游戏葡萄 10-26
30多年IP 科幻题材 SLG,朝夕光年这款重度手游还能「轻」下来吗?
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在国内市场,科幻游戏难以做到大众化程度。如果再打上「硬核」标签,受众面天然就被框住了。碍于市场想象空间不足,过往也没有太多开发资源向着科幻游戏倾斜。

不过,仍然有厂商在瞄准着这个明显的市场缺口。例如朝夕光年的首款 SLG 手游《雷霆远征》,它选择的便是星际战争题材。

本作由 Orca Games 研发,项目迄今历时两年多时间。在经过 7 月份的首曝、10 月份的终测后,它将于 11 月 3 日正式面向玩家。

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而《雷霆远征》颇受关注的一点,在于它是国内首个战锤 IP 官方合作的 SLG 手游。人们也许会好奇,这个 30 多年历史的 IP,是否能让国产科幻游戏走得更远。

战锤 40000 意味着什么?

提起《战锤 40000》,圈外人士或许颇感陌生。不过,在桌游爱好者的心目中,战锤系列一定是经典 IP 之一。它最早诞生于 1983 年,是由英国游戏公司 Games Workshop 开发的战棋桌游,在海外尤其有影响力。

初代作品主打中古奇幻背景,到了 1987 年的《战锤 40000》后,系列便开始推演哥特 科幻风格的太空星战史诗。《战锤 40000》尽管已经沉淀几十年之久,不过时至今日,它的世界观仍在迭代,游戏规则也已发展至第九版。

 《战锤 40000》世界观的一大特点,便是包含大量形态各异的种族。除了人类帝国之外,游戏里还存在着太空灵族、黑暗灵族、兽人、混沌、钛族、泰伦虫族等。而且每一个种族都有完整的背景设定、故事线以及美术作品。

而《战锤 40000》的主线剧情,通常要从「荷鲁斯之乱」说起:人类帝国远征银河,建立起霸主地位,然而帝皇最终功败垂成,半数军团因邪神作祟而走向叛乱。叛乱之后,「在冰冷黑暗的遥远未来,唯有无尽的战争。」包括人类帝国在内,所有势力从此交战不休。

战锤 40000 极限战士军团

某种程度上,《战锤 40000》因其庞大而详尽的科幻设定,而被创作者称作是架构太空世界观的手册。如果你熟悉开发商暴雪的发展史,恐怕还能想起《魔兽争霸》《星际争霸》「抄袭」战锤系列相关设定的趣闻。

事实上,在《战锤 40000》庞大的世界观背景下,已经衍生出数十款游戏,比如 Relic 公司研发的《战争黎明》系列,以及曾经在苹果 iPhone 6s 发布会中有过展示的《自由之刃》等等。

同样脱胎于战锤 IP 的《雷霆远征》,则是战锤官方合作的第一款国产游戏。而打破过往的地方还在于,这是《战锤 40000》世界观首次与 SLG 手游相融合。

细分题材是 SLG 赛道里被验证过多次的突围路径。但就算找准了题材,却没有一个成熟世界观来支撑整个玩法体系和表现形式的话,这条路依然很难走通。背靠 30 多年 IP 的《雷霆远征》,省去了自建世界观的工作,但问题是,它会如何做好改编呢?

战锤世界观下的首个   SLG 手游

从葡萄君的感受来说,《雷霆远征》在尽量挖掘原著严密设定的同时,也做了一定「化繁从轻」的处理。

这点在故事架构上可能较为明显。因为本作并没有将《战锤 40000》更迭 30 余年的剧情和种族全盘纳入自己的叙事结构里。取而代之的是,找到一个切口,聚焦于第四十一个千年末期的不屈远征,并集中展示了最有代表性的阵营——星际战士。而玩家在故事里,所扮演的会是一位原铸星际战士指挥官。

游戏的故事剧情

说到底,《雷霆远征》的核心表达,仍然是星际战争。而对于画面风格选型,本作则循着这类作品的传统,着重表现偏写实的暗黑风格。写实的一面在于,开发商通过全 3D 建模与 PBR 物理渲染技术来传达空间站、宇宙飞船、英雄以及兵种单位等。

暗黑的点,则体现于游戏中不断穿插的剧情动画。开发者试图通过电影化的表达,来给玩家带来题材沉浸感。而为了营造宇宙辽阔无际的氛围,开发者还于游戏内构建了一张超过 64 万大小的地图,并在环境细节上呈现出如繁星、陨石、星球等太空元素。 

在这种既有写实又不乏幻想的游戏舞台里,《雷霆远征》的玩法体系也走向了复合模式。游戏有 SLG 手游传统的一面,如经营主城,只不过,这里的经营对象由主城变为了太空基地。但万变不离其宗,游戏的「内政」依然绕不开生产、建造、培养与升级。

在 PVP 上,本作就像其他城战类 SLG 一样,亦有主权争夺玩法。开发商通过资源奖励等机制,引导玩家自行组建或加入联盟,形成一方势力,然后各个势力围绕大地图上的星系展开地盘争夺。

《雷霆远征》不太典型的地方,是它的 PVE 内容。在这个维度下,玩家主要通过以闯关为主的「远征模式」来体验各种主、支线剧情。与主流 RPG 游戏如出一辙的是,本作除了游戏关卡剧情外,亦有「英雄养成」与「兵种训练」等元素。

而英雄的选择与兵种搭配,则是游戏的战前策略——兵种之间有克制关系,每个英雄也都有自己的能力设定。到了战斗部分,《雷霆远征》又给人以 TCG 回合制卡牌 RTS 的体验。

具体来说,在应对每一个关卡前,玩家需要在局外根据克制关系,安排出阵英雄与兵种单位;而到了局内,玩家需要综合资源生产速度、敌兵类型等战场信息,靠点按实时释放技能或是投放单位。

这是比较初级的 RTS 操作体验。因为在战斗过程中,研发简化了玩家端的操作难度。除了点选等几个简单的交互外,英雄和参战小队们其实会根据 AI 自动移动、索敌和战斗。

综合故事、场景、氛围和玩法来看,我认为基于《战锤 40000》改编的《雷霆远征》,并不如想象中那般复杂。研发在遵循整体世界观与氛围的前提下,挖掘了《战锤 40000》鸿篇史诗里的局部战场和典型势力。就信息量而言,它或许不会给人带来过多压力。而且为了平衡游戏的整体上手难度,开发商在英雄养成与战斗等维度的设计上,也做了一定简化。

而这样的选择,是否适合《雷霆远征》呢?

走向大众的「雷霆远征」

葡萄君曾报道过《雷霆远征》在 7 月份的首曝。当时有读者留言,表示战锤是个好 IP,有差异化特色。但也有人担心,战锤 IP 过于硬核,不容易为国内众多用户所接受。

事实上,《战锤 40000》的开发商 Games Workshop 在接受采访时就曾表示,战锤 IP 入华会是一大挑战。毕竟,兼顾核心粉丝需求又保证新手顺滑体验,从来都是两难全。

《战锤 40000》有庞大的设定和剧情,但在相对快节奏的国内手游市场,它显得有些颇为逆潮流。游戏本身在国内的流行程度其实也有限。在早年时候,它的本地化缺位,大量资料都是英文,所以对新人玩家和研发商来说,《战锤 40000》的学习成本太高了。

面对这种状况,《雷霆远征》官方在游戏之外做了一件事:通过大量解说视频,科普《战锤 40000》的剧情与设定。

图源官方剧情解说视频

显然,游戏的立项目标,是为了触达更广泛的用户。在这个目标之下,研发自然需要考虑降低上手门槛,让游戏变得易于理解。或许就是出于这种设计思路,本作打破了 SLG 典型框架,选择复合型玩法,以求击中不同偏好的手游玩家。

《雷霆远征》也在采用本地化策略,尝试与玩家拉近距离。官方在最近一次预告中,曾表示将会推出定制版战斗修女角色。这一定制内容无疑是想通过具有辨识度的的中国女性形象,来激发玩家的认同感和兴趣。 

那么,《雷霆远征》最终能否真正走向大众?不可否认,潜力还是存在的。它背靠宏大 IP,有朝夕光年的发行资源做支持,并且体量远超《战锤 40000》其他衍生手游,另外还在玩法设计上覆盖了轻度玩家的需求。而如今的文化壁垒未必坚不可摧,不少回到国内的出海 SLG,同样能够与三国产品分庭抗礼。

目前下判断还太早。但不管怎样,《战锤 40000》以这种高度贴合本地用户的方式进入中国市场,已经证明了它在向着主流迈进了一步。

PS. 点击「此处」可查看《雷霆远征》更多游戏详情。

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