游戏新知 03-06
​这款游戏一出来,DNF-like赛道的厂商都没得玩了
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题图 |  《地下城与勇士:起源》

声明   |   本文不含商业合作

作者 | 权杖三

在差不多一个月前,《地下城与勇士:起源》(以下简称《DNFM》)获得了版号。随后,Neople(《DNF》开发商)母公司 NEXON 的股价在半小时内就上涨了 20% 有余。

什么时候游戏新知也能有这样的阅读量就好了

而就在上周四(2 月 29 日),《DNFM》开启了付费删档内测,热情的玩家只用一瞬间就挤爆了游戏的服务器。这么看来,本尊的闪亮登场颇有一种终结 DNF-like 赛道混战的感觉。

如果说现在的 DNF-like 手游赛道是一场由其他同类作品争夺《DNFM》影响力的「斗地主」,后者的版号与一波情怀就像是在牌局最激烈的时刻扔下了一对「王炸」,局势一瞬间就变得扑朔迷离。

但更要紧的是,《DNFM》手里似乎还捏着几对「炸弹」。

四张 2:操作与打击感

《DNFM》是一款多人 ARPG,因此动作系统是游戏性的核心。《DNF》中的职业数量繁多,而它们也都各具特色,很大程度上是因为每个职业的完全形态都有二十多种主动技能。PC 版尚且可以用两排快捷键和「方向 + 攻击」的指令动作来实现,但目前的智能手机只有一块触摸屏,并且「寸土寸金」:每多一块 UI,玩家能看到的游戏画面就会少一块,体验也会随之下降一分。

同类游戏的处理方式游戏新知也在之前总结 DNF-like 混战时提到过,大部分游戏选择了将十几个技能按钮密集地堆放在右下部分,几乎占据了半个屏幕;去年的黑马作品《晶核》则另辟蹊径,用一个按钮可以先后触发两个技能的方式压缩了不少 UI 的设计空间,代价是一名角色只能同时装备 10 个技能,略显遗憾。

而《DNFM》作为「祖师爷」,显然对每个职业的二十多个技能有更加深刻的理解:它们的地位在玩家的操作层面并不等价,有些技能冷却时间偏长,单独安排一个按钮效率很低;有些技能在大部分情况下都需要和固定的一两个其他技能配合形成连招——它们理应通过不同形式的 UI 被玩家使用。

所以《DNFM》的 UI 就设计成了这样:有四个「一键连招」按钮,每个按钮可以设置最多五个技能的连招组合,只需要连续点击同一个按钮就可以使用固定的连招;有一个「滑屏释放」按钮,点击并向四个不同的方向滑动就可以分别释放四种不同的预设技能;而其他常规技能按钮也有大有小,可以根据技能的重要度安排配置。搭配上按钮可以自由移动位置的设计,玩家总能不断调整并最后找到一个最舒服的「搓玻璃」配置方式。

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并且针对手机操作精准度难以保证的特点,《DNFM》对一些重要技能的效果进行了额外设计,例如将枪炮师的手雷技能额外增加了将对手拉扯到相同 Y 轴的效果,让玩家能更加流畅地进行连击。

而在打击感方面,《DNF》一直以来都在使用高质量的 2D 帧动画来表现出角色动作的张力,而经过专门设计的关键帧可以根据需要进行夸张化等处理,让最终的效果更具备观赏性。

而在角色的动作停顿、伤害数字、特效、屏幕震动等各种动作游戏的通用细节里,《DNF》也都足够考究。在各种因素的综合影响下就能营造出很强的打击感——这点在端游和手游版本都是通用的。

四张 A:商业化系统

说到《DNF》的商业化系统,最为知名的大概就是「+15」「+16」这样的装备强化机制。它之所以这么知名很大程度上是因为在《DNF》端游中强化失败会让武器破碎消失,虽然这会让装备强化这件事情变得更加激动人心,但随着玩家普遍认知的改变和时代的发展,同样的设计方式已经不再能够适用于新游戏——带有强烈惩罚结果的随机机制只会让玩家感觉这是个「氪金无底洞」。

而《DNFM》也将装备的强化养成系统改动视为最重要的体验优化环节。现在的《DNFM》中,即使装备强化失败也不会让装备消失,同时还可以累计充能值提高接下来的成功率。此外在玩家更换装备时,强化的等级和充能值也能无损地转移到新的装备上——这下强化系统就全都是正反馈了。

而在其他的系统上,《DNFM》也明显在刻意减少游戏的氪金度,例如合成天空套(稀有装扮)的价格降低到了此前的四分之一,在端游版本中需要单独购买的黑钻会员也变成了累计充值赠送——「薄利多销」的思路很大可能会导向玩家与游戏公司双赢的结果。

四张 K:生活质量(QoL)

生活质量(Quality of Life)是个比较「洋气」的词,主要是因为这种类型的游戏改动很少在国内的游戏中见到。它们通常指的是一些不影响游戏的内容和玩法,但能大幅提高玩家体验的游戏机制。

例如游戏为社交减负,将游戏内的公会和好友系统都改成了以冒险团(账号)而不是角色为单位——这是因为《DNF》的玩家通常会创建多个不同职业的角色体验游戏的多样化玩法或是「搬砖」(利用多个角色疲劳值独立计算的设定来获取大量用于玩家间交易的道具)。此外每日玩法的速通和角色外传的跳过功能也能大幅降低多角色玩家的压力。

尽管现在的《DNFM》国服只提供了 9 种职业给玩家选择,但在可以遇见的将来,增加玩家可选职业将是这款游戏内容更新的重中之重。彼时多角色玩家的数量必然会大幅上升,这样的改动也是在为游戏的未来铺路。

除去各种杂七杂八的小优化,《DNFM》中关于 PVP 系统的改动也是一大重点。进入 PVP 场地后玩家的装备、等级将完全不干涉角色的实际强度,尽管目前游戏内的不同职业在 PVP 模式中存在一定的强度差异,但至少这个设定让《DNFM》在 PVP 公平性方面已经做到的最好。

结语

阔别了 4 年的《DNFM》这次应该真正地做好了准备,不过迎接它的大概还不是一场华丽的加冕,它仍需要在激烈的竞争中杀出一条血路——毕竟只有强者才能笑到最后。

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