游民星空 03-06
防沉迷系统总被破防,是因为不够严?
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让无数熊孩子提心吊胆的 " 防沉迷系统 " 最近又在整活了。先是腾讯申请了根据地理位置执行防沉迷的专利,随后国家新闻出版署也表示从 6 月开始,未接入实名认证系统的游戏将停止运营。眼看着防沉迷的壁垒越来越厚,小玩家们只能哀叹自己 18 岁前的游戏之路越来越坎坷了 ……

将来想玩游戏,还得先扫脸再定位!

在以前,要对付沉迷游戏的孩子,家长们的 " 物理 " 防沉迷手段还是很有效的:拔掉网线,锁住电脑,甚至 " 动用武力 "。可现在,一台手机即可轻松让小孩沉迷到游戏中,白天可以在学校里打 " 王者 ",半夜也可能在被窝里玩 " 暖暖 "。当玩游戏的便利程度越来越高,家长监管的难度也跟着更高了,就有必要加强 " 最后一道防线 " ——防沉迷系统。

目前国内的防沉迷系统仍以实名验证为主,腾讯这样的大公司还有着人脸识别的步骤。一旦用户被认定为未成年,游戏时长将会受到限制,晚 10 点后也无法登录游戏,可谓是真正的 " 游戏宵禁 "。

据统计显示,相比实名校验前,《王者荣耀》的未成年用户平均游戏时长下降约五成,防沉迷系统的确有一定作用。然而众所周知的是,仍有不少未成年玩家,在使用成年人的身份证通过验证,或是借用了亲戚朋友账号游玩。防沉迷更像是一堵 " 厚重的矮墙 ",对于沉迷游戏的孩子来说,只要花点心思,跨越的方式可谓五花八门。

因此,时常有媒体发文指责实名认证 " 流于形式 ",大部分家长对目前的防沉迷系统也不满意。为什么防沉迷措施无法真正严格有效的执行呢?

首先还是厂商本身缺乏严格执行的积极性,在完成国家规定的防沉迷任务后,更严格的措施并不能带来多少收益。当然目前大部分厂商在防沉迷系统上还是愿意砸钱的,标准也比法定的严格许多,一方面是为了防范风险,另一方面也是估计自己的社会口碑。

腾讯、阿里这样的企业并不怕麻烦

其次,从公平性的角度考虑。假如厂商设立极其复杂、复杂的验证流程,让每次登陆、每局对战前都验证一遍,确实能提升防沉迷系统的效果,但也会大大增加所有玩家,包括广大成年玩家的负担。为了甄别小部分不遵守规则的未成年人,而牺牲所有玩家的便利与隐私安全,是否 " 值得 " 也有待商榷。

最后,由于 " 沉迷 " 行为难以量化,现行的 " 未成年人除法定节假日外,每天最多只有 1.5 小时游戏时间 " 的标准,显得过于简单粗暴,导致其无论合理性还是接受度上,都有所欠缺。

落寞的夜晚也见不到心心念念的 " 老婆 "

在一些较为开明的家长看来,寒暑假期间每天也仍然只能玩 1.5 小时,确实 " 不够人性化 "。另外,让 18 岁前的、各个年龄段的未成年人统一使用一个标准,显然缺乏科学性。毕竟 7 岁和 17 岁的未成年人相比,无论游戏认知、身体状态、自制力等方面都有着巨大差异。

" 一刀切 " 的标准有时甚至会起到反效果,因为被部分未成年人视为 " 完全无法接受 ",进而激起了强烈的反抗意识,用尽各种方法绕过防沉迷系统,而一旦绕了过去,则就彻底没了监管。

值得关注的是,当前市面上帮助家长监督和控制的辅助工具也越来越多了。例如任天堂的 " 家长控制 "App,就可以管理孩子游玩 Switch 的过程。不仅能按照年龄分级去限制孩子接触的游戏,还能在到达时间限制之后进行提醒,或者强制退出游戏。同样,腾讯也有类似作用的 " 成长守护平台 ",除上述功能外,家长还能查看孩子在游戏里的消费记录等数据。然而一些家长可能因为自身工作等原因,不仅缺乏对游戏的合理认识与了解,也不去主动和孩子沟通这些话题,一遇到问题就甩锅厂商和政府,这样很难真正解决孩子沉迷游戏的问题。

连库巴也知道该怎么管教 JR 玩游戏

说到底,防沉迷只是一种 " 封堵 " 手段,仅仅在限制未成年人接触游戏的时间,无法从根本上解决孩子沉迷游戏的难题。从教育的角度上说,家长还是要承担更关键的角色,主动去 " 疏通 " 孩子与游戏的关系,帮助孩子发现更多的兴趣。仅靠防沉迷系统去解决未成年人问题,绝对不够。

结语

防沉迷系统只是保护未成年人的最后一道防线,家长、学校对未成年人的教育和引导,才是真正的 " 第一线 "。一个好的防沉迷政策,也绝不是为了达到 " 禁止游玩 " 的目的,而是让未成年人在对游戏的利弊有着清晰认知之后,有计划、合理地游玩。就像我们都很熟悉的《健康游戏忠告》所说的那样:" 合理安排时间,享受健康生活 "。

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