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写在《群狮之地》发售时:《纪元1800》的困境和突破
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尽管在发行时常常需要仰赖美国大厂鼻息,欧洲的中小型游戏开发商们大体上仍然守住了自己的传统:玩法以策略和经营为主、专注 PC 平台、在设计上或系统上具有极高的辨识度,甚至能做到全球仅此一家。

在世界范围内来看,模拟经营类游戏这一类型的重镇仍然是德国和北欧。这两个地区贡献了许多久负盛名的策略和模拟经营游戏," 纪元 "(Anno)系列正是其中之一。

" 纪元 " 系列最早的作品《纪元 1602》(Anno 1602)发售于 1998 年,由来自德国和奥地利的开发商 Sunflower 与 Max Design 共同开发,发售至今销量已经超过了 100 万份,是当时德国最为畅销的策略游戏。在之后的 20 年间," 纪元 " 系列的拥有权几经易手,最后辗转到了育碧手里。" 纪元 " 系列的最新作《纪元 1800》,由育碧旗下的德国工作室 Blue Byte 开发,于 2019 年 4 月发售,在发售后 9 个月内销量突破了 100 万份,成为系列史上卖得最快的一作。

《纪元 1800》港口近景

在发售后,《纪元 1800》的开发团队仍然以季票的形式继续进行游戏内容的更新。2020 年 3 月,Blue Byte 工作室宣布推出第二弹季票,先后更新《权力之座》《丰收之光》和《群狮之地》3 个 DLC。

其中,第二弹季票中最后,也是最大的 DLC《群狮之地》于上周上线。在试玩了一段时间后,应该承认,《群狮之地》继承了《纪元 1800》的大部分优点和缺点,但也做出了突破原有框架的试验和尝试。

经济与社会:" 所有人依赖所有人 "

既然 " 群狮之地 " 继承了《纪元 1800》本体的大部分优点和缺点,那么,《纪元 1800》的本体到底是什么样的?它吸引人的地方在哪里?

如果我们暂时将美术、音效等对策略游戏来说相对不那么重要的方面放在一边,直接考察它最为核心的经济系统,就会发现,《纪元 1800》构建了一套非常完整而自洽的的经济和社会体系。在这个体系里,每个人都依赖他人而活,每个环节都 " 牵一发而动全身 "。这正是 19 世纪资本主义经济的最大特征之一。

工业时代

不同于包括《海岛大亨》《城市天际线》在内的许多同类型游戏,《纪元 1800》的经济系统主要是由内需驱动的。游戏要求玩家从零开始建设一个海岛城市,但相比于同类游戏中常见的 " 不足 " 或 " 稀缺 "," 过剩 " 才是玩家最常遭遇的麻烦。

外贸和税收是玩家获得收入的主要手段,但相比于时刻波动的外贸,由内需决定的税收内需在《纪元 1800》是更加稳定而高效的收入来源。人民的需求分为 " 生活用品 " 和 " 奢侈品 " 两类,丰衣足食能够促进人口的增长,而奢侈消费能够提高人口的幸福度,同时玩家也能从每个人口中收获更多的税收。

简要来说,玩家作为城市经营者的收入不来自于产品的生产和销售,而来自于产品的流通和消费。每位市民都有自己的需求,他在购买和消费商品以满足需求的同时也就产生了税收。 " 生活用品 " 的满足程度影响人口的变化,进而影响到税收的总量。而 " 奢侈品 " 的满足程度影响单位人口的幸福度,单位人口的幸福度影响单位人口贡献的税收,进而影响到税收的总量。

为了提高基层劳动力 " 牧羊人 " 的数量,我需要建造肉干生产链以满足牧羊人对肉干的需求

为了满足市民对不同商品的需求,作为城市经营者的玩家需要建立不同商品的生产线。这些生产线有的简单,有的复杂,在这一基础上又在市民中间划出了阶层。大多数生产线都会从原料的生产做起,也就是农业和矿业,这一部分的生产由农民和工人承担。随后更加复杂的手工业和工业生产又要求工人、工匠和受过教育的工程师才能完成。

市民由从事的行业和收入出现了阶层分化,需求自然也出现了分化。更高阶层的市民要求更加优质的生活用品和奢侈品,但也因为更强的消费能力贡献了更高的税收。因此,随着工业复杂程度的提高,玩家会拥有更多高阶层的市民,收入自然也水涨船高。

但需要强调的是,在《纪元 1800》里面,高阶层的市民是由低阶层的市民转化而来的。如果玩家不注意持续吸引低阶层的市民,那么就会出现需要高阶层市民的行业劳动力过剩,而需要低阶层市民的行业劳动力短缺的情况。

那么,由于《纪元 1800》的商品生产是一条从原料生产开始的产业链,而且不同产业链间往往互相交叉,上游产业的劳动力短缺将导致生产效率大幅降低,从而影响到下游产业的原料供应,进而导致市民需求得不到满足而人口减少、幸福度下降,玩家收入也会锐减。同样地,如果不能及时找到新的市场,产能过剩也会导致企业陷入亏损。这也是许多新玩家在刚接触《纪元 1800》时经常中期崩盘的原因。

通过将各阶层市民的需求与满足单位需求所需各类商品的总工时相乘,玩家 TrenchmanAU 制作出了满足各阶层市民需求所需的人力矩阵

因此,《纪元 1800》中的每一个市民都不是独立自足的原子式个体。每一个新人口的增长,都伴随着一套以需求为核心构建的社会关系。新人口所处的阶层越高,所伴生的社会关系就越复杂。所有阶层里最高等级的 " 投资者 "(investor)贡献的税收最高,但要满足一位投资者的需求,就需要 1.2 位工程师、1.7 位工匠、4 位新世界劳工、2.3 位工人和 4 位农民的工作。而这些为满足资本家需求而工作的其他阶层市民又有着各自的需求要满足。因此,玩家需要时刻维护商品结构与人口结构间的动态平衡。

这套精密复杂的人口 / 需求系统构成了《纪元 1800》经济系统的核心,其他的游戏内容,如争夺制海权、远征冒险、殖民新世界等等,都围绕着经济系统展开,服务于经济目的。很大程度上,这就是在向《法老王》为代表的经典模拟经营策略游戏 " 有趣的复杂 " 特质的回归,也是对 19 世纪资本主义经济逻辑在游戏中的模拟和还原。

迈向群狮之地

那么,作为游戏而言,这样一个以人口 / 需求关系为核心的经济系统有没有缺陷呢?

答案是肯定的,《纪元 1800》复杂而微妙的经济系统是它令人着迷的魅力之源,也是它想要更进一步时的掣肘。

《群狮之地》的剧情任务相当丰富

在游戏时长提高后,玩家很容易就会发现,原本应当因为没有剧本而更加自由、玩法更加丰富多样的 " 沙盒模式 ",反而不如有剧本的战役模式耐玩。原因在于,由于作为核心机制的经济系统非常讲究自洽和环环相扣,玩家在沙盒模式的每一局之间几乎不会有任何质的差别——都是从最基础的农民开始造起,按部就班地一步一步升级产业链、扩大人口、调整生产结构和人口结构。细节会有差异,但流程都是一样的。

开发商 Blue Byte 自然也察觉到了这一点,他们的解决方法是加入以 " 事件 " 和任务为单位的剧情线,从而为游戏增添更多的变数。以往的 " 纪元 " 当然也有剧情线的设计,但用的力气并没有如这代般大。

在之前的 DLC《航道》中,Blue Byte 工作室为游戏添加了一个和新、旧世界并行的地图 " 北极 ",并为这一地图设计了一系列由任务和事件构成的剧情线,玩家完成任务的同时也是在推进剧情。在最新发布的 DLC《群狮之地》里,Blue Byte 工作室准备让玩家从冰天雪地的北极抽出身来,前往以非洲东部为原型,干旱炎热的群岛 " 安贝沙 "。

流程早期的任务主要与殖民地建设有关

玩家需要通过触发一次远征任务才能前往安贝沙。在远征任务中救下安贝沙统治者的近臣后,他会将你引见给安贝沙的统治者。不同于本体中的新世界,黄沙与群狮之地安贝沙有着由当地土著建立的政权,被一位皇帝所统治。觐见皇帝后,皇帝将邀请你留下来帮助他规划和建设帝国的新首都。

在经营建设方面,《群狮之地》和本体的区别不大,只是多了一些地区专属的生产线,以及契合安贝沙干旱特性的灌溉系统——玩家需要通过修建水渠,从河流引水将旱地灌溉为沃土,大部分作物只有在沃土上才能种植。另外,在安贝沙的城市成长到一定规模后,玩家可以在旧世界解锁 " 学者 " 建筑,通过学者来获得和积累研究点数,进行研究项目,从而解锁新的特殊 Buff。

这一次,Blue Byte 在剧情上下了很大功夫。玩家在进入安贝沙的那一刻就被以完成任务的方式推进的剧情线捕获。安贝沙的任务分为两种,一种是必要的,不完成就无法推进剧情,另一种则是 " 世界任务 ",旨在让玩家了解和熟悉安贝沙诸岛的风土人情、历史过往。

支线剧情

在推进剧情的过程中,玩家不是全然被动,常常需要在矛盾的选项间做出选择。玩家的选择会对世界产生巨大的、不可逆转的影响。在 DLC 流程早期就能接到的一个任务里,玩家一开始需要帮助一座日益荒废的荒岛上的居民寻找失落的水源,重建绿洲。在任务过程中,玩家会和岛民一起在岛上漫游,调查的历史遗迹。

而在成功发掘出水源后,玩家又必须在皇帝的意志和岛民的愿望之间做出抉择:是服从皇帝的意志,推平承载着历史文化的遗迹,砍倒树木,进行工业化,还是重建遗迹,保护自然环境,另寻发展与文化保护间的平衡之道。无论玩家做出了怎样的选择,都必须为他的选择负起责任,进入到下一环节的任务链中。

本可避免的缺陷

在 DLC 的主线剧情,玩家需要面对来自大英帝国的殖民者和安贝沙统治者之间的冲突,这同样是一个非常长的任务链。试玩版本的存档由育碧提供,在这个存档里玩家已经坐拥一个已经尽善尽美的超级城市,不用操心其他地区的运营。而在实际游玩的过程中,玩家在开启《群狮之地》相关内容时正处于游戏中期,正在运营新、旧两个世界。因此,由于《纪元 1800》在游戏暂停时不能切换视角和进行操作,玩家的操作压力也就更加大了。

不能在暂停时操作这一游戏设计上的缺陷让剧情和模拟经营这两个系统间出现了一定程度的割裂。当然,如果《纪元 1800》只是一个模拟经营游戏,不能在暂停时操作还可以用增强玩家沉浸感来解释。但如果加入剧情,不能在暂停时操作就不能不说是一个设计缺陷。

《纪元 1800》中,玩家主城在游戏后期能达到的规模相当惊人

在《纪元 1800》,玩家无时无刻不处在城市经营的压力之中,而 " 群狮之地 " 里有的剧情任务却要求玩家把视角放在其他岛屿上长达 10 分钟。结果就是玩家需要在不同地图之间反复切换视角,最后的结果就是运营在亏钱,剧情也没看清,任务还过期了。

最后,如果有人问我个人推不推荐《纪元 1800》,我的答案会是肯定的。它在设计上有非常明显的缺陷,但它的长处完全能盖过这些缺点,让人沉迷其中。那么 DLC《群狮之地》呢?作为一个继承了本体大部分优点和缺点,并试图以剧情线的方式突破既有框架的 DLC,《群狮之地》当然也是值得一试的。

(游戏试玩由育碧提供。)

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