NGA玩家社区 06-16
E3 Easy Allies专访吉田直树
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原视频:https://www.youtube.com/watch?v=gmffV4oKZu4

根据英文听译,有误欢迎指正。

Q:最近关于治疗的改动有很多讨论,我想专门问一下白魔的事情,最近三个治疗的改动公开后,在我看来白魔仍然缺乏其他治疗拥有的 RAID 能力,比如学者仍然有连环计,占星也还有卡,这些能力都能提供团队 DPS 加成,但白魔仍然没有这类技能 ( 吉田苦笑 + 摇头 ) ,另外学者和占星机动性也更强,你们是否知道或者是否会解决这个问题?

A:首先 5.0 还没有上线,我想我们在那之前不会再重新调整职业平衡。现在的调整可能会有白魔的 RAID 能力更贫乏的印象,但现在进行了许多的调整,白魔的加强很大程度上是在其自身而不是提供团辅上。我们希望大家在开服四周后零式开放之后再进行评价。我们的目的是让玩家能享受游戏中不同的内容,希望大家实际上手玩过之后再进行相关的讨论,到时候我们会看看有什么地方需要调整。

Q:有关于修改旧资料片剧情任务体验的计划吗?对于不想简单地使用直升包而想自己过剧情的玩家,也许可以让他们的体验更平滑一些?我的一些同事想来和我一起玩,他们对推旧资料片的内容很沮丧,特别是 50\60 级的内容有高装等要求的时候。

A:我们实际上正在处理这一问题,我们在重新调整主线任务的奖励以使玩家的装等能够达标,纯新人只推主线也能达到继续任务需要的装等,对于你的同事现在的失望我们很抱歉。另外对于 2.1~2.3 的主线任务,我们已经意识到存在着许多问题,我们收到很多反馈表示玩家疲于推这些琐碎的任务,我们计划在 5.X 将其改动得更加紧凑以让玩家能更快地跟上节奏。

Q:在看到玩家对旧版 WOW 的需求之后,暴雪最终决定推出 WOW 怀旧服。在 FF14 1.0 上线后已经快要十年了 ( 吉田转头苦笑 ) ,你们有计划提供少量服务器给玩家玩 1.X 版本吗?

A: ( 吉田先秀了一句标准英语 ) Nightmare... ( 全员大笑 )

对 2.0 才爱上 FF14 的玩家来说,听到 1.0 遗产玩家对 1.0 的描述会让他们也想尝试一下那种感觉,我们完全理解这种需求。但这些人可能不了解 FF14 最初的 1.0 版本到底有多可怕,想想那时多少人退坑 ... 如果我们开了某种形式的怀旧服的话,我们很可能会看到现在喜欢 FF14 的玩家体会到其恐怖之处之后就退坑了,所以我们现在还没有这种计划。

Q:在媒体活动上有人问过 5.0 后旧的绝武器的问题,您说将不能解除同步进入,也就是必须在等级限制下打,我想追问一下,这是永久的限制还是将来某个时间也会容许解除同步?

A:我们现在还只有 2 个绝副本 ( 计划在 5.1 推出下一个 ) 。绝副本的概念是终极的实力挑战,我们想在某种程度上维持这种挑战性,想维持其强度,当然我们不能说没有任何允许 4 个人解除同步进去打的可能性,但在较近的一段时期内肯定是不可以的。

Q:有人担心不让水平低一些的玩家至少能去享受一下绝副本的演出的话,绝本会很快成为死掉的内容。玩家没有太多兴趣去开荒,就算是顶级 RAID 玩家也会去打更新的副本。另外,我完全理解和尊重这个奖励在其投入精力的玩家的决定 ( 指禁止解除同步 ) ,但在 2.0 时期推出的巴哈姆特侵攻篇零式副本在 3.0 上线之后就立即可以解除限制攻略了,它们同样也很有挑战性,我很好奇为什么当时可以立即解限而现在你们决定不这样做。

A:最大的原因是报酬。侵攻篇零式没有很特别的奖励,本身是一次对零式内容的测试,所以我们决定让玩家可以解限攻略。但在绝副本里你会获得传奇的称号,如果我们允许解限让更多玩家得到的话,那些称号和闪闪发光的武器就会掉价。如果我们担心玩家不再会去打的话,也许我们会考虑不让这些玩家获得同等的报酬,否则会伤害投入了很多努力的玩家。我们理解对这些内容死掉的担忧,但我们仍然有许多最近才开始玩 FF14 的玩家打了绝神兵之后回去打绝巴哈,有很多人还在挑战并成功。所以我们想让玩家有机会去接受这样的挑战。我们知道称号和武器是很大的动力,所以现在我们还没有意愿去解除等级的限制。

Q.FF14 是一个持续着很长时间的规律性更新的游戏," 赶工期 " ( Crunch time ) 循环的紧张是否影响了您的团队和您本人?当然我们知道您还有着当初接手 2.0 时一样的热情。

A. 首先对于 2.0 来说我们肯定是靠着热情持续地工作完成的,否则不可能交出这么高质量的内容。我认为对于我们团队的成员特别是领导位置上的成员来说——不仅仅是开发组,还有其他领域比如社区组——某种程度的激情是必要的,我们感到它还尚未减弱。至于机会的问题,当有成员感到想要离开 FF14 去寻找更多机会时,我们会提供帮助,看看 SE 内部有什么项目适合他们,必要的时候我们会帮助我们的成员转职。我们不想束缚任何人,那是我们的基础,然后才有其他的东西。

至于 " 赶工期 " 的问题,如果我们每天都是 " 赶工期 " 的紧张程度的话,我想我们就不能延续六年了。我们能规律性地推出更新恰恰证明我们没有持续地在赶工期。工作中我们保证有宽容和余地,否则应付那样紧张的工作环境是不可能的。但确实会有比较紧张的情况。对于任何游戏来说,投入越多工作,质量就会越好,对其有热情的人总是想着 " 我想把这里做得更好,即使是一点点也好 ",比起出去喝杯饮料或者放松一下," 我更想创作内容 ",实际上他们会觉得乐在其中。我自己 ( 吉田 ) 就是这样的类型。要让他们停止工作某种意义上更难,因为对他们来说那不是工作而是乐趣。所以我也需要照顾好这样的人,否则他们身体会受不了。我们有强制的休息时间,周日是必须休息的,周六不在我们的工作计划中,但如果有人强迫自己周六工作的话,在 5.0 上线后,我们会要求他们休息更长的一段时间,我们不希望他们白白失去这些休息日。在这样的制度下我们确保了过去九年的团队的健康。如果有谁有可能病倒的话大概是吉田 ... 有时候我们也会直接告诉他们 " 别来上班了,去休息吧!" 但他们就会反驳说 " 吉田先生你才是一直在工作的人!" 吉田只好回答 " 我在做我喜欢的事情所以没关系 ..."

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