游戏葡萄 07-22
腾讯高级游戏运营分享:MMORPG如何探索开放世界?
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一、概述开放世界

源于 MMORPG:今天所讲述的概念 - 开放世界是立足于 RPG 品类游戏之上的,可以说开放世界这一概念是诞生于 MMORPG 品类转型之际。所以在文章的开头我们先来看下 RPG 品类的一个发展。

上图是将当下 MMORPG 品类从用户社交关系的角度做了一个简单的切分。第一类就是如《魔兽世界》和《剑侠情缘网络版三》,这类游戏构建了一个 " 大型游乐场 ", 它在游戏中提供了很多横向体验的追求,并通过资料片的不断迭代和更新去完善整个游戏世界。例如《魔兽世界》中,除了打副本的单线成长之外,其实游戏中给了玩家许多其他类型的横向追求,像时装、坐骑、宠物、生活系统等等。另一类我将其称之为传统的 RPG 游戏,这一类的游戏除了 IP 题材和一些基础的战斗规则的区别之外,主要的核心玩法就是社交和数值成长。

MMORPG 的困境:

1. 其他品类的挤压:  MMORPG 品类的共性在于他们都需要玩家在游戏中投入时间,而最近这两年,我们会发现 MMORPG 这一品类在手游市场非常容易被碎片化 / 体验性的产品所击败。

2. 游戏环境的转变:这里就要提到的就是说端游时代与手游时代的区别。在端游时代,游戏就是主要的娱乐载体之一,但是到现下的手游时代,人们在热门的社交,短视频等软件上停留的时间要远比在游戏中来得多,也就是说人们的平均游戏时长遭到了压缩。

种种因素加在一起,近几年,RPG 品类一直在寻求转型的道路上摸索,而开放世界也逐步成为 MMORPG 变革和突破的的创新方向。特别是在优秀的动漫 / 端游等 IP 已经被挖掘得所剩无多的情况下,这种转型也就变得迫在眉睫。

突围维度解析:回归当下,2019 年的 MMORPG 能够从哪些领域或者维度进行创新?这里引用的是理查德 · 巴图(Richard Bartle)提出的 MUD 玩家的四种分类方法,即巴图理论来分析。首先看下用户群体的分类:

成就型:这类玩家的需求是在游戏世界里证明自己,热衷于在各类排行榜中登上

杀手型:这类玩家的需求是在游戏中与其他玩家进行互动,热衷于 PVP 玩法。

社交型:玩家的兴趣在于与其他玩家产生联系,热衷于各类社交玩法。

探索型:这类玩家的定义是他们追求新的惊喜,也就是与游戏的世界展开互动。

我们可以发现,前三类玩家的需求都是与其他用户进行互动,只有最后这类玩家,他们所关注的是游戏本身的世界。而前三种玩家的需求都能够在 MMORPG 游戏中找到对应的玩法来满足。但对于探索型的用户来说,他们所需求的是与世界互动。那么目前的 MMORPG 游戏是否有相应的内容能满足玩家的探索诉求呢?

回想一下,像数值成长型的 RPG,当官方推出了一个新的地图,玩家会碰到新的怪物、新的活动。但是这个新地图中玩家获取还是经验值或者是成长数值相关的物品,它跟这个地图本身是没有互动的。如果抛开美术诉求来讲的话,这个新地图的本质与将玩家放到黑盒里,然后放置上几只怪物让他们刷是没有区别的。

由此可见,在探索需求 / 交互性体验的维度上 MMORPG 游戏是存在可以拓展空间的。无论从用户或是产品的角度,它都可以作为 MMORPG 品类发展的一个新方向。当然这里所指的新方向是指将探索需求 / 交互性体验的设计作为一个加分项,而非摈弃 MMORPG 的其他元素,因为成长数值,PVE/PVP 这些系统也都是不可或缺的。

由探索型的游戏元素出发,我们可以来看下早期的开放世界概念前身——沙盒品类。当时的沙盒游戏被认为是一种全新的游戏理念,它有两个主要的特性:一个是高融合度,一个是高自由度。

1. 虽然我们是立足于开放世界的概念来分析的,但是无论是关于开放世界的定义,还是关于 RPG 探索,都源自于一个逐步的滚动和迭代。下面会简单阐述下三类沙盒游戏的特点:

沙盒 - 动作扮演:在当时的定义里是以《侠盗飞车手 5》、《巫师 3》、《上古卷轴 5》等 3A 级的大作为代表,他们的特点是以多线程的任务为主,同时玩家又能自由的选择喜欢的任务或者模式。

沙盒 - 生存冒险:以《H1Z1》、《方舟进化》及《DAY Z》为代表,主旨是让玩家在末日中寻求生存,游戏的主要战斗以 TPS 及 FPS 为主。这一类型其实是以生存和 PVP 压力为主的。

沙盒 - 创造经营:以《我的世界》为代表,游戏的主旨是满足玩家的自由创造需求,虽然有生存模式,但是主要强调的是创造元素。

而将上面所介绍的沙盒游戏结合起来看,就会发现关键元素在于互动。这里所讲的既包含玩家与玩家之间的互动,也有很大的一部分比例也是在于玩家与环境之间的互动。

再将时间线移至当下,开放世界这个概念词已经出现在了许多游戏的宣传语中。而当玩家打开 TapTap 或者 Steam 平台并输入关键词开放世界,可以检索出来许多游戏品类。可以说,开放世界成了最新的游戏爆点。

总体而言,从用户的诉求和市场的变化出发,以沙盒游戏作为切入点,可以用一句话来概括开放世界的概念:

开放世界(Open World)即玩家可以使用多种交互手段完成目标,多个不同的游戏系统可能在开放世界的过程中产生涌现新玩法的化学反应。相对传统的线性游戏,一般拥有玩法更丰富、更大的地图或关卡。

二、开放世界游戏浅析

第二章节中我将以两款游戏:《塞尔达传说:荒野之息》和《辐射 4》为例来探究开放世界的要素。

案例一《塞尔达传说:荒野之息》:提起这款任天堂推出的经典之作,相信玩家们都不陌生。而在正式的探讨之前我们先来分析一个网络上盛传的攻略视频,内容是:如何用石头砸死人马?

人马作为塞尔达游戏世界中最顶级的怪物之一,基本上对于操作不够强的玩家来说,都是收集满装备才能去攻击它。但在攻略视频中的玩家他就是以不携带任何补血道具的前提下,用石头砸死了人马。

但要在一个游戏里进行非常规的操作,实现利用石头砸死怪物的结果,这需要游戏本身具备大量基础互动设计的支持。

1. 首先这个游戏得具备物理引擎,石头的掉落是会造成伤害的,而不像大多数游戏里的场景物件是不能破坏;又或者没有物理引擎,即使石头掉下来也是不会扣除生命值。

2. 第二,主角林克可以操作这个石头,也就是说石头作为游戏世界中的物件,玩家是可以与它进行互动的。

3. 第三,人马这个怪物的攻击方式之一就是喷火,而在它喷火的时候地面上的草地会被烧焦,这又是另一个与世界的互动。

综上可见,一个打怪视频的攻略依托了游戏里许多与开放世界相关的设计。玩家不一定是通过使用武器来和 BOSS 正面刚,也可以用千奇百怪的方式实现战胜大 BOSS 的挑战。而这也就是开放世界所带来的游戏乐趣之一。

《塞尔达传说:荒野之息》具有庞大的系统结构,一般来说当我们在分析一个 RPG 游戏时,我们会先做一个简要的游戏元素拆分来看这个游戏提供哪些内容给玩家。中间这张图是来源于游戏制作团队进行对外分享时说过的一个概括,制作团队用图标来代表这个游戏里面所具有的一些元素。

而我们所探究的是,上图所罗列的元素中,哪些赋予了游戏的开放世界特性?

1. 无缝大地图:荒野之息的游戏世界规模是前作《塞尔达传说:黄昏公主》地图的 12 倍,是目前无机械载具的游戏中地图面积最大的一个游戏。而且它就是现实中东京市地图的倒置版本。从游戏时间来看,横跨地图最南端与最北端需要 28 分钟。从游戏丰富度来看,上图中也列举了世界地图上可以进行收集和探索的元素之多。无缝的大世界地图以及足够多的探索收集元素承载,这两个因素叠加便符合开放世界概念之一:更大的地图或关卡。

到这一步可能有人会想,开放世界好像也挺简单的,用 3D MAX 摆出一个大黑盒,然后在里面放 1 万个物件,让玩家可以在里面进行自由活动,就算是开放世界了?

2. 互动设计:开放世界中非常重要的一点就是——用户与环境的互动体验。这种互动可以通过物理引擎的架构实现,可以通过系统玩法设计实现,总的来说无论通过何种方式,它都是与传统的经验值获取,战斗数值成长的互动设计区分开来的。如图所示,主要可分为四类:

天气:这里说的不仅是许多游戏中拥有的表象性质的晴雨四季变化,而是最真实天气模拟,以及玩家与天气变化产生的互动。比如打雷,如果玩家身上带了金属部件,你就有可能被雷劈中,并且雷击中玩家时如果周围有草地,草地就会被点燃。而雨天则会浇灭火焰,让玩家在爬山的时候耗费更多的体力。

怪物:主要包括两个要素,第一是让玩家在每一次战斗都是新的体验,玩家挑战不同怪物的方式是不同的。第二是通过 AI 的性格,攻击方式,攻击范围的多样化设计,让玩家感受到近乎真实的战斗体验。

NPC:在荒野之息中每个 NPC 其实都包含自我逻辑和彩蛋。且随着游戏时间的推移,NPC 自身也会产生变化,这也让玩家感受到世界本身的动态变化。

行为:这里所指的互动在结合天气或者场景设计之后,玩家就可以实现爬山时受天气影响会打滑,滑翔时受风力影响方向会偏离。

此外,还有一个可以佐证《塞尔达:荒野之息》是开放世界的有趣事实:那就是游戏中的新手引导十分精简。这源自于制作团队的一种自信,玩家可以在游戏中为所欲为,不受普通游戏中的种种限制,而当游戏设计拟真到与用户的预期完全一致的时候,多余的引导便不用出现了。

综上可见,《塞尔达传说:荒野之息》制作了一个所见即所得的世界。从设计层面上来讲,它有符合现实预期的环境交互设计,无规则束缚的战斗体验及高拟真度的 AI 系统。加上丰富的收集元素和任务体系,基本上可以与第一章节所提到的关键词一一对应。

案例二——《辐射 4》:在 2015 年发售后,此游戏掀起了一股流量热潮。当时的许多广告 SLOGAN 频繁出现的关键词是:一人一狗走天下。而那些素材其实都来源于辐射系列的游戏。下面我会以四代为例来分析这款末日题材下的 RPG 游戏。

《辐射 4》的游戏主线概括起来就是图上所示的一句话:身处末日的主角在避难所内复活后,带着一只狗开始了寻找自己儿子的旅程。

而 " 捡垃圾 " 这个梗则源自于《辐射 4》本身是一个多支线的开放世界游戏,许多玩家在游戏过程中经常忘记推进 " 找儿子 " 的主线转而专注于 " 捡垃圾 " 了。而当时大量的游戏梗也都是基于这个现象。

那么,作为一个 RPG 游戏,它包含了哪些元素?

1. 首先是同伴系统:区别于普通的 NPC ——刷好感攻略方式,在《辐射 4》中,总共有 12 名同伴,玩家需要通过执行任务和剧情推进与同伴间的交互,而这些同伴还会影响到玩家的一些分支剧情体验。

2. S.P.E.C.I.A.L 系统:区别于普通的技能点系统,加点带来的加成并非简单的数值提升 "+50 攻击力 " 等等,这一系统影响的是玩家玩游戏的方式。例如当玩家想从某一个 NPC 身上获取某样道具时,他至少有三种方式可以达成这一目标。第一,玩家可以选择杀死 NPC,直接获取道具。第二,玩家可以在 S.P.E.C.I.A.L 系统中提升魅力值或者与沟通相关的技能,通过和 NPC 对话来让他主动将道具送给你。第三种方式是偷窃,玩家通过敏捷加点来实现。

3. 剧情分支:在《辐射 4》中,光是主线剧情就有 4 个分支结局,玩家的每一个选择直接影响了后续的剧情发展。

除此之外,还有家园系统等元素一起构建出了《辐射 4》游戏体验核心——不定结局的未来。

经过以上对两款游戏的案例学习,结合前面对于开放世界的定义,我们可以总结出判断一个游戏具有开放世界特性的三个标准:

1. 所见即所得的真实世界。

2. 服务于成长的丰富互动。

3. 对环境有作用的多样性玩法。

如果传统 RPG 倾向的是玩家从所在的游戏环境内获取资源,由环境对玩家产生影响;那么对于具有开放世界特性的游戏而言,玩家其实是在不断地对环境产生影响,也就是说,开放的游戏世界因玩家而不同。

基于判断开放世界的三个标准,我们再来看一款 Steam 平台上的 3A 级大作《怪物猎人:世界》。从上图中列举的玩法元素中,它有立体地图,有多种武器可供选择,有拟真度极高的怪物 AI,但这是否意味着《怪物猎人:世界》是一款具有开放世界特性的游戏呢?下面我们就针对开放世界特性的几个关键词来逐一分析。

1. 所见即所得的自由世界。《怪物猎人:世界》中的游戏地图虽然十分庞大,但还是根据主线进程进行解锁的关卡式 / 箱庭式的设计。每个单张地图是通过主线串联起来的,缺乏大世界的互动。

2. 服务于成长的丰富探索互动。虽然游戏中有资源采集,宝珠观星,有武器强化系统等等,但是当玩家的游戏时长到了后期就会发现,其养成目标是比较单一的,所有的元素都是基于角色的装备和武器系统,且最终所影响的只有战力值的提升。

3. 对环境有作用的多样性玩法。拿战斗系统距离,《怪物猎人:世界》中虽然战斗方式也是多样化的,但是归根究底胜利的方式只有一种,就是杀死怪物。而不像《辐射 4》中,玩家可能给翼龙跳支交际舞,就能成功让怪物把脖子洗干净送过来。可以说其整体核心都是围绕着战斗来延伸的。

总体而言,《怪物猎人:世界》并非严格意义上的开放世界游戏,但这并不妨碍它成为一款足够优秀的 ACT 游戏,因为它将这场狩猎盛宴做到了极致。

基于前面对开放世界和 RPG 游戏的思考,可以发现,无论是传统或是现下的开放世界 RPG,都是基于有限的条件下对现实世界的模拟,而开放世界 RPG 只是朝这个现实模拟的方向更近了一步。有人可能会说,如果 RPG 游戏的核心是对现实世界的模拟,那么 EA 的《模拟人生》是否就已经做到了?其实不然。我们所说的模拟不仅是一个结果的模拟,现下RPG 游戏对开放世界的尝试更多倾向于过程和体验的模拟。

三、《仙剑奇侠传 4》手游的实践尝试

接下来,我们来看下当时基于开放世界这一特性,结合研发兴趣以及市场反馈,当时团队在《仙剑奇侠传四》手游上进行了一些尝试,结果有好有坏,这里也可以跟大家分享一下。

先来看基础框架,当时游戏本身是正版授权,且立项是 MMORPG,所以我们首先定下的就是对《仙剑奇侠传四》主线剧情的还原移植。其次,西山居的研发团队也在这款手游中沿用了非常成熟的仙盟群体玩法。这两大元素构成了《仙剑奇侠传四》手游的基础框架。在此基础之上,我们的创新方向又在哪里呢?

显然当时立下的创新方向就是构建仙剑世界观下的开放世界,上图所示的是当时分了四个维度,从普通到重度,由丰富到少量稀有的体验层次:

1. 在最基础的世界探索元素上,我们在世界地图中放置了大量的宝箱点金石,而且玩家在靠近 NPC 时也会触发互动。这两个点对应的是最基础环境互动。

2. 第二个就是仙术系统,也就是个人的技能体系,我们在里面添加了许多趣味性的元素,比如,玩家可以把敌方变成一只猫,狗或者其他动物。

3. 第三个就是奇遇玩法,团队在游戏世界中补充了 12 个奇遇支线,来扩充仙剑世界观下的剧情表现,也给玩家带来多样化的游戏体验。

4. 最后一个是身份系统,基于仙剑世界观下的六界设定,我们设计了比如月老,厨神等特殊身份,在达成特定条件后,让玩家有机会触发扮演特殊角色的游戏体验。

在进行尝试后,仙剑奇侠传四是否能够满足玩家对开放世界的诉求?答案是比较遗憾的,其不足之处主要有以下 3 点: 

1. 自由探索感不足:这里分成两个方向,一个是对事件的探索:对于玩家而言,事件本身的深度是最重要的,他们的关注点并不在线性 / 非线性的剧情架构上。再来是对人物的探索,游戏中是否给与玩家选择的主动权以及相关后果的反馈?像许多传统 MMORPG 游戏中,一个任务给出三个选项,玩家的选择带来的区别只在于 " 体力 +1/ 智力 +1/ 金钱 +500" 这样的剧情体验显然并不具备开放世界的特性。

2. 掌控感不足:  这里所指的掌握感分为三个维度。一是对剧情、故事发展的掌控:玩家做的决定是否能像蝴蝶效应般影响游戏过程和结局;二是对自身角色的掌控:其背后更多体现的是玩家角色个性化及身份识别的诉求多维度的成长空间;三是对世界环境的掌控:交互是一套玩法,不仅是一种形式和触发机制。

3. 沉浸感不足:一个是精细度、动态反馈、画面特效这三个要素是玩家最关注的画面体验;另一个是玩家更看重游戏角色的性格以及自我价值观的代入。

对照上面所提及的从用户需求触发的不足对比,从设计角度而言《仙剑奇侠传四》手游对于开放世界的尝试有 4 点遗憾: 

" 数量有限的探索 "——有限数量的单体技能;等同于支线任务的奇遇玩法;侧重于包装而实际影响有限的身份系统。

" 与追求无关的互动 "——较为简陋的成就系统;仙术系统与核心的数值成长线无关,玩家无法在此玩法上获取相应的核心资源。

" 并不能反馈环境 "—— NPC 与怪物无自主衍化,趋向于单一的砍怪战斗体验;玩家的行为无法对游戏世界造成真实的影响,与环境物件割裂开来。

总体上 " 缺乏有效的开放式体验与养成 "——游戏核心玩法为仙盟群体 PVE 和 PVP,而开放世界元素却独立于核心玩法,无法对角色养成玩法造成实际影响;且缺乏由开放元素推动的社交相关的游戏内容。

说了那么多遗憾,下面来畅想一下,在总结完《仙剑奇侠传四》手游项目的经验,如果要做一个真正意义上的开放式仙侠世界,它需要具备的元素有什么?

1. 世界——时间和空间上的变化:全 3D 无缝大世界地图;自然演变的 NPC 和怪物 AI;动态天气影响世界资源的生成和分布;仙妖人三界的空间表现多样化。

2. 互动——变化中玩家的参与:天材地宝可采集破坏;财侣法地可探索获得;法宝打造和坐骑驯服玩法的丰富化;玩家可自定义城镇。

3. 玩法——参与中获取的积累:角色的数值成长可源自环境互动所产生的结果;任务 / 成就完成度与 NPC 互动机制挂钩;仙盟活动模式为世界 GVG 资源争夺;仙侠科技树随服务器生态解锁。

结语

未来 MMORPG 品类的发展可能有许多未知的可能性,但是开放世界这一要素无疑是当下玩家对游戏产品提出的最关键诉求。一个所见即所得的游戏世界是对现实世界的模拟与再创造,于我而言,亦是游戏人对游戏人生的梦想与追求。

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