indienova 05-27
游戏为现实的切片
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在 Rules Of Play 一书的一个章节,提出所有游戏都是针对某种对象的模拟的观点。不仅是叙事游戏,也包含无明显叙事成分的抽象游戏。这与 " 所有的艺术都来自于生活 " 的观点有一些相似之处。事实上人们也是这样做的,当计算机的能力越来越强大,电子游戏都在尝试着用模拟去逼近现实的真实。而人们也期待着《西部世界》到来的那一天。到了今天,我们不再面对像 Zork 一样简单的文字界面,而可以得到《荒野大镖客》这样有着海量生活细节的游戏体验。为此 Rockstar 投入了巨大的开发成本,然而这个方向是有尽头的吗?

这篇文章的主题是在叙事与玩法中寻求突破,主要讨论的是带有叙事成分的游戏设计。是我在近期对游戏的叙事和玩法融合的一些思考。实际上是一年前一直想写,因为没时间拖到现在。

游戏具有边界

游戏首先是一个人造系统,由有限条规则和有限个状态元组成。不论玩法如何变化,这个本质是不会变得。在非电子游戏中,规则写在说明书(以及一部分可能隐含在社交语境)中;在电子游戏中,规则在程序代码里,不同之处在于规则对于新玩家来说往往是隐藏的。这个人造系统的本质造成了游戏系统的属性是永远存在模拟边界的。而且这个边界必然小于我们的真实,并且不难被玩家察觉到,只要玩家愿意去探索。

其实可以构造一个简单的悖论来说明这个易于察觉的边界。如果在游戏世界中能做现实中的任何事情,那么必然能够在游戏内部制作一个完全一样的游戏并且可以在同等条件下运行。据我的理解,这在图灵机上是行不通的。

实际上游戏系统会存在边界的一个更大的原因是,没有边界的游戏系统一定是不好玩的。事无巨细地还原现实是没有乐趣的。因为游戏的乐趣也建立在 Meaningful Play 原则之上——玩家对选择和可选行为的后果有一定的预期,同时接收到直观反馈,并能产生系统层次的影响。而现实世界与游戏相反,因果常常复杂又微妙到超乎人的直觉,充满不可控的因素,又无法给人及时的反馈。因此游戏为了可玩性一定是对现实的抽象,会去切掉现实中不合适的部分。

Fa ç ade 很早就探索了将自然语言处理用于游戏交互。多年过去了仍然没有后继者我认为是有原因的。

游戏存在边界,而带有叙事元素的游戏常常存在无法让叙事和玩法相协调的边界。一个带有虚拟世界观的游戏通常在设定上与真实世界有着相似的基础,有相同的物理概念,并且故事都是以人为中心。玩家可以轻易察觉到,游戏里构建的世界概念远大于可以活动的舞台范围,同时故事设定中的人物行为复杂性远高于可交互 NPC 所能体验出来的复杂性。也就是说游戏里叙事的现实大于被模拟的现实。而玩家察觉到的边界如果不能自圆其说,就会产生一些体验上的影响。

下面是一些例子:

物理边界:

空气墙:很多游戏都有隐型的空气墙,还有《使命召唤》主干道以外不是空气墙(铁丝网 ) 就是莫名其妙的雷区的设定。这是关卡设计师找不到好的表现只好强行设立的边界。

违反常识:《风之旅人》的引导其实非常好,很难自然而然地找到地图边界。不过像设计者总是想试试游戏的边界是怎么做的,结果发现玩家偏离太远会有无缘无故的风把人吹回来。风的因果不符合现实理解。

不自洽的移动限制:明明看得到却去不到的地方。

角色行为边界:

输入边界:在叙事游戏中,玩家面前只有三到五个选项。因为超过这个数量或者没有明显选项的话,玩家就不知道如何下手了。

输出边界:受到形式和技术的限制,NPC 永远只有几种不同的反应。毕竟游戏的走向要控制在设计师或剧作的手里。

处理边界

老玩家或多或少会习惯这样的设定作为默认的预期,甚至成为了一种亚文化。然而回归初心去看,这些不自洽的元素或多或少破坏了怀疑暂停(Suspension of Disbelief),会让玩家带有一定的先验知识进行游戏(如知道这是个一本道游戏,那就去找有敌人的地方。这种行为也叫 metagaming。),这样游戏的体验或多或少不太对。

游戏与电影等媒体不同,玩家在交互系统中存在能动性(agency)。玩家主动去做的行为如果会得到与预期不符的反馈,这在玩家眼里是极其明显的。如果想要将游戏作为一种严肃的叙事形式看待,想要取得突破必然要认真思考系统边界与叙事上的处理。事实上这些年很多游戏都对这个课题做出了很多有意思的探索并取得了一些成果。

当我们在说将游戏作为叙事形式看待的时候,并不是指将故事设定等外衣包裹在随意的玩法内核上。相反,是将游戏玩法作为叙事的一部分有机地整合,做出只有游戏这种形式才能做出的叙事体验。

根据前面的分析,首先可以得到绕开问题本身的办法。即将叙事现实缩小到与模拟现实几乎等同。在这种情况下,游戏往往讲述的是一个带有象征意味的,符号化的故事。如果将游戏想要传达的真实用苹果来比喻的话,这种做法相当于提供一个苹果的塑料模型。游戏中的交互并不是现实中的抽象概括,而是象征和影射。这其实是一种更为简单的做法。这样的游戏往往会采用卡通或超现实主义色彩的画面。

09 年的《时空幻境》是这种手法的集大成者了,《纪念碑谷》也是这种做法

去解决边界的不自洽性的思路则更困难一些。将游戏想要传达的真实用苹果去比喻,这种方法好比在一个巧妙的角度上找到一个切片。通过精心选择被模拟的现实,使得它与叙事现实的交界在叙事上显得合理。同时这个切片内的模拟现实一方面有着不错的可玩性,同时又与叙事现实相呼应,让人能通过切片和边界脑补出完整的苹果的样子。从描述中就可以看出,想要同时满足这三个条件并不容易。很多优秀游戏在游戏设计领域的叙事探索上都给出了不同的处理手法:

创造一套故事背景去合理化游戏边界。

《传送门》有着非常经典的玩法,而它的叙事设计其实也非常厉害。在游戏的故事中,玩家就是因为 AI 失控被迫处在封闭空间内,被强制进行各种各样的测试。这完全就是游戏玩法本身的样子。玩法中种种可能不合理的事情得到了完美的解释。另外游戏中没有活着的人类角色,仅有 AI。避免了 NPC 难以处理的问题,而 AI 的行为方式全都在编剧的解释下。

(唯一一个小问题就是《传送门》角色是人类却不会摔死,不符合现实直觉,尽管设计者试图在角色模型脚上做了个缓冲器的造型试图缓解这个矛盾。)

在玩法机制上自然包含边界

Papers, please 和 Her Story 中游戏的玩法都在非常有限的空间中进行。

在 Papers, please 中,玩家扮演极权国家的海关检查入境者,并且是被强迫的。作为海关玩家每天的任务就是坐在那里调查每个入境者,在人身自由受限的情况下艰难地生存。这种背景和玩法机制下玩家较容易接受游戏中强加的边界。而这种玩法下又可以让玩家窥探到外面的世界的信息,进而达到脑补整个故事的体验。

Her Story 则更加巧妙,玩家扮演的应该是警局的探员,调查一宗案子。而整个游戏就是一个数据库系统接口。玩家看到的屏幕就是警局的探员所看到的屏幕而非第四面墙,玩家本身就进入了第四面墙,变成了游戏世界的一部分。游戏通过数据库系统接口,维护了玩法的边界,与叙事设定具备高度一致性。

增加表现形式的框架,拉远玩家的距离

Framed 是表现形式与玩法高度结合的游戏。游戏的玩法围绕着控制漫画格子的交互上。当游戏使用有广泛认识的表现形式之后,游戏中有限的选择范围也变得易于接受不至于突兀了。其实这个方法比较特殊,玩法并不是在抽象并且模拟现实而是模拟一种表现形式。

不自洽边界反而成了伏笔

Inside 的方法更加特殊。这是一个 3D 画面的游戏,然而只有玩家自己只能在 2D 空间中移动。这种移动边界限制一开始给人一种轻微的奇怪感觉。最终通关之后再来回味会发现这个设定可以被当作一种伏笔,缺憾是没有特别好的明显呼应到(或者没有留其它线索与这个设定呼应 ) 。这里就不剧透了。然而这种方法只能用一次,不适合模仿。

后记

玩法派与叙事派的争论早已过去。游戏叙事的探索早已超越了玩法层叙事层分开看的模型,已经达到二者不可独立,相互支撑共同完成一个体验的高度。而本文就是对在叙事上取得创新成果的游戏的不完全总结,并试图归纳其方法学,可能并不完善。叙事与玩法的调和是游戏设计的长期课题。每当有人找到一个独特的切入角度并做出玩法深度出来,总是会受到游戏设计界的大力肯定。

开头提到了游戏形式走还原现实这条路,我认为是行不通的。因为《荒野大镖客》在投入了海量成本的情况下,依然处处充满着叙事不自洽的细节。越是试图去细化就发现问题越多。然而技术并不是毫无作用的。技术可以带来新的切入角度,帮助我们找到新的切片方式。不仅在游戏形式上带来新的解决方式,也会在文化的层面上带来新的常识。例如 Her Story 这种游戏的体验要建立在监控系统和数据库系统在现实中存在并被广泛认知的事实上。随着文化发展,新的常识与直觉产生,这套路并不会有尽头。

游戏是现实的抽象。设计游戏的玩法,最终还是要取材于现实。因为只有真实的现实才是充满无穷细节的。参考游戏,是对设计思路借鉴和直接获得设计问题的结论;而参考真实显示,则是借鉴体验本身。

最后宣传一下自己的游戏(然而这个并不是叙事向是纯玩法向)。求加愿望单支持。

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