游戏葡萄 08-02
你对B站游戏的认知该刷新了
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变化比我们想象的更快。

文 / 依光流

大家都看了 B 站游戏的发布会吧。我想问问,大家看懂了多少?

如果你细心一些,应该会发现,这场发布会用的是伪直播模式拍摄的,用预先录制好的素材,实现了很多无缝转场和剪辑编排的效果。这是《bilibili 晚会 二零一九最美的夜》的技术规格,就是那场被誉为 " 看过以后不用再看其他任何跨年晚会 " 的晚会,显然,B 站游戏非常在乎自己第一次摊开的手牌。

而且简单算一算就能知道,这 11 款新品的量级,按照严格紧凑的发行节奏来规划,最少相当于接下来 B 站游戏一整年的发行线储备,换算成 B 站游戏的实际策略,代表了什么?

有观点认为 B 站游戏又回到了二次元方向上。但具体来看,这 11 款新品里,强行算上一款 JRPG 路线的游戏,称得上二次元的只有 6 款,刚过一半。而另一半,来自主机、独立、国创,以及更多的差异化题材领域。在主品牌首曝的发布会上,这么选产品意味着什么?

在昨天发布会的直播间,人气从开播前的 100 万,增长到最高 650 万,弹幕最为活跃、讨论游戏最热情的时候,是《暗影火炬城》《斩妖行》和《灵笼:火种》出现的场景。这符合你对 B 站游戏 " 二次元 " 的印象吗?

《暗影火炬城》实战演示时的弹幕评论

再看一组数据,B 站今年 Q1 月均付费用户的环比增幅超过 50%(880 万→ 1340 万),但游戏的营收环比增长仍维持在 30% 左右。谁来跟上这些用户的变化?

倘若看懂了这场发布会,那么你对 B 站游戏的认知就该刷新了。

独立 + 大厂、手游 + 多平台

B 站不止二次元

简单梳理一下 B 站游戏这次发布会的 11 款新品,其中有不少是已经曝光过的产品,比如 KLab 找到盛趣定制的《宝石幻想:光芒重现》、此前钛核网络已有名气的《暗影火炬城》。

但在这次发布会上,首次曝光的产品占比也不低,分别是《黑潮:深海觉醒》《终末阵线:伊诺贝塔》《拾光梦行》《灵笼:火种》和《空匣人形》,足足有 5 款。

要知道,B 站游戏还有很多已经曝光过的产品,并非全数登上这次发布会。可以说,他们的意图非常明显了,不管手里储备了多少产品,这次发布会上展示的,就是 B 站游戏自己想要布局、正在深挖的赛道。

我不喜欢笼统地对 B 站游戏以 " 二次元 " 的概念去一概而论,透过每个产品特异性质的定位,你能更清晰地看出背后的产品逻辑。我把这次发布的新品分为四个方向。

第一是二次元核心向产品中,具有 IP 化潜质的赛道。比如《机动战姬:聚变》,这款产品的上一代游戏也曾在 B 站做过发行,尽管时隔多年,用户可能已经被稀释,但这类有过以往经历的产品,相比完全原创的产品,更容易召回二次元核心用户。

《机动战姬:聚变》

核心二次元游戏都避不开 IP 化的发展方向,每往前走一步,哪怕是曾经失败过,它带来的积累都是具备不可替代性的。而如今,成功二次元游戏都在进入更新换代的考量期,这其中有激进的团队一次分支 4、5 款产品,也有的团队还在观望和尝试,对 B 站游戏而言这是必须会布局的一个方向。

第二条赛道,是填补中腰部以上市场空间的产品。填补这部分市场空间有两种思路,一是做不同品类的玩法,二是做不同题材的主题。

比如近两年大火的废土、末世、科幻题材,在这次发布会上也频繁出现,但这些产品的玩法分别为弹幕射击、策略养成、RPG、ARPG。

《终末阵线:伊诺贝塔》

《黑潮:深海觉醒》

《空匣人形》

与之对应,发布会上也出现了题材差异很大的新品,比如《工匠旅人》《拾光梦行》《悠久之树》。

《工匠旅人》

《拾光梦行》

《悠久之树》

尽管这两年有所改善,但目前的二次元市场依旧是极端市场,两头重中间轻,产品分部不均匀,直接导致的是用户的分化诉求得不到满足。B 站游戏要长期做活生态,必定会继续深挖中腰部以上的空间,现在看到的产品也不可能是 B 站游戏所有的手牌。

第三条赛道是连横合纵。此前 B 站游戏与西山居合作取得不错的成绩,这次传统大厂中盛趣、畅游都加入了过来,日方 KLab 也参与了深度定制,除此之外动画行业的艺画开天也以自家头牌 IP 参与到 B 站游戏的阵营当中。

《宝石幻想:光芒重现》

这套玩法我们自然熟悉,长期来看有效性也是得以保证的,唯一的担忧可能来自无法简单套用传统产品的研发、发行思路。不过也如前面提到的,B 站游戏已经有过成功案例了,路是通的,需要的只是走得更顺。

《灵笼:火种》

第四就是跨平台高品质的单机游戏,包括独立游戏产品线。这条赛道不用多说,B 站游戏之前已经专门开过一次独立游戏发布会,重视程度不容分说。在实践层面,他们也尝试过非常多的产品,不论是《疑案追声》、《妄想破绽》,还是更轻度的《一起开火车》等等。

这次的《暗影火炬城》和《斩妖行》在我看来同样是十分具备潜力的新品。就像开篇提到的,这次发布会上,给玩家冲击力最大的,无疑就是这两款风格、品质、原创程度都不俗的单机游戏。可见 B 站游戏做优质单机、多平台发行的策略,不是随口说说的。

《暗影火炬城》

《斩妖行》

稍微把目光挪到发布会之外,其实 B 站游戏还有很多早已储备好的产品,比如《心罪爱丽丝》《梦想养成计划》《糖豆人:终极淘汰赛》等至少 7 款产品。都可以分门别类,归纳到上面的几个赛道中。

所以在我看来,B 站游戏的产品线已经拉得很开了,他的野心很大,想盘活一个足够大的市场,做深核心二次元的同时,还要兼容小众、大众的多样化诉求,同时也在拉拢各个层级的合作伙伴来入局。出于这种野心,B 站游戏放不下对任何一个潜在赛道的重视。

布局这么多赛道

会不会太快了?

B 站的起源是二次元,B 站游戏的核心收入也是二次元,今年上半年《公主连结》的成功,也证明了他们有能力推成多款头部二次元产品。

那么对于一家上市公司来说,集中资源做好最容易走的路自然就够了,但 B 站游戏今年还是花了大力气在独立游戏、高品质单机游戏上。我们都知道,国产单机游戏卖出 10 万套就很难得了,这跟头部手游产品动辄千万级的用户量相比,做的性价比和必要性都很小。

但 B 站并不是一个游戏主导所有业务的公司,主站才是他的根本。结合 B 站过去的发展轨迹,很容易看出,这不是简单的收益效率的问题。

首先,B 站的圈层在高速扩张,这个过程中,B 站游戏作为主营收业务,不可能只盯准一个群体反复消耗用户热情。

近年来,B 站每个季度的 MAU 都在以同比 30% 以上的速度增长,甚至在今年 Q1 环比涨幅也超过了 30%(1.3 亿→ 1.72 亿),这背后是 B 站在快速吸收新晋用户,同时不断以圈层融合进行用户生态扩张的策略。比如 LOL 赛事独播权、冯提莫、Vtuber、跨年晚会、后浪,按照现在的节奏,B 站扩圈的脚步依旧会迈得很大、很快。

所以与快速扩张的趋势对应,B 站对内部梳理和内容填补的诉求同样非常的高。只不过,这条路 B 站必须走的非常谨慎,否则用户生态容易脱节。这种谨慎反应在 B 站游戏的产品选择上,就形成了明显在贴近当下 B 站用户热衷方向的走势。

而 B 站整体用户对游戏相关内容的诉求不止是二次元。主流的竞技游戏 LOL、王者吃鸡;高品质的单机游戏如单机区的一波又一波热潮;风格独特的众多小体量游戏,比如一些头部主播用来制造节目效果的单机游戏;还有 Steam 上随时走热的精品国内外独立游戏,都是玩家们天生追求的内容。

其次,很多人会认为 B 站游戏只有二次元,原因其实是 B 站游戏用户的二次元向诉求首先被满足了而已。所谓二次元,是作为 B 站游戏的第一个现象级标杆被树立起来的,因此它的占比会随入局者增多而越来越高,但不代表 B 站用户只喜欢二次元。

如果各位跟我一样全程开着弹幕看了 B 站游戏这次发布会的直播,那么必定能清晰地感受到用户对 " 要不要那么多二次元游戏 " 的激烈讨论。

当然,发声的用户终归无法代表整体,那么我们对比一下这几款同时曝光的产品的预约量(截止撰稿时,排除提前开启预约的产品),你会发现,目前最高的三款产品分别是,国创 IP 改编作《灵笼:火种》(16 万),完成度肉眼可见的日系偶像题材作品《宝石幻想:光芒重现》(13 万),以及风格非常清新玩法也有差异的《工匠与旅人》(11 万)。

而且再细细对比,一直以来被行业认为小众得不行的单机游戏,也有很多用户第一时间就预约了。比如《暗影火炬城》已经有了 4.8 万预约量,此外《斩妖行》由于在 B 站曝光得更早,目前已积累 48 万预约量。

未来,这些游戏势必会因为宣发角度不同、资源不同而带来更大的预约效果差异,但大家都在同一起跑线的现在,用户的选择并没有分那么开。玩家看的还是诚意、品质,以及合不合自己的胃口。

B 站游戏布局这么多赛道,自然是快,但这种快节奏的扩张,到头来还是在追赶 B 站整体游戏用户的需求升级。他的逻辑,是基于已有的二次元赛道,去寻找能够承载用户增量、满足用户需求的产品,同时,也把机会更广泛地分给了不论是大是小的诸多游戏。

在 B 站做什么游戏的标准

也得重新考量了

B 站游戏已经给出了一个求变的强烈信号,对于需要这个流量池加成的团队,接下来也得重新考量看待这个圈子的方式了。具体来看几个现象:

第一,几年前早一批的二次元代表产品已经迎来了增长趋缓的节点,尽管上涨的趋势没有停,但已经趋于动态平衡,换言之固定模式、方向、策略之下,能打到的用户规模快要触顶了。

第二,B 站已经在从多个角度挖掘二次元产品的差异点,包括传统游戏重视的玩法差异,以及同样被忽视的题材差异。同时,他们也在深挖二次元之外的独特品类了。

第三,反主流创新思路的产品正在崛起,玩法被定义为常规卡牌的《公主连结》,玩法体系很传统模拟经营的《江南百景图》,直白地告诉用户就是套路的《最强蜗牛》。

这些现象的成因,几乎都可以归结到用户快速成长、变化、分化的趋势上。B 站游戏面对的不光光是游戏圈,他还面对着每天活跃在 B 站上,表现出年轻化、多元化诉求的 5100 万用户(Q1 财报数据)。

要满足他们,首先需要的是追得上用户演化的游戏,调性也好、玩法也好、体验也好,只有某个特质追得上,他才有可能在这个圈子里分一块蛋糕。

其次需要的是能满足用户定期内容消耗的产品,我们知道二次元游戏的运营已经不是单纯运营一款游戏的级别了,相关的内容一定得跟得上。不光是二次元,B 站用户对主机游戏、独立游戏的内容消耗,同样极其快速,所造成的内容缺口也很明显。

最后,自然是能够击穿整个市场,打通不同圈层,能制造爆点的游戏。所以你能看到,B 站游戏现在也在大量搜集风格独特的产品,去挖掘模板化产品压迫之下,用户表现出的反弹式个性化诉求。

今后,B 站的用户池还会继续扩大,持续将当今的年轻人群卷进其中。这次 B 站游戏的发布会,用最直接的方式,把未来更多的想象空间摆在了用户的眼前,同时也摆在了行业的面前,供大家互相选择。

用户会比我们更快地投出自己的一票,更敏锐地寻找着下一个能让他们沸腾的爆点。

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