17173游戏 11-12
《暗黑4》前瞻:回归限制级血腥与黑暗审美 传承《暗黑2》玩法精髓
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今年的暴雪嘉年华期间,《暗黑 4》可谓出尽了风头,不仅一举扭转了暴雪此前被动的舆论环境,游戏本身也再次呈现出暴雪被动视收购前的独特艺术气质,系列标志性角色莉莉丝踏血归来的场景犹如一响惊堂木,一首定场诗,提醒着台下在座的列位客官——好戏开始了。那么我们今天就来提前看看这个史诗级大作到底有哪些亮点。

一、文艺复兴还是审美倒退?

《暗黑 4》之所以会给玩家带来颇为震撼的印象观感,除了 " 暴雪影业 " 这一传统艺能的展示外,更多还是来源于新作与 3 代之间的风格反差,以及对 2 代中世纪黑暗风格的传承与全盘升级。

《暗黑 3》首发时之所以会被很多玩家所诟病,其中除了游戏系统玩法上的 " 异端 ",卡通质感的画面风格也让那些曾常驻 2 代地下城的系列死忠们倍感不适," 五彩斑斓的黑 " ——这个让全天下乙方感到无比痛恨的不合理要求,居然好死不死就在《暗黑 3》里面被暴雪的美工老师们做出了颇为灵性的实现。

直到资料片《夺魂之镰》发售,内容扩展和玩法改良如天使下凡般融入到游戏的方方面面,加上对画风的 " 日久生情 ",倒也培养出了一部分玩家们对于新事物的审美取向,游戏仿佛回到了大家最初期待的样子(或者说最初期待的是什么样子已经不重要,只要眼前的好玩就行了)。

然而在暴雪内部,当全权负责《暗黑 3》项目的第三开发部准备乘胜追击,制作《夺魂之镰》后的第二部资料片时,管理层却下达了停止的命令。

据 Kotaku 网站的一位作者在去年 11 月对暴雪内部进行的一份媒体调查得知,在后续大型资料片被叫停开发之后的 2014 年,暴雪第三开发部就投入到了 4 代的前期准备阶段。4 代最初用 " 哈迪斯 " 做项目代号,希望打造一款类似《黑暗之魂》的越肩视点动作角色扮演游戏。

但是,该项目有两个显而易见的短板:一是暴雪方面缺乏动作游戏开发经验(欧美厂商能把该类型做到形神兼备惠及大众的,截止目前也只有新版《战神》而已,结果《只狼》一出高下立判(顺便说一句,《只狼》就是由暴雪母公司动视所投资开发的)。

二是《黑魂》固然牛逼,但论及商业体量,和《暗黑》显然不在一个级别,真搬来一分钟死十次的难度,《暗黑》粉丝又能有几个吃得消?于是,哈迪斯项目被取消,除了负责人卷铺盖 GG 外,第三开发部还有近半数员工或是离职,或是被调到了其他项目组。

"Fenris" ——这是 4 代开发再度重启后的项目代号,新组建的团队从一开始就明确要以《暗黑 2》作为艺术概念和玩法设计的主导,重新拥抱黑暗,这才有了我们现在看到的《暗黑 4》。

可以想见,当去年嘉年华上玩家们对《暗黑破坏神:不朽》进行密集轰炸时,忙于新作的开发作者们一定憋足了一股劲要给世界一个惊喜(同样逆袭的还有《不朽》自己,看过那个低调公布、内容诱人的宣传片后,很多人考虑的已经不是有没有手机,而是要不要为了该作换一台手机了)。

不过,《暗黑 4》疯狂弥漫的血腥和阴冷低沉的色调似乎并不被一些新玩家所接受,还出现了不少类似 " 这显示器亮度调节坏了吗?"、" 一刀 4399 什么情况?" 的质疑。

之所以会产生火两重的感受(只能是 " 感受 ",因为我们大部分人都没有实际玩到),首先,《暗黑》系列本身就是建筑在中世纪启示录背景下的限制级游戏,开肠破肚,尸山血海本如家常便饭,《暗黑 3》迎合分级制度和大众审美的画风本就是一次略显异端的 " 出轨 ",如今这种通篇暗黑且去霓虹化的冷色调,才是系列正统。

其次,《暗黑 4》既然坚定选择了要从里到外向《暗黑 2》看齐,那 20 年前尚且要调动一切美术资源努力去实现的标志性血腥场面,怎么可能说放弃就放弃了呢?

最后,如果我们调高一点视野,会发现当代 3A 游戏为了实现目标消费人群的最大化,往往会选择更加明亮华丽的画面效果(比如 EA 和育碧的一个模子里刻出来的流水线产品),《暗黑 4》反其道而行之的做法,或许能够凭借自身先天属性完成一轮差异化的审美输出。

二、孤独之心如何安放?

《暗黑 4》虽然从过去拿回了天赋树和符文系统,让角色成长重新回到了老玩家们更加熟悉和喜爱的方式,但是这并不意味着游戏机制因循守旧,新作最 " 时髦 " 的一项改动,便来自于场景一体化的开放世界地图。

在上文提到的 "Fenris" 计划中,除了要遵循《暗黑 2》的设计语言,另一个来自暴雪管理层的要求就是新作必须增加 MMO 元素组成的社交功能,最终效果将类似多人模式版本的《暗黑 2》。

但是,问题在于《暗黑 2》是游戏产业进入 " 大联机时代 " 前的产物,其难度,玩法,关卡设计乃至孤身一人勇闯地下城的叙事风格,都是基于单人游戏设计,并且从玩家实际体验中得到过历史验证的。

开放世界从形式上似乎与游戏传统玩法并不矛盾,比如整个地图虽然从一开始就彼此相连,但实际游戏时据点与地下城区域的明确划分,进入地下城迷宫时明晃晃的读盘画面,很大程度上沿袭了系列的冒险推进节奏,像《塞尔达传说:荒野之息》那样开场就跑到敌人腹地调教莉莉丝大姐的情况,在《暗黑 4》里大概率不会出现。

另一方面,本次嘉年华提供的现场试玩中,玩家组团圈儿踢世界 BOSS 的场面给人留下了深刻印象,强大的恶魔被人海战术前赴后继的汪洋所淹没,只留下潮水退去时的满地掉落。

据开发团队的介绍,《暗黑 4》的世界 BOSS 并非固定关卡守门员,而是会在玩家角色达到一定强度时才自动触发,面对强大如斯的对手,玩家们集体提刀上阵的方式的确能激发团战热情,但这显然又与《暗黑 2》那种空谷幽兰,禹禹独行的末世氛围背道而驰,你能想象与莉莉丝战斗时满屏狂刷 "666"、" 辣个野蛮人真大佬 " 的欢乐场面吗?或者大部分人不论技巧与否,只顾技能糊脸的输出?这会不会造成玩家人数和难度之间的数值膨胀呢?

更重要的是,对于期待《暗黑 4》的系列老玩家来说,这恐怕也不是他们愿意沉浸在黑暗中的方式,如果暴雪到时候出于鼓励联机的目的(毕竟从形式上看,高质量的联机内容往往有助于游戏销量,最近的成功例子就是《怪物猎人:世界》),为世界 BOSS 安排更好的掉落物品,又该如何权衡单人玩家与联机爱好者之间的收益呢?

三、如何保持持续运营?

多人游戏元素加上开放世界形式,可以肯定动视对于《暗黑 4》的运营一定提出了比此前更高的要求,尤其在 B 社和 EA 近年来先后翻车的情况下,如何体面的从玩家口袋里持续掏钱,成为了厂商们在游戏品质之外最需要开动脑筋的事情。

《暗黑 4》是系列历史上第一部开放世界作品,玩家要在巨大的世界地图上四处探索,本作的主线任务、支线任务、随机事件统统被整合到了一个动态环境当中,按照我们对于开放世界的通识,此种形式通常有赶路和越级挑战两种基本的 " 开放 " 姿势。赶路要求玩家要频繁从一点奔波到另一点,支线任务有时就会以旅途见闻的方式出现或者更新。

为了应对地图大幅扩建,《暗黑 4》增加了坐骑系统,《魔兽世界》和《风暴英雄》的玩家对此肯定再熟悉不过了,《暗黑 4》的坐骑在使用上类似《风暴英雄》,即上马与下马几乎无缝衔接,不会额外占用多余的动作帧,保证了玩家的迎敌效率。

坐骑存在但是不提供战力,等于增加一个不会产生 "pay to win" 效果的长期可视化外观,当你在诺大的地图上东奔西跑时,有没有想过给角色的屁股提供一个更加舒适的马鞍?或者从隔壁《守望先锋 2》联动任务中获得一个《暗黑 4》的限定版坐骑皮肤呢?

本作另一个公布其存在,但目前没有提供试玩的内容是 PVP,这看起来又会像是一个与系列传统玩法冲突,颠覆效果不亚于群殴世界 BOSS 的不确定因素。

《暗黑》系列的核心之一是角色养成,而我们都知道开放世界是一种非常容易触发,甚至会去鼓励玩家进行跨级战斗的形式,《暗黑 4》虽然采用了《暗黑 2》同款天赋树和符文系统,主创也明确表示玩家在角色养成后期将可以点亮所有天赋,但角色培养成型的速度大概率将远高于系列任何一部作品,这也是由这个时代玩家普遍能够接受的游戏节奏所决定的。

因此,当玩家们为了争夺庇护之地之一渣 fit 人称号而展开 " 东兴大天使 "V.S" 鸿兴小恶魔 " 的帮派团战时(这比喻有点社会,大家领会精神就行了),对战平衡性能否在职业深度、练级效率和新职业更新速度这些关联环节上做到数值和内容相互匹配,将会成为《暗黑 4》运营的一个关键发力点。

《暗黑 4》上线后,动视和暴雪最希望看到的理想情况,应该是重铸系列精髓,既要有把定时炸弹塞进猪身体内,在阴暗的屠宰小屋里炸它个满地卤煮的不朽单人体验,还要具备保持紧凑更新节奏,推出有趣内容,能让每一颗孤独灵魂得以安放的线上模式。而目前业界唯一满足上述要求的游戏只有一款,就是大家再熟悉不过的《GTA5》+《GTAOL》,所以,暴雪将《暗黑 4》制作成开放世界的形式,究竟是在下怎样一盘大棋呢?

结语

《暗黑 4》的兴奋感过后,玩家们回顾此次嘉年华,发现在无比 " 业内 " 的精确展前爆料中,唯独没有《暗黑 2 重制版》的半点消息。

因此,笔者个人认为,暴雪压根就没有重制 2 代的计划,因为如今的《暗黑 4》与《暗黑 2》之间有着肉眼可见的相似度,到时候完全可以把《暗黑 2》按照一定比例的内容微缩,制作成 DLC 或者单独资料片,再整个置入到系统玩法、人物养成与《暗黑 2》高度重合的《暗黑 4》里。

总之,可以想见的是,《暗黑 4》既是系列有史以来最大规模的作品,同时也是暴雪经典 IP 挑战对新时代业界生态发起的又一次挑战——很可能会是一次只许成功,不许失败的挑战。

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