游戏葡萄 昨天
首日免费榜TOP 1,跟主流大作“唱反调”的它成了?
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昨天,葡萄君一直关注的《异世界慢生活》终于在国内上线了。

游戏的下载热度喜人,在开服前一天就空降到免费榜第一位,目前畅销排名也来到 79 位,考虑到这款产品在海外的慢热走势,估计国服后续还有上升空间。

而关注海外市场的朋友也会发现,《异世界慢生活》在海外的成绩也很不错。去年 8 月,这款游戏冲到北美 iOS 免费榜 Top 2。今年 4 月起,它又登上日本 iOS 畅销榜 8 位,并且闯入港澳台等地区 iOS 畅销榜 Top 15 以内,并在 5 月份进入 5 月 SensorTower 中国手游海外收入增长榜 Top 5。

这款产品能取得这个成绩,很大程度上依靠的是错位竞争。《异世界慢生活》在题材上融入了二次元要素,但没有一门心思去卷 3D,避开了烧钱的大作路线;玩法和内容上,也用模拟经营和 AVG 的细致情节,去构建一个慢节奏的体验。两相结合,《异世界慢生活》便拉开了与市面上模拟经营类、二次元类产品的差异。

从国服上线的初期表现来看,这条路似乎在国内也能走通。

01   依靠差异化的题材破局

近两年,二游玩家苦同质化久矣。

且不论大多数都照搬的卡池和养成系统,单说题材上的新意,就要比前些年二游黄金时代差得多。这个差距主要体现在内核上,当今二游努力的方向是造概念和视觉冲击,但鲜少有产品从底层共鸣和体验上做差异,当然这是国产原创能力的老问题了。

只是大环境的趋同,衬托出一部分题材上别出心裁的游戏,比如无限流言情的《世界之外》、大女主向的《如鸢》、真 · 纸片人的《卡拉比丘》等……《异世界慢生活》也是类似的从 " 反潮流 " 这个切入点破局的国产游戏。

如我们上一篇文章分析的:这款游戏在 " 异世界 / 穿越 " 这个主赛道上,用 " 慢节奏 " 的细分标签,借到日漫流行趋势演变的东风,最终在游戏领域形成了 " 独一家 " 的局面。

" 异世界 / 穿越 " 题材一直是日漫的一个大类,产出了大量热门作品,比如《为这美好的世界献上祝福》《从零开始的异世界》《在地下城邂逅》《OVERLORD》等等,在国内甚至《平凡职业造就世界最强》这类 PPT 一样的渣制作,也能拿到 1.7 亿的播放,非常不讲道理。

而近两年,泛滥的异世界 / 穿越番也让观众开始反感,于是更细分的 " 慢节奏 " 异世界 / 穿越番就逐渐成为主流。这类番剧主打穿越后享受异世界生活,不跟勇者团、不上前线、不以战斗为主线,涌现了如《异世界悠闲农家》等一众优秀作品。

放到游戏领域,也有类似的趋势。这些年游戏厂商大多会选择用主流的异世界 / 穿越类 IP 去改编游戏,却几乎没人关注到 " 异世界 / 穿越 + 慢节奏 + 日常 " 这个反潮流的热门分类。最终由《异世界慢生活》吃到了这个红利。

其实在现今大环境下," 异世界 / 穿越 + 慢节奏 + 日常 " 这个题材的优势也不少。

最核心的就是前面所说,能够击中海外、尤其是日系异世界 / 穿越系作品的反潮流流行趋势。其次扩开来看,抛开日系、二次元的标签,这类题材也对 " 在忙碌的现代生活中向往慢节奏、轻松生活、自然环境的人群 ",有更高的亲和力。最后基于这个题材塑造的人物、故事,也能形成一众区别于其他游戏的特色和氛围。

就拿《异世界慢生活》为例,游戏前期就用经典异世界 / 穿越漫的流行梗,让玩家很快带入到相同的世界观当中,又用精致的 2D 美术去塑造异世界角色的萌点,配合慢节奏的主线和个人剧情,一点点让玩家卸下 " 强交互、强竞争、强社交、强氪金 " 的习惯,进入到与异世界萌娘贴贴的节奏中去。

这种包装虽然没有头部 3D 大作给人的视觉冲击来的华丽和震撼,但却有那些大作里感受不到的细腻的体验、会心一笑的桥段,以及足够的 " 烟火气 "。而这种 " 烟火气 " 恰好构成了《异世界慢生活》有别于多数主流产品的差异点。

02   用不一样的体验留住玩家

当然,单靠题材的差异,只能给玩家一时的新鲜感,这很难在长线上留住玩家。而《异世界慢生活》解决这个问题的策略,就是用成熟的模拟经营玩法为基础,融合一部分放置系 RPG 要素来强化可玩性,再用 AVG 故事推动玩法循环。

首先这款游戏的大框架是模拟经营,玩家在建造各种设施后可以通过放置来获得金币收益;再将金币投入建设、投入冒险后能获得经验和抽卡道具;然后抽取角色后又能提升总体放置的收益,整套循环体系较为成熟。

其次,在上述大框架中,比较有新意的是游戏融入了放置 +RPG 式的玩法,以及以角色为中心的大量 AVG 剧情。

游戏的战斗主线是放置形式的冒险玩法,而除此之外,在玩家村庄当中还有很多休闲玩法可以体验,包括在学校培育学生、在酒馆制作料理、在码头垂钓、在商会出售商品、与其他玩家一起进行晚餐会,甚至是挑战迷宫等。

某种程度上,这些休闲玩法才是《异世界慢生活》的核心。因为它们的设计都非常贴合游戏 " 慢生活 " 的主旨,玩家可以随自己的心意、节奏,来选择玩什么。而一旦玩家的心境慢下来,就很容易沉浸在其中,比如在田地上疯狂点击,收获金币,有种说不出来的爽感;看着料理店的菜品,有种忍不住点个烧烤外卖的冲动……

同时,这些玩法产生的收益则可以用来培养角色,解锁技能、羁绊等,给村庄收益带来更多加成。因此获得角色、培养角色也是推进游戏的核心驱动力,为此游戏除了抽卡以外,也会在不同活动中提供新角色的获取途径,以保证玩家的留存。

最后,游戏角色采用了精致的角色立绘和 Live2D 动效的制作规格,吸引力不低,而更重要的是,故事表现上,游戏采用了相对细腻的恋爱 AVG 手法,进一步拔高了角色的塑造水平。

游戏在主线剧情中,会上演主角与不同异世界角色的初步邂逅;在龙城探索、村庄事件当中,又会不断吸引新的角色,以 " 伙伴 " 的定位加入玩家阵营;更近一步来看,还有一部分特殊角色,会成为主角的 " 家人 "。

而游戏中大多数玩法都围绕这 " 伙伴 " 和 " 家人 " 展开,比如村庄的建设和壮大,很大程度受到伙伴养成进度、家人能力解锁进度而提高;还有类似学园的玩法,需要玩家通过 " 家人外出 " 玩法 " 收养孤儿 " 再培养成自己村庄的 " 学生 ",最后一点点成才毕业。

围绕角色展开的玩法和设定环环相扣,久而久之玩家就能发现," 家人 " 和 " 伙伴 " 的设定并非单纯停留在字面意义上,而是有切实的故事和经历来支撑的。有这些 " 玩家与角色共同的经历 " 打底,游戏的沉浸感和归属感自然会变得更强。

这一系列的玩法和设定,单独分开来看可能会显得不起眼,但《异世界慢生活》将它们巧妙地串联在一起,就能给人不同于其他游戏的休闲体验和治愈氛围。

所以相比传统二游,这套玩法和内容显得更轻松和治愈;相比常规模拟经营游戏,这款游戏又显得更有人情味。于是,拥有独特体验和成熟玩法《异世界慢生活》,也就能在长线上自然而然地留住玩家了。

03   一个长期积累的成功案例

其实从《异世界慢生活》的案例延伸来看,这款产品的成功也不是偶然,而是游戏厂商长期深耕一个品类的自然产物。

这款游戏的发行方益世界,在过去多年里推出了《金币大富翁》《商道高手》《我是大东家》《这城有良田》等多款模拟经营游戏,经验积累充足。而且能看出来,其最近几款产品都在尝试 " 成熟模拟经营框架 + 差异化题材 + 微创新玩法 " 的策略。

可以说,从模拟经营品类的角度讲,如果离开前面这些产品的积累,《异世界慢生活》恐怕很难取得现在的成绩。而模拟经营 + 二次元题材的结合成功,也能继续反哺益世界在模拟经营品类的积累和经验,为后续的产品夯实地基。

同样,从二游的角度看《异世界慢生活》这款产品,它的成功也证明了二游并非只有大开大合的打法才能成,二次元题材也不局限于个别品类和商业模型。拓宽思路,二次元题材也能与更多玩法和赛道碰撞出火花。

所以在我看来,《异世界慢生活》的也提供了一个成熟的思路:如果长时间专注在一个品类上作积累,那么当这种积累到达一定程度时,游戏厂商很能做到触类旁通,用成熟的品类经验 + 差异化的题材包装,去不断推出成功的产品。

现在这个市场,热钱和热流量都不好找了,单靠个别长板能博到的眼球在减少,即便博了眼球也很难留下用户。所以大家拼的更多是自身的积累,以及更全面的竞争力,只有短板更短、长板更长,才能在这个市场中走得长远。

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