雷蛇遭遇成长烦恼

 

图片来源于视觉中国

文|丁鹏 Gamewower

上线仅仅 8 个月后,雷蛇宣布游戏商店 Razer Game Store 将在 2 月 28 日结束营业。

作为雷蛇以硬件打造入口,软件提供服务战略的重要组成部分,Razer Game Store 的关闭也正式意味着雷蛇早前几年的战略几乎正式破产。

从 1999 年推出其第一款产品 Razer Boomslang 鼠标至今已经 20 岁的雷蛇走到了人生的十字路口。

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作为一家主要以游戏外设为主营业务的公司,伴随着二十一世纪初游戏产业的蓬勃发展,早期的雷蛇发展可谓顺风顺水。

其产品几乎覆盖了玩家在游戏过程当中所需要的一切外设,从鼠标到键盘,从耳机到到声卡等等,最终鼠标和键盘也成为了雷蛇最为标志性的产品。

然而在进入二十一世纪第二个 10 年后,伴随着全球 PC 市场的萎靡,雷蛇的业务也遭遇了巨大的打击,一方面由于 PC 销量连连下滑,以外设为主的雷蛇在这个大背景下难免被殃及池鱼。

另外一方面,在 PC 市场饱和遭遇增长困境时,众多 PC 厂商,包括华硕、戴尔、明基等均将目光投放到了当时市场少数亮点之一的游戏领域,纷纷退出了针对游戏玩家的硬件。

这些厂商的跟进使得雷蛇在这个市场上除了要面对罗技这样的强力竞争对手外,还需要面临一体解决方案的 PC 游戏厂商,竞争开始愈发的激烈。

根据雷蛇发布的招股书显示, 2014 年至 2016 年的营收分别为:3.15 亿美元、3.2 亿美元、3.92 亿美元,复合年增长率为 11.5%。

也就是在 2015 年这一年,雷蛇开始了一项战略,彼时整个互联网产业都在谈论入口,而拥有庞大的硬件外设为入口的雷蛇也开始了一项硬件 + 软件的战略。

立足于玩家对于鼠标、键盘的刚性需求,以这些硬件外设为入口,为玩家提供额外的服务,实现软硬一体化。

2015 年 7 月,雷蛇收购了 Android 游戏机厂商 OUYA,彼时雷蛇正准备推出搭载安卓系统的微主机 Forge TV,而拥有 1124 款安卓游戏,其中包括多款平台独占游戏的安卓游戏主机厂商 Ouya 对雷蛇产生了巨大的吸引力。

2016 年 10 月,雷蛇再次出手,收购美国声学公司 THX;2017 年 1 月收购曾推出无限量云端储存功能手机的 Android 手机制造商 Nexbit Systemsv;2018 年 4 月以 18.3 亿新台币的价格收购东南亚电子支付平台 MOL Global 余下全部已发行股本约 65.1%,加上原本持有的 34.9% 股份进行合并,MOL Global 成为雷蛇的全资附属公司。

入口、平台、支付,一切准备就绪后,雷蛇上线了 Razer Game Store,消费者在该平台购买游戏后可以获得更多的折扣,以及雷蛇外设购买折扣券等优惠。同时雷蛇还将 zSilver 忠诚度系统整合到该平台中,客户可以将这些积累的积分换成更多的 Razer 硬件,以此增加用户的粘合度。

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雷蛇的想法实际上很简单,即软件服务市场空间巨大,而雷蛇此前在这个领域几乎没有任何涉足。

数据显示,2017 年上半年,雷蛇的注册用户达到了 3500 万。但与此相对的是,雷蛇在 2017 年上半年软件及服务项目中营收仅 11 万美元,占比几乎为零。

白白放着几千万用户在那里,却只能一次性收取硬件的销售费用,这是雷蛇最大的痛。

而伴随着雷蛇在软件上的大力,2018 年上半年,5000 万的注册用户为雷蛇贡献了 1700 万美元的软件服务收入,增长十分明显。但就在这个时候,雷蛇却关闭了其 Razer Game Store。

其实答案还是需要从财报当中找寻,相比于 V 社靠 Steam 赚了个彭满钵满,雷蛇的 Razer Game Store 一直是在以亏损换取营收。

2018 年上半年,受益于《堡垒之夜》及《绝地求生》等游戏软件的成功带动,雷蛇收入同比增长 38.5% 至 2.742 亿美元。但是其经营亏损依旧达到了 5360 万美元,只是同比下降了 4.3%。

这充分表明,玩家对于 Razer Game Store 的欲望,只有一个——打折。如果一旦取消打折,玩家对于 Razer Game Store 没有任何留恋的欲望。

实际上,我们去看全球的游戏平台市场,一个显著的事实在于,任何一家应用商店,都必须有几款独占的大作作为支撑才能真正的带动平台。

Steam 能够发展到今天这般的规模,离不开当年 CS1.6 版本的强制措施,此后的 DOTA2、CSGO 更是为 Steam 打下了一片大大的江山。

Steam 之外,最近这段时间发展迅猛的 Epic Games Store 其能够诞生的要素在于 Epic Games 旗下的《堡垒之夜》在全球取得了不同凡响的成绩。

无论是 V 社还是 Epic 首先是一个优秀的游戏研发商,其次才是一个平台运营方,这一点显然是号称 " 我们是游戏界的军火商,从不在游戏产业中碰运气 " 的雷蛇可以比拟的。

因为值得我们注意的是,即便是 Steam 这样用户量庞大的平台,今天也开始遭遇一些问题,如育碧宣布 PC 版《全境封锁 2》将仅在 Ubisoft Store 和 Epic Games Store 上发售,不再登录 Steam。

一些知名的 3A 游戏大厂如今几乎都在做自己的游戏平台,而不是再依靠第三方,B 社旗下的游戏《辐射 76》PC 版在解释为什么没有登录 Steam 时 B 社的营销主管 Pete Hines 向 GameSpot 透露,Bethesda 希望能够与《辐射 76》的玩家建立 " 直接关系 ":"老实说,当中间有一个第三方存在时,会阻碍你和玩家建立这种关系,你很难通过电子邮件或其他方式直接联系到他们。"

连 Steam 发展到今天都遭遇大厂商逐步撤离的问题,更何况是 Razer Game Store 这样刚刚起步自己又没有任何雄厚实力的平台。

所有的一切依赖就是那 5000 万的注册用户,但这 5000 万的注册用户某种意义上并不是雷蛇的用户,他们只是使用了雷蛇的鼠标、键盘,亦如使用任何一项其它的工具,入口的效应其实并不明显。甚至微乎其微。

有的时候,有野心并不是一件坏事,但也需要正确的认知自己的能力,类似 Razer Game Store 这样上线仅仅 8 个月就下线的产品,对于雷蛇而言是一次典型的人心不足蛇吞象。

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而 Razer Game Store 的破产几乎完全的意味着雷蛇在软件服务这方面已经走到了最后的尽头,雷蛇总不至于真的自己下场涉足游戏的研发。

雷蛇的下一步只有可能继续在硬件方面迎难而上,去面对越来越复杂的竞争,这个竞争是罗技,是戴尔,也是手机厂商。

2 月 15 日,台湾地区媒体 Digitimes 援引上游供应链的消息称,华硕一直在与腾讯谈判,拟合作发布一款支持腾讯游戏的游戏智能手机。但同时,华硕也遭遇了雷蛇的竞争,后者也有同样的意向,希望与腾讯达成类似合作。该信源表示,雷蛇希望在新游戏手机 Razer Phone 2 上展开合作。

在 Razer Phone 主要发力海外却销量惨淡之后,现在雷蛇开始将目光放在中国市场。

但游戏手机这个市场本身并非刚需市场,况且这个领域也同样玩家众多,雷蛇未来即便是能够联手腾讯也未必拿下多少市场,况且腾讯是否会绑定某一家手机厂商来合作是存在疑虑的,因为对腾讯而言,这完全没有任何的必要。

雷蛇的下一步到底该如何走下去,对与 20 岁的雷蛇而言充满的不确定性,在中国电竞乃至全球电竞市场蓬勃发展的当下,作为最早投身于此的专业游戏设备生产厂商雷蛇却遭遇了成长的烦恼,这有点让人感到意外。

在 2017 年于香港上市之时,要知道其投资方不仅包括了 IDG、淡马锡等知名投资机构,还包括了英特尔、富士康和李嘉诚等。

上市首日,雷蛇雷蛇公开发售部分获 291 倍认购,上市首日收盘价报每股 4.58 港元,总市值逾 400 亿港元。

如此一个被广泛看好的公司,如今的股价却只有 1.5 港元 / 股,总市值 134 亿港元,这个股价还是建立在雷蛇频繁回购的基础之上。

根据市场公开信息,就在 2 月 15 日,雷蛇回购 200 万股,耗资 294.22 万港币,进入 2019 年后,雷蛇已经进行了总计约 22 次的回购,几乎每一个交易日均在回购,耗资超过 1 亿港元。

加上其 2018 年下半年开始进行的约 30 次的回购,耗资 1.26 亿港元,雷蛇在半年时间内动用了超过 2 亿港元用以回购。

而这源于于 2018 年 5 月 30 日股东周年大会的一项决议,根据该协议公司将回购约 9.022 亿股份,占当日公司已发行股本总额的 10%。

频繁的回购意味着雷蛇认为自身的价值被低估,但需要注意的是,根据智通财经的数据显示,2018 年 7 月 23 日,雷蛇首次进行回购时耗资 1058 万港元回购 607.4 万股,占已发行股份 0.0673%,回购价每股 1.7-1.79 港元。

在动用了 2 亿港元进行回购之后,如今股价相比于刚开始回购时依旧低了 0.2-0.29 港元 / 股。这也充分说明了市场的利空。

属于雷蛇的烦恼,似乎才刚刚开始。

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