吃鸡凉了?武魂 2 解决了吃鸡变凉的三个问题
手游网11-09

 

最近,由于种种原因," 绝地求生 " 游戏的在线人数大幅度下降到 60 多万,仅有全盛时期的五分之一。而在正版吃鸡日渐凉爽的同时,《武魂 2》却推出了全新版本 " 突破重围 ";其中设计的吃鸡玩法,据说能解决 PUBG 的三大问题!让我们一起来看看它是怎么做到的?

吃鸡最大的问题显然是外挂,而外挂多是因为 FPS 游戏必须把数据放在客户端本地,所以 FPS 游戏一直以来外挂都很多。自从 CS1.3 的时代起就已经有外挂,如今十几年过去了仍然屡禁不绝。不幸的是 PUBG 在 FPS 游戏里又属于设计比较差的,所以吃鸡里反挂花样繁多,既有传统的自瞄、透视,也有非常现代派、艺术气息浓厚的长手挂、飞车挂、大头挂……可以说是群魔乱舞。

而《武魂 2》是 MMORPG,战斗信息需要通过服务器验证,因而从源头上就杜绝了外挂的存在。

有人可能会想,MMORPG 虽然没有挂但是不公平啊,因为 RPG 有 " 等级 " 和 " 装备 ",等级高、装备高的人打架就厉害。这一点开发商当然也想到了,所以在这个吃鸡玩法里你可以自由选择 8 个门派之一,但等级和装备都是默认的且无法更改。你必须非常熟悉所用门派(职业)的技能和操作,用操作取胜。这保证了它不是那种氪金游戏、不是大 R 碾压的玩法,而纯粹是一种公平竞技。

其次是吃鸡的第二个问题,也就是玩家们说的 " 舔包两小时、快递五分钟 "。由于地图设计得太大,8000*8000 的地图上跑圈要好几分钟,所以游戏的大部分时间其实都花在找东西和跑路上,战斗的比重很小。

为了解决这个问题,《武魂 2》里的吃鸡战斗地图设计得比较小,大约只有 500 米 *500 米),省掉了很多不必要的舔包和跑路的过程。但是地图变小带来了新的问题,玩家们有点过于容易遭遇,战斗太激烈。为此游戏又专门设计了 " 层次 ",用很有中国特色的亭台楼阁来体现。玩家被栏杆、阶级所阻隔,你可以看到别人,但无法直接近战攻击到。由此则是衍生出 " 秦王绕柱 "、远程风筝、卡视角等一系列 PVP 套路,这都是吃鸡所不可能有的。通过这样的设计,就可以在不大的地图里营造出多种战斗方式,让玩家不会无聊。

概括一下就是,吃鸡里战斗和非战斗的比例有点问题。武魂 2 通过有层次的地图设计,解决了这个问题。

第三点,是 " 翻身的机会 "。吃鸡这个游戏,游戏开始前有 90 秒是无所事事的垃圾时间。一局 90 秒无所谓,局局 90 秒就有点烦人了。这就是吃鸡的又一个问题,失败惩罚太重:单排游戏时间可能还没有等待时间长,组队时如果自己死了队友却一直不死,心情就会非常难受。既希望他们能活到最后吃鸡,又觉得自己没得玩就算是吃鸡又有何意义?会非常纠结。

为此," 武魂 " 专门设计了一个机制,玩家被击杀后可以在复活点,休整之后再次投入战斗。所以游戏就没有吃鸡这一说,最后是计算总得分、分高的人获胜。那么为了增添趣味性和变化,得分最低的人可以暂时成为 " 天神 ",用落雷等技能攻击其他玩家!

这其实就是游戏设计的 " 追赶机制 ",因为在 MMORPG 里我们经常会遇到一个问题:别人玩得比我早、花钱比我多,那我要怎么才能追上他,和他平起平坐?如果我追不上,那这游戏我还玩什么?这个问题在 FPS 里不存在,你枪法差就活该被人干,不爽不要玩;但 MMORPG 不同,走的是长线,动不动就是玩好几年(武魂 2 已经运营了 7 年),所以必须要有追赶机制,让玩得差的、玩得晚的人也有机会。

用吃鸡打比方就是你跳伞跳到一半,发现身边起码有三四个人而且都比你快。如果还按原来的节奏,落地基本不可能舔到任何装备,只能等死。那么在 PUBG 里一般人就会选择逃跑,拖时间(苟活流),这样游戏很没劲;还有些头硬的人则是冲上去和人硬刚,打拳击赛,下场往往是被喷子两枪喷倒……现在玩《武魂 2》的吃鸡你还有个选择,死了之后变成天神拿雷把他劈死!等一阵复活,大家就又在同一条起跑线上啦!

当然,落雷并不是无限制使用,而且只能打一小块范围、只能针对少数人。它可以让你出一口恶气,可以让你把积分高的人拉下来,但不能帮助你把自己的分数提上去。要想获得最后的胜利,关键还是要靠自己的手上功夫,靠意识和操作!

【编辑:WF】

原网页已经由 ZAKER 转码以便在移动设备上查看

相关标签

吃鸡
评论
大家都在看