它的进化,让月薪 3000 有了赛车的可能 .

 

2004 年初,还在上小学四年级的我拥有了人生中第一套赛车模拟器,从此以后我便走上了 " 键盘车神 " 的不归路。15 年以后的今天,我当上了汽车编辑,回想过后我发现,其实赛车模拟器所走过的路并不长,但却对赛车事业的发展起到了极为重大的作用!

模拟器的英文为 Simulator,由英文单词 Simulation(模拟)进化而来。在当年计算机这种 " 高科技产物 " 还未到民用阶段时,模拟器都是用来培训飞行员的。因为相比于汽车来说,飞机的上天实操培训要更危险、更昂贵,并且所需要掌握的技术要领也更多。

说到最早使用方向盘控制的赛车游戏,要追溯到 1974 年的街机游戏 --《Gran Trak 10》。在当时,它与其他街机类赛车游戏不同的是,它使用了方向盘、油门踏板和变速杆作为控制游戏的对象,这对于 70 年代的人们来说还是非常新颖的一件事。

而用方向盘控制游戏的方式进入寻常百姓家,已经是上世纪 90 年代的事情了。在第一代 PlayStation 上,Mad Catz 推出了可以适配 PS1 游戏主机的方向盘套装。在整体造型上,它看起来更像是 " 婴幼儿 " 玩具,而非赛车模拟器,通体的塑料覆盖件,使它很难称得上有质感。

不过,它在整体操作上的逻辑,其实与目前现代化的模拟器几乎一样,换挡拨片 + 挡把的设置一直到现在也是不少国内山寨模拟器厂商的必备设计。两个塑料踏板虽说谈不上任何设计感,却满足了在游戏主机上开车的基本需求。

但总体来看,早期的赛车游戏只有 " 街机类 " 这一种形式,这种游戏更多强调的是娱乐性,而非拟真。所以即使是现在的街机赛车游戏,都依旧保留了 30 年前的操作手感。

而转折点则出现在了 1989 年,一家名为 Papyrus Design Group 公司所推出的《Indianapolis 500:The Simulation》正式将赛车游戏分割成了两大派系:" 拟真 " 和 " 街机 "。

与当时大多数赛车游戏不同的是,这款名为《印地 500》竟试图通过计算机实时运算出的数据,来模拟出赛道不同地方的抓地力。

可受限于当时计算机运算能力不够强大,所以这款游戏最终只能模拟出 5 个不同面的抓地力情况,即四条主赛车线和草地。但即使是这样,也足以让当时的人们体验到驾驶赛车高速飞驰的难度,同时也迫使玩家必须使用赛车走线和温柔的转向、油门控制方式来获得更快的单圈成绩。

3 年后的 1991 年,在世嘉创世纪平台上诞生了第一个模拟 F1 的游戏《Fastest 1》。然而在第二年,它就被一款名为《Formula One Grand Prix》的游戏盖过了风头。

要知道在那时,大部分游戏还处在一个人打其他人看的时代,而这款游戏则别出心裁地提出,通过轮换不同玩家来实现多人游戏的方法。同时也可以通过零调制解调器来进行联机游戏,但受限于带宽限制,这款游戏最多只支持 2 人共同联机。

随后,各大厂商纷纷开始推出类似的模拟类赛车游戏,但由于大部分游戏为美国开发商所为,所以游戏的背景也始终围绕着印地赛车和纳斯卡来进行。

而这一趋势,直到 1997 年游戏圈大神山内一典推出的 Gran Turismo(GT 赛车)亮相,才彻底得以改变。

也正是由于《GT 赛车》的推出,使不少外设厂商开始琢磨起模拟器的生意来。比如前文所说的 Mad Catz 推出的那款塑料感十足的模拟器就是专门为《GT 赛车》研发的。

而在《GT 赛车》推出后,整个市场的反应都是震惊的,出色的画质,相对真实的手感以及外设控制的加成,让它成为了当年炙手可热的游戏产品。在当时著名游戏评测机构 IGN 给第一代《GT 赛车》打出的 9.5 评分就足以证明它的恐怖实力。同时,这款游戏也让人们意识到了,原来赛车游戏还可以这样玩!

除了游戏主机外,PC 电脑端也开始出现模拟游戏井喷的现象。在 1998 年,一家名为 Papyrus Design Group 的公司推出了一款名为《Grand Prix Legends》的模拟游戏,出色的物理引擎以及多人在线游戏的能力赋予了它极强的生命力以及广大的粉丝群,这些优势让它的生命周期一直延续到 2008 年才正式退出历史舞台。

在发现了拟真类赛车游戏巨大市场后,大名鼎鼎的电子艺界 EA 也在 2000 年发布了《极品飞车 5 保时捷之旅》,这款游戏虽然谈不上特别拟真,但整体的操作手感相较于之前类似于街机类的无脑操作已经强了太多。

同年,EA 还发行了一款 F1 赛车游戏《F1 Challenge》,从此这款游戏便开启了新一轮模拟器游戏的范本。

要知道这款 F1 游戏加入了许多在当时听都没听过的新鲜技术。比如为了降低游戏的上手难度,它把键盘上的 F1 到 F11 全部设置为了辅助功能的快捷键,其中比较常用的有车身稳定控制,ABS 辅助和 TC 牵引力控制,而这三样辅助功能直到现在都是模拟类赛车游戏的精髓。

除此之外,超级复杂的调教页面也让很多新手玩家摸不到头脑,从基本的倾角束角到快慢阻尼全部可调,甚至连避震块的硬度都是完全可以调整的。所以,如果把现在的 F1 官方授权游戏调教比喻为高中生的话,那 EA 所出品的《F1 Challenge》基本已经达到了博士后的级别。当然,这个博士后可不是翟天临那个博士后!

而最主要是的一点,《F1 Challenge》还具备了一套十分完善的联网系统,除了可以使用本地 LAN 网进行联机外,玩家还可以使用拨号上网的方式与国外网友进行比赛。这个功能在当时也成为了我练习英语的主要途径。

同时开源的物理也满足了网络大神的 " 二次开发 ",游戏可以通过 3D MAX 来实现车辆建模,而这个开源的传统也一直延续到了现在。

这款游戏虽说是由 EA 发行,但开发工作实际是由一家名为 Image Space Incorporated(简称为 ISI)公司完成的。得益于这款游戏的成功,所以 ISI sims 的大型社区网站也随之应运而生。

  Race07  

在这个网站中有一群高手通过 F1 游戏平台打造出了各种各样的赛车类游戏,最终他们还创建了自己的公司,名为 Simbin。这个公司在后来发布了不少炙手可热的模拟赛车游戏,比如 FIA GT 车型的《GTR 赛车》、WTCC 官方游戏《RACE 07》等等。同时,他们依然延续了 ISI 研发《F1 Challenge》的传统,保持开源,供民间大神自行修改。

时间来到了 2003 年,随着科技的进步,一个仅仅只有 3 人的团队开发出了一款极为硬核的赛车游戏 --《Life For Speed》,简称 LFS。

相较于《F1 Challenge》来说,LFS 更偏向于模拟日常性能车的驾驶。这款游戏在一些细枝末节的设定上像是强迫症发作,比如车里坐几个人,坐在什么位置,等变量应该呈现出的车辆动态是怎样,都会给你模拟得明明白白!

ISI 同时期也没有闲着,在沉寂了几年后终于憋出了模拟游戏大作,也就是被称为模拟赛车游戏巅峰的《rFactor》。

由于这款游戏是 ISI 出品,所以在整体游戏的操作方式上还是与《F1 Challenge》比较相似,但在物理的真实程度上则要高了不少。虽说之前讲到的 F1 系列也算比较著名的模拟游戏了,但它依旧是可以通过键盘进行游戏的。而 rFactor 则完全不同,使用键盘游玩只会让你怀疑人生。

从 2005 年往后,模拟类赛车游戏便没有了动静,全世界各国的玩家基本都沉浸在了 rFactor 的游戏世界中。

直到 2013 年,一款名为《Assetto Corsa》的赛车游戏推出,让模拟游戏画质又上升到了全新的高度,同时真实的物理引擎和同样开源的游戏内容再一次受到了大家的欢迎。

同年,ISI 也推出了 rFactor 的续作,不过与第一代相比,rFactor 的续作热度要低了很多,因为在画质上,《Assetto Corsa》甩了 rFactor 太多条街了!由此也可以看出,就算是硬核的模拟器玩家其实也是看中画质的。

再之后,2015 年 Slightly Mad Studios 推出了一款主打模拟的赛车游戏《Project CARS》,不过糟糕的操作手感让不少硬核玩家给出了一致差评!

其实这并不难理解,因为这款游戏最初应该叫做《极品飞车:变速 3》,可是 EA 这个财大气粗的坏人在游戏将要做好的那一刻竟然放弃了它,Slightly Mad Studios 无奈之下只好自己将这部作品推向了市场!

好在,他们于 2017 年推出了《Project CARS》的继任作品,摆脱了前代作品受限于 EA 的限制,这代作品他们终于做出了自己想要的样子,口碑也变得十分不错!只不过与《Assetto Corsa》相比,这款游戏因为没有开源内容而缺乏了一些拓展性!

而在 2019 年,《Assetto Corsa》的续作《Assetto Corsa Competizione》也正式亮相,这款游戏不仅在画面上支持了英伟达最新推出的光影追踪,同时在物理的真实性上也更上了一层楼,具体可以点击文章链接来回顾:《80 元买法拉利御用模拟器!你和车神之间就差一个它!》

整体来看,赛车模拟器的历史并不算长,但它却以飞一样的速度迈进了寻常百姓家,同时无论是海外还是国内也开始推广模拟赛车类的比赛。相比于赛车的高昂成本,模拟赛车无疑是一种更能保护钱包的比赛方式,同时也是提高驾驶技术的最好途径,而那些有天赋的车手也不至于因为家庭条件困难而被埋没了!

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