游戏葡萄 23小时前
快手游戏的首款重磅自研产品上线,目标是品类第一
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为什么他们必须要做到这一步?

文 / 以撒

快手旗下游戏厂牌,弹指宇宙的第一批重磅自研产品,终于有一款在今天正式上线了。

在众多产品中,这游戏确实足够吸睛。之前的文章也说过,这可能是 PC+ 移动的双端游戏中,皮相最好看、综合品质最硬的一款肉鸽。它的美术、气质和角色设计都有点像二游,但主玩法却是很少有二游选择过的。这让很多不同需求的人群,都有意无意地关注到了它。

而且临近上线前两周,《无尽梦回》还打起了 " 商战 ",明晃晃地放出了机制相关的承诺,和几张付费模式的对比图,宣称要把价格打下来……这透着一丝微妙气息的宣发,加上制作人的出镜整活,又成功吸引了一些目光。视频也在 B 站和快手都登上了热门榜。

葡萄君对这款产品感兴趣,一是因为我想看看,他们到底怎么应对肉鸽 + 长线运营的问题;二则是,在很长一段时间内,《无尽梦回》可能是在双端游戏中,各方面都不太走寻常路的一个代表了。或许你也会好奇:这一切背后,快手到底是怎么想的?

01

研发思路:

以爽为绝对核心

《无尽梦回》在研发上的核心思路很好概括:爽,各个角度的爽。而一切爽的出发点,当然是这个围绕肉鸽展开的核心玩法。

游戏玩法我们也介绍过:简单来说,在局外,玩家首先根据需求养成和配置三人一队的角色;在局内,游戏把全部角色的技能特效打散,做成了分为不同流派的构筑元素;在这个基础上,玩家通过割草战斗、特殊关卡和 BOSS 战成长来推进剧情、获取资源,形成局内外游玩的循环。

这个过程到底爽在哪?玩过肉鸽的人一定不难体会:核心在于通过构筑成长,用各种方式,形成变强、质变和翻身的那种感受——开局我像条草履虫,但每过一张图,变强的感受都能即时验证;

一旦拿到关键强化、触发强力连携、形成化学反应,瞬间就变成满屏弹幕、激光。用机制塑造这种 1+1>>2 的心理差势,是肉鸽最大的魅力之一。

而战斗方面,动作体验是为了丰富机制、加大操作空间,割草体验则能最大化体现构筑的快感。构筑成长 + 动作性 + 割草,这三个维度叠加起来,就让《无尽梦回》具备了你在大多数手游中,都很难获得的独特爽感——这也是越来越多手游,把肉鸽作为娱乐模式或副玩法的原因之一。

为了尽量把这种爽感打磨、强化得足够强大,项目组也想了不少办法。比如使用角色镜之梦时,你的攻击方式是发射激光。但触发璀璨回响后,你的攻击会留下自动发射激光的魔镜,搭配一些强化,会做到让你解放双手的效果。这种博采众长、兼容并蓄的思路,在肉鸽研发中还真是相当重要的一环。

当游戏用种种方式把核心玩法做得足够强大,会发生什么?我看到的是,它为《无尽梦回》提供了溢出的势能,让项目组能在这同一套框架的基础上,用极低的成本开发出满足不同需求的主要模式——如幸存者 like、多人大地图 PVP。

你喜欢构筑、割草的部分,不妨去玩幸存者 like,验证自己构筑强度的极限;你不喜欢推关和养成,去玩公平的 PVP 也不错。能拥有多个持续游玩、不同爽感的主玩法,不仅会提高项目组的研发效率,也能让玩家有更持久的游玩动力。相比其他不那么偏重玩法的二游,这简直是极致的性价比。

另外,不仅是让玩家玩着爽,我怀疑项目组做这个游戏的时候,自己也挺爽的……

原因很简单,因为不管是与梦境相关的题材,还是可以放开设计关卡、机制的肉鸽玩法,都有相当大的发挥空间,允许他们往里塞进大量的小巧思。比如有个 BOSS 叫极限考官,别人的二阶段都是狂暴什么的,偏偏他是让玩家答题,全答对了,不用你打,他自己原地去世……类似的创意,还体现在各种关卡、奇遇的设计中。

都说如今的游戏同质化严重,其实很多时候真是先天限制,加上后天考虑到效率因素,才让很多创意得不到发挥。所以能在长线产品中看到这种有灵性的跳脱设计,其实挺难得的。

02

打 " 价格战 ",

不是偶然而是必然

在玩法的基础上,《无尽梦回》还希望在长线和付费上,也彻底成为一款爽游。

长线方面,要爽起来还真挺难。很多人都明白,这是肉鸽的一个痛点。即便肉鸽是重玩性很强的玩法,但要以多角色养成的双端游戏体系来做,就会对内容、玩法更新和运营态度,都有很高的要求。

玩法方面我倒是不担心,上面也说过,核心玩法的基础足以让他们拓展出更多玩法,扎实的框架也能更快地迭代出新设计;内容方面,虽然很难定论,但《无尽梦回》曾表示,他们打算以赛季为周期更新内容,并且称这个周期肯定比 " 其他二游 " 短。由此看来,他们的产能应当也没有太大问题。只是具体表现如何,还要看未来一段时间的情况了。

值得一提的是,《无尽梦回》还联动了其他经典肉鸽游戏,融入了部分元素。上线这一波,《无尽梦回》首先联动了火爆多年的《元气骑士》,引入了后者的角色、技能,以及局内的雕像机制。

跨游的新鲜玩法,也在一定程度上增加了局内的乐趣。比如你向不同雕像致敬,就能提升弹幕效果、获得强化攻击,或是得到协助数场战斗的跟班。这在玩家本身打造回响、造物等构筑的基础上,既不会让原有机制变得过于混乱,又提供了一个新的反馈维度。

有人会问,它怎么这么大胆,开服就和自己的竞品联动?但其实大多数肉鸽游戏,都对联动有相当开放的态度,合作方式也相当灵活,多搞这种联动,对双方和肉鸽品类都大有好处。在这背后,《无尽梦回》还发布过 " 鸽们双向奔赴计划 ",打算用千万级资源,持续在肉鸽品类寻找产品联动。

这个计划,真的很适合长线运营的肉鸽。因为如果真能做起来,或许就意味着《无尽梦回》在肉鸽领域,有了源源不断的新爆点、新爽点……

那在运营态度这块呢?这倒是相对有保障的一点。因为从测试到上线这段时间,很多玩家都能看到,这项目组是真听劝。前两次测试时,葡萄君就关注到有 KOL 发测评视频,批评游戏福利少、命座影响构筑等问题。结果在后续更新中,UP 们提到的问题确实都有了明显的改善。

当然,他们也不是只听 KOL 的。对于玩家茫茫多的反馈,他们也在社区回复了很多,并且积少成多地,在优化方案中持续对付费、养成、关卡等各个方面都做出了大改。

上次优化的部分调整

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上次测试时,有玩家反馈付费问题、福利不够之后,制作人直接第二天凌晨发信补偿,还做出了 " 商战宣言 " ……

图源见水印

说到付费方面,他们直接自造了一个新词,叫 " 爽价比 " ……意思不难理解,反正就是不仅有高性价比,还要让玩家特别爽。你看,又是这个爽字。

那到底要打什么商战,又怎么爽呢?总体来说,可以归纳为三点:

第一是降氪:他们承诺 UP 卡池仅 80 抽保底,100% 不歪,常驻卡池则降为 60 抽;抽卡单价同样降低了一些,虽然看起来降得不算太多……但出货率的升高,肯定是大大降低了玩家获取角色的门槛。同时由于《无尽梦回》中多角色肉鸽的机制设计,你拥有的角色越多,局内能获得的回响、形成的构筑也就越多。

第二是降肝:《无尽梦回》表示要彻底删除 " 友商三件套 ",也就是大小保底、装备副词条、武器池。这一套的指向性很明显,就是要相比传统二游的养成模式做出改善,降低养成的难度和深度。在去除这些机制后,游戏中一个角色的装备花 20 天就能毕业,并且还能重置资源,方便玩家灵活配队、尝试更多选择。

第三是猛砸福利:在角色获取和养成难度降低的基础上,他们再添一笔,又送了一批资源、角色。除了共计 166 抽的抽卡资源外,直接送角色的活动也不少。算下来即使不算抽卡获得的角色,新手前期零氪或微氪,至少也能手握 3~5 个五星角色。

为了表示诚意,项目组还把十条承诺印在了 10g 的金钞上,作为 " 真金承诺 " 抽给了玩家……

我相信,就算他们做了这些承诺,还是会有玩家难以信任,觉得其中必定有什么文字游戏或暗箱操作。毕竟送这么多,真的赔本打 " 商战 ",他们还怎么赚钱?

但我觉得,《无尽梦回》大改商业模式和付费养成体系,打这个所谓的 " 价格战 ",不是纯粹奔着制造噱头去的,而是在这种肉鸽玩法机制下必然要做的一件事。本质上,它的玩法、系统就和寻常的二游相去甚远,注定要结合自身特点、节奏来摸索和调整。如果直接套模板,挨喷是必然的——所以在三测后,他们才马上狠狠砍了付费一刀。

举个例子:很多玩家会提出,游戏本身存在一个核心矛盾——肉鸽是用确定性,对抗不确定性的艺术。但你在手游里让局外的命座数决定局内高品质回响出现的概率,相当于让充钱变成了确定性,这还怎么玩?

后来意识到这点,项目组很快改掉了这部分的设计,转而去思考如何在不矛盾的情况下,增强那些具有肉鸽本质乐趣的设计。比如增加可在初始房间和关卡中免费三选一的眠蜡系统,大幅增加回响和奇想造物的获得数量等,都是在提升玩家的成型速度和构筑多样性,从而增加爽感。

站在更长远的角度考虑,对做长线的肉鸽来说,以退为进是一种适应自身特点的策略——先通过降低门槛、付费,来让玩家感受到核心玩法的魅力。只有满足了这个前提,才会有拓展肉鸽原本小众的圈层、不断积累用户,往大 DAU 品类发展和长线做下去的资本。

这 " 商战 " 最难的第一关,其实不是所谓的友商,而是要看清楚自己为什么而战。对《无尽梦回》来说,很多改变的本质就是为玩法服务。

所以在这时,让让利、送送福利,其实是一件正常且应当的事。只不过一方面,他们选择把这件事拿出来作为卖点,用整活的形式吸引更广泛的用户注意力,这是一件顺水推舟的聪明事。当下的游戏宣发,多少都要为自己造点噱头,想必大家也习以为常了。

换个角度来说,即便付费砍了、角色猛猛送,但《无尽梦回》肯定也算过账,不会让自己真的血亏到底——其实作为快手旗下的自研项目,他们有着充足研发资金支持,那么在持续开发更多角色、关卡和玩法,进而持续吸纳更多用户、维持 DAU、形成良性循环上,也就有了一层坚实的保障。

03

会有玩家需要一种

新的 " 生活方式 "

上次聊《无尽梦回》时,我们也感叹过,都 2024 年了,国产双端肉鸽真的很需要一款高品质产品。但从上面的分析你也能看出,做到这件事并没那么容易。

而快手游戏,这次的确对这件事表现出了很强的决心。不仅是研发、运营上,公测的营销也花了不小工夫。比如在线下,他们开展了银泰 & 百联的联动活动为游戏造势。玩家在全国共计 16 城、41 家门店,都可以参与任务,领到限定周边。

在线上,他们也放出了不少有趣的内容。比如和知名作曲家、音乐制作人陈致逸合作,创作了关于 " 梦 " 的四首游戏原声音乐,收录于《无尽梦回》首张游戏音乐原声专辑《赴梦之约》中。

与游戏相关的其他各种宣发视频,也多是突出整活风格,用巧妙的方式强化游戏的爽游定位。比如和万合天宜团队和演员孔连顺、小爱合作拍摄的 TVC,主题就是通过三选一 buff 逆袭的肉鸽式爽剧。

在分析过这么多之后,背后一个更大的问题在于:为什么快手游戏必须要做到这一步?

核心原因可能在于,《无尽梦回》的意义,不仅仅是推出一款新产品,还是对品类和产品模式的颠覆。要知道,在肉鸽游戏中,除了极少数神作、佳作之外,单机端产品大多是月抛,甚至周抛产品,玩家玩上 5~30 小时就会放在库里吃灰。所以制作团队不需要考虑太多,好玩就是一切。

但作为长线运营的双端游戏,要考虑的就相当多了。现在的长线产品——尤其是二游类产品,对玩家的意义变化甚大,已经不单纯是一款游戏,而是作为一种长期适应玩家生活、娱乐节奏的 " 理财产品 "、" 生活方式 " 存在。这也是为什么, 很多人接触新游时,就像接触投资和结婚一样谨慎。

在这种情况下,《无尽梦回》想要走通自己的路,就不仅要做到双端肉鸽中的最高品质,还要开发出一套新的 " 生活方式 " ——如果你依然期待有趣的角色、剧情和玩法,但又想换一种方式,不想被过于复杂的养成和付费系统绑架,那我做一做让步,保证你不需要太劳心伤财也能玩得爽,怎么样?

这固然是一个有些风险的举动,但在玩家对陈旧运营方式、逼肝逼氪的厌倦和反感情绪几乎达到顶峰的当下,做出这种突破,未尝不是在开辟一片新的市场。

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