢 Roblox 谋求上市,这个本身定位更接近游戏界 YouTube 的平台,陡然间找到了更能制造话题、吸引投资者的时髦概念。
毕竟,元宇宙吹的那些东西,Roblox 全都有。
虚拟分身?不过就是用户创建的角色和形象;虚拟货币?Roblox 有 Robux,还能通过用户制作的游戏体验(为了规避苹果对游戏内容的抽成,Roblox 将自家游戏定义为 " 体验 ")进行消费和交易;身份?社交?持续在线?Roblox 一个不落,甚至还能在平台里办虚拟演唱会……
彼时,Roblox* 的问题就是画面精度低、用户低龄化。但在 2021 年那个时间点,这一切都不重要。当多数元宇宙项目还停留在 PPT 阶段的时候,Roblox 已经让上千万人每天沉浸在由海量 UGC 游戏构成的虚拟世界之中了。
于是,Roblox 顺水推舟,把自己营销成了 " 元宇宙 * 股 "。
在招股书里,它甚至亲自给元宇宙定义了八大特征,即身份(Identity)、朋友(Friends)、沉浸感(Immersive)、随地(Anywhere)、低门槛(Low Friction)、多样性(Variety)、经济(Economy)和文明(Civility)。
2021 年 3 月,Roblox 顺利上市,首日市值就达到了 450 亿美元。同年 11 月,元宇宙概念炒至最高峰,Roblox 市值冲至 700 亿美元,与网易、任天堂两家知名游戏公司相差无几。不过,2021 年网易和任天堂的营收都在 150 亿美元左右,而 Roblox 同年营收却仅有 19 亿美元,甚至还亏损约 5 亿美元。
当然,短暂的盈亏不是问题,资本市场买的是可见的未来。然而,随着 Roblox 市值冲至阶段高点,元宇宙的未来却越来越模糊了。
最直观的难题在于,元宇宙的硬件根基无法夯实。
相较于传统互联网,元宇宙最显著的特征就是沉浸感和真实度,这对头显设备的普及率要求极高。虽然力推元宇宙的 Meta(Facebook 母公司)砸了几百亿美元,但截至 2023 年底,VR 头显的全球保有量依然仅有 2300 万台,连 Switch 游戏机销量的零头都不到。
缺少扎实的硬件载体," 沉浸式虚拟世界 " 这套叙事便注定是空中楼阁,资本市场对 Roblox 的想象空间随之坍塌。2022 年后,Roblox 的市值长期维持在 200 亿美元左右。失去元宇宙加持的它,终究回到了游戏界 YouTube 的初始定位。
但谁也没想到,这个定位本身,很快又将 Roblox 推向了新的市值高峰。
02、游戏界 YouTube 的美梦
人们之所以称 Roblox 为 " 游戏界 YouTube",是因为它自己并不制造游戏,就像 YouTube 自己不拍视频一样。
作为平台方,Roblox 为用户提供了便于制作游戏的工具。任何人——哪怕是个不懂编程的孩子——都能用它的积木式工具生产游戏、发布游戏,然后等待全球玩家前来体验。
Roblox 不仅将创作游戏的门槛降到了 *,还为用户提供了激励机制,让游戏创作者能直接赚到钱。
在 Roblox 的经济系统中,玩家先用真金白银买下平台的虚拟货币 Robux,然后在其他用户做的 " 游戏体验 " 里使用 Robux 购买道具、通行证和私人服务器。Robux 被消耗后,开发者便能按比例拿到分成。如果达成一定条件(满 13 岁、累计 5 万 Robux、过了身份验证),开发者还能通过兑换计划把 Robux 换成真钱,1 Robux 大约能折算为 0.0035 美元。
门槛低、能赚钱,这两者一结合,迅速让 Roblox 发展成了全世界游戏最多的平台。截至 2025 年第三季度,Roblox 在线可玩的 " 游戏体验 " 约为 700 万个。相比之下,Steam 作为全球 * 的商业游戏商店,到 2025 年末的全库游戏量约为 11.8 万款,尚不足 Roblox 的 2%。
当然,论可玩性和制作水准,Roblox 的 " 游戏体验 " 都 * 比不上正规发行的 3A 大作。但 Roblox 赌的,就是自己的用户并不在意这些。
2025 年 3 月,一个 16 岁少年花 3 天时间在 Roblox 推出了一款名叫《Grow a Garden》的游戏。它的玩法非常简单,无非是种花、浇水、等它长、再种下一朵。
这听起来很无聊,但《Grow a Garden》加了一个 " 离线也能长 " 的设计——玩家关掉游戏去写作业,花园会自己在那长着,等待主人第二天回来收菜。
就这么一个简单的循环,配上周更的新种子、稀有变异和季节活动,让无数小孩上了瘾。到 6 月,《Grow a Garden》的同时在线人数冲到 2130 万,打破了《堡垒之夜》1530 万的历史纪录。3 个月内,其总访问量超过了 34 亿次。
5 月,另一款名为《Steal a Brainrot》的游戏体验也在 Roblox 上线,核心玩法就一句话:偷别人的 meme。具体点说,玩家建造基地,并在传送带上摆满各种 AI 生成的古怪角色,它们能被动产生收益,而其他人的任务就是潜入基地,偷走它们……
本质上,这是一场永不停歇的 " 夺旗 " 战。到 8 月,《Steal a Brainrot》的同时在线人数也冲到了 2000 万以上。
连续两个爆款游戏的出现,让资本市场开始为 Roblox 疯狂。
要知道,一个 16 岁孩子花 3 天时间搓出来的种花游戏,在线人数居然超过了动视砸好几亿美元打造的《使命召唤》战区模式,这个事实实在太有冲击力。它不仅指向单个作品的成功,更意味着任何人都可能在 Roblox 上做出全世界最火爆的游戏。
一套教科书级别的飞轮逻辑就此展开:平台内容池越深,爆款诞生频率越高,更多玩家和创作者会因此涌入,随后池子更深、爆款更多、变现能力持续增长……
一旦这个飞轮被验证成立,Roblox 就不再只是一个聚合了大量粗糙小游戏的平台,而是一台爆款命中率傲视群雄的掘金机器。
投资者们不禁做起美梦:假如 Roblox 每年能稳定产出 1 到 2 个 2000 万 CCU(同时在线人数)量级的爆款,加上平台留存数据还在改善,未来几年 Roblox 的预订额增速就是另一个量级了。
于是 Roblox 股价开始一路狂飙。2025 年夏天,它的总市值突破了 1000 亿美元,在上市游戏公司中仅次于腾讯和索尼,在纯粹的游戏上市公司里则超过网易和任天堂,位列 *。
只是,这个爆款源源不断的美梦没能一直做下去。
03、UGC 游戏的致命问题
事实上,Roblox 自上市以来从未实现盈利。支撑起其高市值的,一直是外界对 UGC 游戏平台的乐观想象。
理想情况下,Roblox 的用户会持续制造游戏,这些游戏中会接连有爆款脱颖而出,平台的各项数据也会不断增长。这样一来,整套 UGC 叙事就有了支撑。
但要命的是,投资者想象中会稳定出现的 " 爆款 " 并没有如期诞生。
原因不难理解,UGC 模式能保证游戏生产量,却从来保证不了 " 爆 "。所谓 " 只要量够大,爆款就会更多 " 的观点,可能从一开始就不成立。
毕竟,Roblox 每年都会新增上百万款游戏体验,2025 年一口气冒出两个现象级爆款是事实,但 2024 年、2023 年没有同等量级作品也是事实。
换句话说,投资者对 Roblox 增长潜力的设想,本身就是凭两三个样本推演的脆弱假设。真相是,爆款和 UGC 模式之间恐怕并没有必然关联。
更何况,相较于更加普遍的 UGC 视频,游戏本身的门槛也更高。它不是那种人们只要看几秒就能跟上的潮流,而是需要用户坐下来,投入时间,跟着它的规则走。二者的沉浸度和决策成本完全不在一个量级上。
根据 Roblox 自己披露的信息,2025 财年分给开发者的真金白银总共约为 15 亿美元,其中 Top 1000 创作者拿走了约 86% 的份额。2024 年的数据更极端,Top 10 开发者拿走了 37% 的分成,人均大赚 3390 万美元。
和其他以 UGC 内容为主的平台不同,Roblox 九成以上的收入都来自玩家在游戏里花的 Robux。而 Robux 只在体验中流动,所以平台收入和创作者分成本质上都记在同一笔账下。这意味着,不只是头部创作者在靠少数爆款赚钱,Roblox 本身也高度依赖几个头部作品。
但这和 " 大量普通内容都能赚钱 " 的 UGC 愿景背道而驰。
由于变现收入集中在极少数爆款上,数百万普通创作者对公司收入表的贡献几乎为零。这时候,Roblox 和一个靠自研大作赚钱的传统游戏公司还有何区别呢?
UGC 的根基,恰恰被它自己最依赖的爆款逻辑给掏空了。而一旦 Roblox" 退化 " 成一家普通游戏公司,它将和那些手握大作的游戏厂商们狭路相逢,不可避免地陷入那种残酷的、无法取巧的内容竞争。
当然,随着 AI 技术进一步演进,UGC 平台所高呼的 " 创作平权 " 或许会成为现实。但在那一天,新的难题也必将到来:一边是用 AI 赋能工业化制作的成熟团队,另一边是单打独斗拿 AI 做游戏的 13 岁孩子,市场最终更有可能为谁买单?
两度跌下风口的 Roblox,仍在寻找立足之地。


