触乐网 02-13
《雾锁王国》:营建RPG的曙光
index_new5.html
../../../zaker_core/zaker_tpl_static/wap/tpl_keji1.html

 

我该怎么介绍《雾锁王国》(Enshrouded)?这取决于 2 个问题:首先,你是否玩过任何生存建设类游戏?其次,你又对沙盒角色扮演游戏了解多少?

如果你关注过近 3 年来火过的那些带着 " 生存建设 " 标签的游戏,比如《地心护核者》(Core Keeper)、《夜族崛起》(V Rising)或更早的《英灵神殿》(Valheim),那你一定会注意到这样一个趋势:大多数玩家早已经厌倦了单纯在游戏中为饮食、活命奔波——这恰恰是更早的生存建设游戏所追求的目标。

我当然还记得在生存游戏《森林》(The Forest)中的那段美好回忆:" 经过了一天的劳作,我们一伙人缩在高大的木制围栏里,烤着篝火看着夕阳在海平线缓缓沉下。抑或夜晚无聊地坐在兽皮椅子上闲聊,外面偶尔传来食人族的嚎叫,但它们无法找到庇护所的入口。" 而在前几年,这种沉浸式的、更需要耐心和想象力的乐趣显然已经没那么重要了,更重要的是让玩家有明确的目标感,在目标中循环。

2020 年发售的《英灵神殿》是新式生存建造游戏的一个标志:它是一款披着建造、烹饪、资源管理要素的 " 打 Boss" 游戏,丢弃了饥渴度的设计,没有无止境的收集建造——换句话说,没有太多 " 让玩家过上想象中生活 " 的部分,而是像游戏里那只乌鸦说的一样:你所有的目的只是一个,狩猎巨大的怪物来献祭给奥丁。

在此基础上,玩家们建立的家园是为了狩猎(Boss 战)之前的休息和恢复,玩家的宴饮是为了狩猎之前的状态(提升生命、体力、各项抗性),甚至狩猎本身就是为了准备下场更盛大的狩猎(献祭获得奥丁恩赐)。这一切再加上浓郁的北欧风情作为背景,从各种层面满足了玩家的成就感跟沉浸感。

《英灵神殿》是一类新式生存建造游戏的代表

之后的 3 年中,各类不同背景、但核心玩法和《英灵神殿》一致的生存建设游戏把越来越多的玩家拉入了这个题材,或是成为吸血鬼,或是成为地底冒险者……在不断的冒险、开拓、建造中循环。

对于中小型游戏开发者而言,这种玩法也意外契合如今 Steam 商店里的 " 抢先体验 " 模式,游戏可以早早上线,之后按部就班地更新更多 Boss、更多可冒险的地图与更多可开拓的材料即可。

在此趋势外,以 2019 年出现的《物质世界》(Outward)为代表,一类 " 拟真 " 角色扮演游戏得以崛起:它们以带有耐心条的慢速战斗系统,以及所有道具需要造出来、世界可以被一定程度的破坏与改造、玩家拥有饥渴值为核心。

《物质世界》的手工系统给我留下了深刻印象

这类游戏在之前也曾经出现过,但都不如《物质世界》(Outward)那样着重于营造在奇幻世界与好友共同探索、生存的沉浸感。

最终,作为 2024 年 1 月最火的 2 款生存建设游戏之一,《雾锁王国》的特殊之处在于,它融合了上述 2 种趋势:在新式生存建造游戏的基础上,把冒险部分——也就是 Boss 战部分——极致地扩充成了要素丰富的沙盒角色扮演玩法,它的角色扮演是如此丰富、庞大,以至于生存建造部分更像是为角色扮演部分服务的。

这也造就了《雾锁王国》的最大优点:玩家的目标感依旧很强,却多了选择上的自由,这种自由对应着现在玩家的追求——要尽可能在一款游戏中得到各方面需求的满足。《雾锁王国》在这一点上做得相当好,它既能够满足喜爱建造、创造的玩家,也能满足喜欢玩动作角色扮演游戏的玩家;最后,它在探索和冒险上也做得很不错,有超大量的内容供玩家们消磨时间。

在我看来,这就是《雾锁王国》受到广泛欢迎的原因。

生存与建造

要详细介绍《雾锁王国》的生存建造部分,就要从 " 体素 " 说起——《我的世界》的玩家想必对 " 体素 " 这个词不陌生。简单说来,在生存建造类游戏中,体素可以看作是 " 构成整个 3D 游戏世界不同元素的最小体积元素 "。

《我的世界》中的一个一个方块就是 " 体素 ",它完全建立在体素系统上,堪称功能最强的建造类游戏。

相比之下,《雾锁王国》的体素系统也相当完满,它拥有更加细腻的美术贴图,块跟块之间具有吸附机制,看上去更加美轮美奂(代价是游戏所需求的电脑配置相当高,目前版本优化并不好)。这也意味着,你可以造出冒险中能见到的所有建筑,因为那些建筑也是由体素块一个一个拼起来的。

也许这里有人会质疑:体素系统难道仅仅于此?没有体素系统的《英灵神殿》的野外建筑不也被玩家复刻?答案当然是否定的,《雾锁王国》极大地利用了体素系统的长处,开发者精细地搭建了无数巨大高耸的城堡、地牢,以及游戏内首屈一指的崇山城,整个城镇简直是一次炫技——崇山城被按照中世纪城市的布局完美地还原了出来,从棚屋区到市政园林,从远水港到崇山港,无数大大小小的建筑物排列整齐地摆在你面前,又被有规划的一一摧毁,以模拟大灾变,最后让你进去探索。

这些游戏内的默认建筑对于手握体素系统的玩家来说,就是在发出一声声催促:" 我已经演示过了,该你来了!"

游戏内有许多极为壮观的建筑

另一方面,基于体素系统,《雾锁王国》有意引导玩家去尝试更自由的玩法。简单来说,在游戏开场的教程关卡中,游戏给出了贯穿整个流程的道具 " 炸弹 "。

这意味着,拥有炸弹的玩家可以在大部分时刻不用走游戏安排好的那几条道路(注意这个 " 几 "),而是可以自由创造出属于自己的攻略路线,这种自由的乐趣在崇山城达到了最高:整个城市看似只有正门一条路,但其实玩家可以通过体素系统来达成无数种进城方式,完全取决于玩家的想象力。另外,炸弹和体素系统也很好地和一些隐藏、探索设计交叉,增添了不少探索趣味。

回到 " 造房子 " 上,如果说体素系统保证了玩家在建造上所能达到的上限,那么,游戏给出的那些简单易复用的自定义模块则保证了建造的下限。

我很少见到为玩家考虑得如此多的游戏:以造一间最普通的房子为目标,假如把《英灵神殿》的建造难度定为 10,那《雾锁王国》就是 1。后者通过由体素自定义好的近百种模块,解决了新手造房子最难的 " 屋顶转角 "" 门窗空间 " 和 " 冗余块 " 的问题。

前两个问题都好理解," 冗余块 " 的意思是,大部分人并不能很好地靠空间想象力来对自己要建造的建筑有个 " 要占地多大的 " 自觉,导致圈出了长方形后常常发现和屋顶、墙壁模块对齐不了,同时,平整地形和打地基也是个相当麻烦的活儿。

在这个层面,《雾锁王国》的体素系统一方面让人能用 " 苦干 " 的方式来一个一个方块地对房子缝缝补补;另一方面,它也有 " 地形移除 " 和 " 方块移除 " 模块,甚至是 " 撤回前几步建造 " 的设计来保证建筑的完整性。

从这个意义上说,《雾锁王国》非常人性化,它清楚地知道玩家的需要,并把自己的长处利用到了极致。

建造的乐趣

此外,在生存方面,《雾锁王国》一如既往地维持了 " 所有的生存模块(比如烹饪、穿衣、锻造)都是为了提升人物属性和简化操作,给玩家降低难度而非提升难度 " 的思路。

也就是说,驱动玩家去游玩生存、建造模块的不是 " 死亡 " 的惩罚,而是更为复杂的各个小目标,比如想要体力回复更快,就去研究烹饪,想要让 NPC 入驻,就去盖一间房子,想要获得持久耐力,就去装修房子……在这方面,它完美沿袭了《英灵神殿》等一众游戏的特点,并做得更好。

战斗与冒险

在我的感受中,《雾锁王国》本质上更像是一款角色扮演游戏,只是它的体素系统太过丰富,而给人留下了生存建造游戏的印象。

实际上你可以这么理解:首先把《雾锁王国》看作一款中规中矩的沙盒动作角色扮演游戏,它有此类游戏所有的元素——技能树、属性点、任务日志、职业晋级、多样化的怪物和装备掉落……在此基础上,这款角色扮演游戏的世界是体素化的,你可以粉碎、构建其中大部分物体,又以此为前提,你踏上冒险之路前的装备、药水、火炬、属性点、存档点乃至 NPC ——这些在纯角色扮演游戏中会直接提供的东西,又要全部通过采集、锻造、做任务等方式获得。

这就是《雾锁王国》的 " 生存建设 " 与 " 战斗冒险 " 两个看似割裂的部分的联通方式——某种意义上,它们并不是完全平等的,在设计层面,这一构造形式更像是角色扮演游戏的某种大胆衍生,就像动作角色扮演游戏、桌面角色扮演游戏等等分类一样,也许《雾锁王国》可以分类为营建角色扮演游戏。

《雾锁王国》是这样展开的:玩家从一间密室内醒来,得知了自己的使命,随后踏入一个开放世界。之后,玩家首先得到的任务是熟悉各个系统——尤其是建造系统。在造出初始的冒险衣服、补给绷带和武器后,玩家将会得到营救数位 NPC 的任务,这些 NPC 对应着不同职业以及一位建造师,收集完 NPC 后,它作为角色扮演游戏的真正面目才算正式显现。

猎人任务线十分迷人

《雾锁王国》内有 5 张大型地图,每张地图都遍布可探索地牢、可传送的高塔、需要击破的 Boss 和需要净化的瘴气根。而把这些地点串联起来的,就是之前营救的 5 位 NPC 发布的任务,每个 NPC 都有自己的个人任务线,这些任务不仅给玩家提供指引,把玩家带往各个主要地点,还揭示了游戏的整体剧情,之后,这些任务也是玩家推进职业能力和解锁更多体素块的主要方式。

于是,玩家便有了充足的动力和明确的目标来投入《雾锁王国》中。

那么,《雾锁王国》的角色扮演部分体验如何呢?

诚实地说,虽然用了 " 中规中矩 " 这个词,但实际上,《雾锁王国》的战斗和冒险部分是非常简陋的——尤其是如今,玩家们领受过了顶级的动作角色扮演游戏和强沉浸感的冒险探索游戏后,《雾锁王国》目前的形态是不大能让人满意的。

不过,这种不满意集中在 " 太简陋 " 上,也就是说,《雾锁王国》在设计上其实是全面的,只是打磨不够好。

具体来说,在探索上,《雾锁王国》大部分场景都是经过设计的,很多宝箱藏在隐藏墙后,隐藏得也并不是毫无章法,要么是让人在远处能看到,要么是写在散落在各处的纸条上——但问题在于,许多场景要么做得过于简单,要么做得缺乏引导,让人在里面晕头转向……实际体验不算特别好。

用来体验解谜玩法的地牢则呈现设计水平参差不齐的情况。好的地牢比如 " 王后陵墓 " 做得四通八达,但差的地牢更多,大多是四处看看就能找到开门机关,或者直接用炸弹暴力破门。

王后陵墓的一切都藏在这首诗里

但换个角度看,游戏对于某个地牢的 " 多解 " 体现在它赋予玩家的多重能力上,玩家在开局就可以拥有 " 钩锁 "" 滑翔翼 ",之后还能学会 " 多段跳 "" 闪烁 " 等能力,所有关卡都是围绕着这些能力来构造的,这给予了玩家一定探索感,保证了下限。

总的来说,目前《雾锁王国》在关卡方面虽然仍有打磨空间,但也不算 " 拖后腿 ",与生存建造设计的结合也不错。

遗憾与展望

《雾锁王国》有 2 个地方让我感到遗憾。

首先,建造系统缺乏一些更加 " 真实 " 的逻辑——我不是那种为了拟真放弃游戏性的人,我只是觉得,开发者需要一些像《英灵神殿》的 " 烟囱 " 那样贴近真实生活又能营造更强沉浸感的设计,以及更严格地判定 " 庇护 " 和 " 支撑 " 这 2 个概念,目前版本只要头顶有块木板就算 " 庇护 ",柱子完全用不上,甚至拆了下面的地基,上面的建筑也不会倒塌,这太傻了。

与此同时,当前版本驱动玩家建造、装点房屋的动力还是不够强大。游戏的建造功能如此全面,却没有相匹配的建造激励,这让人感到遗憾。

其次,《雾锁王国》仍然没有很好解决 " 前期地图失去意义 " 的问题,但目前看来,之后这个问题还有被解决的可能。

包括《雾锁王国》《英灵神殿》在内,几乎所有新式生存游戏都离不开一个难题:玩家在循环中容易感到厌倦——注意是 " 循环中 " ——也就是说,玩家在没有体验完所有内容的情况下,就觉得没有新鲜感了。

新地图和旧地图仍然很割裂

原因很简单,几乎每个游戏都在公式化地推出内容,不断更新比旧地图要求等级更高的新地图,新地图可以说是全新的——新风景、新怪物、新材料(听起来有点儿像网游),但核心的逻辑完全没变。

其实角色扮演类游戏早就解决了这个问题,比如设计大量新旧地图联动的事件、任务,在生存建造游戏中其实也可以设计大量新旧地图联动的地牢、建造链、事件来解决这个问题。但很遗憾,目前 Steam 商店的抢先体验机制导致大量此类游戏变得像网络游戏似的,死命推出一个又一个新地图,等玩家 " 留存率 "(原谅我用这个词)不行时,才发现问题出现在最初,从一开始就缺少这方面的规划。

幸运地是,《雾锁王国》虽然是抢先体验,但它比任何一款同类游戏都更完整,有足够多的地图来支撑开发者在后续进行更新、把这几个地区串联起来,让玩家有一种完整感,而非在不断循环中感到 " 永无止尽 " 而厌烦。

就看《雾锁王国》之后会选择怎么做了。

宙世代

宙世代

ZAKER旗下Web3.0元宇宙平台

智慧云

智慧云

ZAKER旗下新媒体协同创作平台

相关文章
评论
没有更多评论了
取消

登录后才可以发布评论哦

打开小程序可以发布评论哦

12 我来说两句…
打开 ZAKER 参与讨论