游戏葡萄 05-16
“ 25 年前,我想出‘魔兽’这个名字,如今它变成了一个庞然大物”

 

2019 对于魔兽系列(《魔兽争霸》和《魔兽世界》)是很有象征性意义的一年。《魔兽世界》怀旧服将于 8 月 27 日上线,把玩家带回那个最初的 " 香草年代 "。与此同时,《魔兽争霸 3:重铸版》则为这个经典的 RTS 游戏带来了升级后的画面表现。除此之外,整个魔兽系列也将迎来一个有里程碑意义的纪念日——今年 11 月是初代作品《魔兽争霸:人类与兽人》的 25 岁生日

起初,暴雪娱乐发布的《魔兽争霸》系列是策略题材的游戏,而后这个系列又发展出了世界上最受欢迎的 MMORPG《魔兽世界》,以及数字卡牌游戏《炉石传说》。此外衍生出了小说以及好莱坞电影。25 年间,这个系列成长了太多。

上周暴雪的一次官方活动上,GamesBeat 的记者 Mike Minotti 采访到了两位资深设计师。高级艺术总监 Samwise Didier 从 1991 年起就在暴雪(那时候还叫 " 硅与神经键 ")任职,参与过《魔兽争霸》《星际争霸》《魔兽世界》以及《风暴英雄》等多个项目。Samwise 同时有一个很重要的身份——他是最早想出 " 魔兽(Warcraft)" 这个名字的人。Kaeo Milker 在 2001 年加入《魔兽争霸 3:混乱之治》的开发工作,也参与过此后一些《魔兽争霸》和《星际争霸》的项目。他们分享了整个魔兽系列是怎样从早期一个 " 人类对抗兽人 " 的策略游戏,一步步发展成如今这样一个庞大系列的。

  Samwise Didier 和 Kaeo Milker.

GamesBeat:魔兽系列到今年已经 25 年了,它对于你们而言意味着什么?

Samwise:对我来说,在我的美术工作生涯中,魔兽是一段 25 年的发展历程,也是暴雪能做出好游戏的证明。起初我们做的魔兽游戏规模很小,《魔兽争霸:人类与兽人》真的就只有人类和兽人。从第二款游戏开始,我们加入了新的种族:矮人、精灵、地精、巨魔和龙。《魔兽争霸 3》的美术风格进一步升级,从 2D 变成了 3D,并且引入了很多新的机制和玩法。同时还有一些知名角色,比如吉安娜、萨尔、阿尔萨斯和伊利丹等等。而到了《魔兽世界》和《炉石传说》我们又发展出了新的美术风格,成了其他类型的游戏。

对我来说,它也是一个集合——一个我们想创作的所有美术内容的集合。我们在《魔兽世界》里做到了这一点。我们想要用一种新的方式来呈现一个世界,所以你不会看到那种典型的欧洲中世纪奇幻,我们是用暴雪自己的方式来表现奇幻题材的:比如我们有暗夜精灵;比如游戏里的兽人并不都是邪恶野蛮的,而是高尚的,同时也是守卫大地的战士。这些在我看来是有启发性的创意,即便在 25 年后回顾来看仍然如此。

而且我对这一切都还没有感到厌烦,再过 25 年甚至 50 年,我们再来谈论这些的时候,我也许会说 " 好吧,我想不出别的点子了 "。然后一边戴上呼吸机一边考虑新的创意。

初代《魔兽争霸》

Kaeo Milker:我接触魔兽系列已经 10 年了,《魔兽争霸 3:混乱之治》是我参与的第一款游戏。我认为那时候的魔兽建立在这样的基础上:一个以英雄为重点的创新性玩法。这为《魔兽世界》提供了基础——人们第一次体验到角色升级、成长是一个怎样持续的过程。正是这些添加到 RTS 游戏中的 RPG 要素,为后来的《魔兽世界》开辟了道路。

我们在《魔兽争霸》中创造了不同的世界、角色,这在《魔兽争霸》和《魔兽世界》之间搭建了桥梁。当《魔兽世界》上线之后,我们也能在另一款游戏中体验这些内容。就像 Sam 说的那样,我们并没有满足于这种程度。我们后来拓宽了魔兽的宇宙,推出了《炉石传说》和《风暴英雄》。魔兽争霸)是一个我们可以反复再现的主题,可以用不同的方式来再现,并且有很好的体验。我们持续这样做已经 25 年了,但某种程度上来讲我们才刚刚开始,魔兽这个主题仍然有很多可以探索。

Samwise:随着技术发展,美术上我们能用更多的形式来表现。目前我们做了 RTS、MMORPG、CCG 游戏和一部电影。魔兽这个 IP 最好的一点就在于,拿来任意一种游戏类型,我们都能能做出一款很好的魔兽游戏。比如说象棋,我觉得真的可以这么做。

《魔兽争霸 2:黑暗之潮》

GamesBeat::据说 " 魔兽争霸 " 这个名字是你想出来的,是真的吗?

Samewise:没错。Warcraft 是我在《龙与地下城》中的角色。大家对 witchcraft(魔法、巫术;魔法师、巫师)这个词都很熟悉,witchcraft 是精通魔法的大师。而我的角色类似,warcraft 是精通战斗的大师。他携带着应对各种情况的武器。这个名字其实主要是为了解释,为什么一个角色同时带着矛、剑、斧子、权杖、十字弓、匕首和盾牌。这是 Warcraft 这个词最早的来源。

GamesBeat:对整个系列而言,《魔兽争霸 3》是一个有趣的转折点,它逐渐脱离了最初那种传统的奇幻和中世纪题材,加入了新的概念。这种重大的转变是怎么发生的呢?

Samewise:这是从从《魔兽争霸 2》开始的。《魔兽争霸:人类与兽人》中有骑士、有十字弓手,这些很典型的中世纪奇幻元素。游戏里也有恶魔和水元素这些内容,而兽人这边——我记不太清是不是投射长矛的兵种了,总之是《魔兽争霸 2》一个很典型的单位——我们没必要只做投矛的兽人,我们再来做个巨魔吧。我们也没必要非得做一个狼骑兵,我们可以做个食人魔。对于人类这边也是同理,我们做一些精灵游骑兵吧。

《魔兽争霸 3:重铸版》

之后在《魔兽争霸 3》里,我们还做了矮人火枪手。在开发过程中我们开始添加越来越多的内容,角色和种族也开始更具备自己的特征。到今天,看到魔兽系列中的精灵,人们不会再把他们当做传统(奇幻题材中)的精灵那种只是拿着弓箭的角色——他们是暗夜精灵,他们会变形、会影遁,他们崇拜月神。他们不是传统的精灵形象。我们游戏中的矮人拿着火枪、火炮,他们显然是矮人铁匠,创造除了很多工程奇迹。

我们早期创作种族是从传统的奇幻作品中汲取灵感的,比如《龙与地下城》和托尔金的作品。我们创作了一种有暴雪风格的奇幻、一种 " 超级英雄宇宙 " 类的奇幻设定。这经历了一些过程。在我看来,初代游戏的美术设定方面有一点无聊。而《魔兽争霸 2》拓宽了方向。《魔兽争霸 3》则创建了这个世界的一切,引入了高等精灵和牛头人。之后《魔兽世界》又把我们在《魔兽争霸 3》中创建的那个世界,展现给了全世界(的玩家)。那是《魔兽世界》闻名于世的起点——一个为全世界所知的 " 世界 "

GamesBeat:游戏动画对于《魔兽争霸》而言一直很重要,这些元素是怎样成为系列中的重要组成的?

Samewise:《魔兽争霸》能存续 25 年,我觉得很重要的一点在于暴雪能够做出很棒的游戏。魔兽系列尤其如此,因为人们对于奇幻内容很容易产生共鸣。很多人都读过奇幻故事,或者是对精灵、矮人有所了解。但是魔兽系列有很独特的美术风格:丰富的色彩、硬朗的线条和轮廓,以及英雄角色。而放开(魔兽的)美术风格不谈,我们看过很多游戏、电影也有很棒的艺术设定,但你实际体验下来可能觉得没那么好。

但暴雪游戏不是这样的。《星际争霸 1》的多人游戏现在仍然有很多人在玩,《魔兽世界》运营 15 年了依然有很多玩家,这是因为游戏玩法足够好。我们现在正在制作《魔兽争霸:重铸版》,因为以前的美术有些过时了。但游戏玩法依然很好。对于《魔兽世界》也是一样,我们有很棒的美术、很棒的游戏玩法。

你提到了游戏动画。《魔兽争霸》是游戏行业中较早采用这种形式的,在我看来这就像是电影一样。我们像对待电影一样地制作过场动画,早在暴雪团队招募视从业者之前,我们就在这么做了。一群做美术工作的人聚集在一起,想为游戏做一些《星球大战》那样的内容。对于配乐也是这样,暴雪游戏一直有古典乐一样的配乐。配乐、玩法、游戏美术以及游戏动画中的美术,这些聚集在一起,就成了暴雪游戏最知名的内容。每一款游戏都包含这些。

还有很重要的一点是,《魔兽争霸》对于那些只喜欢单人游戏的玩家也很友好。这部分人只想体验战役,了解阿尔萨斯是怎么堕落成反面角色的。同时还有只玩多人游戏的玩家,只想和朋友切磋、打败他们。有人喜欢暗夜精灵,而有人喜欢兽人。《魔兽争霸》对于每个人都有一些相适的小细节,而我们所做的每一处小细节,都让游戏成为行业顶尖。

Kaeo Milker:对我来说很有趣的一点在于,早期的游戏画面里都是一些低分辨率、像素风的内容,而游戏动画其实是这样一种场景:玩家从低分辨率、像素化的角色中脱离,看到自己脑补过的角色,真正形象是什么样的。游戏动画赋予了游戏玩法一种不同的体验,而这是当时游戏的实机玩法难以达成的。

不过随着时间推移,技术、美术都有所发展。现在的游戏里——比如《魔兽世界》《星际争霸 2》和《风暴英雄》,玩家能看到高画质的动画。这时候游戏动画这种 " 中间场景 " 的作用就更典型了,动画延伸了游戏的故事,并且把故事提高到全新的水平。游戏动画从唯一能提供这种体验的形式,逐渐变成了在游戏玩法的基础上强化这种体验的形式,这是一个很有趣的转变。技术进步经历了很漫长的过程。

Samwise:这也是我一直在尝试规避的。如果我没有参与到某一个游戏的开发中,我会尽量避免(提前)看到游戏动画。因为我想感受那种(第一次见到的)魔力,不管我们在暴雪嘉年华还是别的场合公布动画。

开发游戏的时候,我们能看到游戏的各种内容是怎样制作出来的。我们很清楚开发中的各种困难。不过游戏动画这方面,我更喜欢在嘉年华上和大家坐在一起,看第一次公布的内容,然后惊叹 " 这家伙死了?那家伙回归了?"。作为暴雪的粉丝,这是我一直在尽力保持的体验。

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