游戏时光VGTIME 06-17
你们想看的《赛博朋克 2077》小黑屋见闻终于来了!

 

要说今年 E3 最受关注的游戏,《赛博朋克 2077》绝对是焦点中的焦点。虽然游戏已经宣布在 2020 年发售,但 CDPR 并没有在今年 E3 上提供游戏的试玩,而是和此前一样进行了一段超长的实机演示,展示了此前的演示中没有的一些细节。

由于演示的内容量以及事后的采访内容非常丰富,所以我将这次演示分成了几个部分,每个部分总结了一些值得关注的重点向各位介绍。

创建角色

创建人物的时候,除了发型,外观,肤色,身材等这些传统自定义元素之外,《赛博朋克 2077》还会要求玩家选择角色的「出身背景」。演示中一共提供了三个选项,分别是:Nomad,一群与当前社会格格不入的现代游牧部落,有点像《疯狂麦克斯》中各个不同的帮派;Street Kid,差不多就是街头混混的意思;Corporator,类似于高级特工的感觉,综合素质非常高,有点《黑客帝国》中电脑人的意思。

这三种背景出身不仅会影响角色的初始数值,角色本身对话时候的反应和表现也会有所不同。更重要的是它们拥有的各自的专属对话选项,从而有可能开启完全不同的剧情发展方向或者人物关系等等。由于一旦决定之后就不能修改,所以这个选择的影响将会贯穿游戏始终。

人物技能

游戏中角色的技能与人物的基础属性是直接相关的。演示中向我们展示了一个由各个属性衍生出来的技能盘,可以看到每种属性对应的分支强化方向,例如手枪、步枪、黑客技术、双手武器、暗杀、近战等等,以及还有一些单看名字不是很清楚具体作用。总的来说,某个属性方向堆的点数越高,也就能获得更强的技能,这些强化能力将会决定主角 V 的玩法和风格。目前不清楚游戏中是否有洗点的方法。

关于装备

游戏中途工作人员在商店里购买了一件 E3 Demo 专用的衣服,同时也让我们得以看到了游戏的角色装备界面。首先可以明确的是各种不同物品都有稀有度之分,然后除了基本的武器、衣服、裤子等等,主角还用多个自定义接口,玩家可以在游戏中使用购买或者任务获得各种辅助强化插件,以获得各种不同的强化能力。最下面还会显示人物当前基本状态,比如最大血量,不同属性伤害抗性等等。

关于对话选项

《赛博朋克 2077》中每场对话都会出现大量的选项,而每个选项都会对接下来的故事发展,人物关系,以及角色塑造产生影响。你可以在领任务的时候对大佬客客气气,也可以摆出一副我就是拿钱干活,别指望我有什么好脸色的态度。在对方没有询问之下,想要直接用数据线链接大脑进行任务简报的时候,你甚至可以直接甩手开骂。另外,除了上面提到的人物出生会解锁额外的对话选项之外,一些特定的属性点只要足够高,也能触发新的对话。

关于载具

继上次开车之后,这次演示出现了开摩托车的桥段。与汽车类似,驾驶摩托的时候会进入第三人称模式,玩家终于可以看到自己外观和后背了,但你要是愿意依然可以切回第一人称。当然,开车的时候,电台音乐是少不了的。此外,玩家还可以将一定数量的载具放置在自己车库里,有需要的时候可以随时召唤出来。载具本身也有可以自定义的元素。

下一页:更多内容

关于战斗【潜入】

战斗是这次演示中的重点,工作人员在途中反复切换了两种发展路线的主角,向我们展现了不同风格的战斗方式,下面先和大家聊聊潜入的玩法。

当玩家从身后将敌人勒住之后,无论是致命还是非致命处决,都可以和身边的环境产生互动。比如演示中主角勒住敌人,然后直接把他的脑袋往边上的垃圾箱一砸,晕了之后顺手就扔进垃圾箱然后关上盖子,一气呵成。

可以通过强化义眼拉近视野,可以扫描敌人,显示其数据和弱点,或者用来观察环境,获得更多优势。

既然要潜入,自然就不能使用动静较大的枪械武器,因此游戏中提供了一种安静而优雅的杀人工具,那就是主角左小臂拉出来的数据线。作为武器的时候这个数据线是发红的,看起来非常致命,用起来也是,攻击敌人会直接将其从中间斩断,就跟用线切豆腐一样,非常酷。

演示的任务中,玩家可以通过义眼观察,找到整个建筑物的网络终端接口,并进行一个黑客小游戏。通过这个小游戏,玩家可以获得整个建筑物中许多设施,最高阶段下,甚至获得敌人的控制权。举个例子:最基础的阶段,你可以关闭机枪塔和监控,让自己潜入更加顺利;更高一级还能把机枪塔转为己用,让其攻击敌人等等。演示中就展示了黑入拳击机器人,将训练中的敌人打晕,以及黑入电动哑铃,将正在举重的敌人直接压死等操作。

更加有创意的还是通过黑入敌人,入侵整个敌方小队的神经系统,从而掌握对他们控制权。在这之后你可以在墙后命令某个敌人拉开手榴弹的插栓,然后握在手里自爆;又或者当敌人向你冲过来的时候,直接命令他跪下举枪爆头自杀。

关于战斗【进攻】

演示正面进攻战斗方式的时候,官方切换了一个女性主角,一上场就用强化过的义手将重型金属门强行掰开。这段演示的时候,主角的义手会因为发力而爆开,能看到其中的机械结构和零件,看过《攻壳机动队》的朋友一定明白我在说什么。

接下来就是正面火力冲突,来回输出一些子弹之后,主角遇到了一个敌方的机枪塔。在潜入的演示中,这个机枪塔可以通过骇入之后转为己用对抗敌人,而在这个演示中角色并没有连入系统,无法骇入。所以在这里,主角直接架住一个敌人作为肉盾,慢慢靠近机枪塔,然后迅速爬上去,用义手凭借蛮力将起从支架上拆下来,拿在手里变成自己的武器。

BOSS 战的演示也有点意思,除了两边用武器对射,或者用近战武器对着抡之外,BOSS 会趁玩家倒地的时候强制入侵,此时画面会变得稍微有点闪烁,产生干扰,同时出现一个入侵进度条,于是战斗突然又增加了时间限制。

但说实话,这次演示中出现的射击部分内容并没有让我感到非常满意。一方面是敌人的 AI 让我觉得有点太傻了,不知道是不是为了演示的原因专门调过;另一方面,子弹打在敌人身上感觉有点像打豆腐,感觉少了一点子弹入肉的冲击感;最后,虽然没有实际上手,但几把枪械射击时候的后坐力看起来有点太轻了,稍微有点像玩具枪。

虽然《赛博朋克 2077》本质上依然是一款以技能和属性为支撑的 RPG 游戏,但既然游戏中有如此多射击内容,还是希望正式上市的时候这部分能得到更好的改进与调整。

一些细节

这次演示的剧情发生在不同于第一次演示的另一个区域。整个地区明显更加破败和混乱,一边能看到街头混混在街上耀武扬威,装腔作势,几个路人在路边摊上悠哉的吃着东西,看着电视新闻,小贩在摊位上大声吆喝,这时候不远的地方就有一架武装直升机正在对着某个建筑物进行扫射和轰炸,而所有人都一脸毫不意外的表情。据介绍,夜之城的六个区域每个都像目前展示的这两个那样,有各自完全不同的特色。

引发很多讨论的扶她少女,在游戏中其实是一个饮料的广告,这个广告不仅会出现在墙上,还会出现在自动贩卖机上。而当它出现在自动贩卖机上的时候,你猜出水口在哪?

游戏中出现了大量非英语的语言,有的出现在对话,有的是背景音。对话不会像正常字幕一样出现在画面底部,而是会出现在各个角色的头上,而且会有一个从乱码转译成为英语的小动画过程。这个小细节充分展现了主角作为一个改造人,我们通过他在第一人称视角下借助义眼观察这个世界时候的感受。我想这大概是 CDPR 坚持默认使用第一人称增加沉浸感的原因吧。

另外,根据我们得知的消息,普通话配音版游戏中出现的这些小众语言不会转成中文配音,基本上只有英文配音有对应的中文音轨,其他配音都是原版的。仔细想了想之前似乎还没有出现过这样的游戏,不知道实际体验会是什么感觉。

游戏中会出现大量来自《赛博朋克 2020》的人物,概念和组织,如果你了解这款作品的话会感到两者之间那种同一个世界横跨多年的微妙联系;不了解也没有关系,《赛博朋克 2077》设计的时候就已经考虑到了全新玩家们的需求,这些概念和人物等等都会在游戏中进行简单的介绍。

《赛博朋克 2020》

在采访中我们还得知,游戏中有一套动态日夜循环系统,除了展示游戏中的时间流逝之外,时间流动本身也会对游戏玩法和内容造成影响,但具体是什么并没有透露太多。

出于为剧情叙事考虑,游戏中许多任务完成之后就不能再进行挑战了。想要再次体验或者尝试其他风格的话,可以开多周目。

基努 · 里维斯扮演的角色其实来自《赛博朋克 2020》,其地位在本作中非常重要,将会和玩家维持一种非常有趣微妙的关系。游戏中它存在于主角的意识中,会在很多场合以数字化的形式出现在玩家视野中进行对话。顺便一提,这个角色的所有配音、动作捕捉、面部表演,全部是由基努 · 里维斯亲自完成的。

玩家在游戏中进行选择和执行任务的时候会影响自己在这个地区的声望值,而声望值会影响这个地区 NPC 对你的态度,进而可能会影响商品的价格,支线任务的数量,NPC 与你共享的信息等等。

演示的最后,游戏向我们抛出了一个巨大的,非常吸引人的悬念。为了不破坏各位的兴致,这里就不详细展开了,等这段演示实际公布的时候大家自己去看吧。

说实话,经过去年那个惊艳四方的首个演示之后,《赛博朋克 2077》这次的演示没有再让我看完之后拍手叫绝,冷静下来之后反而能让我看到更多之前忽略的东西。比如游戏的实机画面其实并没有那么让人震撼,敌人的 AI 表现有点笨拙,动作有时候还会有点飘,以及上面提到的射击部分的一些担忧。

但与此同时,它那充满悬念的故事,多到发指的分支对话选项,各种赛博朋克的能力,栩栩如生的夜之城,丰富有趣的玩法等等,几乎能想到的,能做到的,全都做进去了,而且做到了他们力所能及的极致。这充分展现了 CDPR 这个波兰游戏厂商一直以来被玩家们赞颂最多的那两个词,「诚意」。

所以,即便它并没有那么完美,但这份诚意已足以打动我。

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