游戏观察 03-05
《DNF手游》先遣测试爆满,这次是不是真的能打?
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四大天王的最后一款产品终于迎来了移动端,在上月初获得版号之后,2 月 29 日《地下城与勇士:起源》(下称 DNF 手游)开启先遣测试," 八百万勇士 " 除了在各大媒体集体刷屏,更是直接把服务器挤崩了。

就是这样一款复古的 2D 画风、玩法爽快、操作上限高、留下西装打团等无数梗、伴随两代人成长的成熟产品,依旧在焕发新的生命力,是稳坐国内横板格斗头把交椅已经 15 年的赛道大山。

但疑问也并非没有,如此之多的光环之下,如此之高的期待值之下,这么一个国民级 IP 转手游,它到底是否如宣传海报所述 " 这一次真的能打 "?

PVE 与 PVP 的双重成功

回看 DNF 15 年的成功,其实可以总结出几个当下依旧适用的特点:首先是核心玩法上网游独一无二的动作打击爽感,一直被模仿从未被超越;其次是内容上,丰富且特色鲜明的职业系统、经典的 BGM 音乐集合以及虽然反复吃书但依旧 " 时髦感 " 拉满的故事背景和 NPC 人设。

是的,这些优点的比对当下优秀新游的评判角度,除了美术的军备竞赛(复古 2D 较为主观),我们依然在强调故事、美术、玩法。

举个例子,从 2008 年游戏一开始就有意识在武器装备界面进行文字留白,特别是带专属人名地名前缀的神器、史诗都有 " 逼格 " 拉满的伏笔来补充背景,四剑圣、使徒包括后来一系列新的主线都是以伏笔包围的形式激发玩家的探索兴趣,这一点在一些喜欢 " 谜语人 " 单机游戏中很常见。当然还有时间线拉太长必须重新规划 IP 思路和 WOW 一样的大转移 " 吃书 "。

除了耳熟能详的风一样勇士主题曲,DNF 每张地图、每个副本都有自己专属 BGM,目前积累几百首经典曲目深刻在八百万勇士心中。

如果从游戏内容模块的角度来看,DNF 作为网游常青树的关键在于 PVE 和 PVP 两条腿都强而有力。喜欢单机和刷装备的玩家有大量地图和高难副本可以挑战,可以享受刷史诗强化养成的乐趣,甚至搬砖的可行养活了很多肝帝白嫖玩家和长期斗争的工作室。

喜欢 PVP 的玩家有兼具操作上限和观赏性的格斗大赛,在去年的格斗大赛赛事体系还进行了重大升级,PVE 赛道首次汇入,这意味赛事本身的内容拓展和可看性空前增加,同时有更多喜欢刷图的玩家可以切实参与到 DNF 电竞赛事体系中,这种下沉其实就是全民的发展路径。

有了对端游成功的基本判断,我们可以对照看看手游做到了哪些?

打击感与移动端的优化、PVE 站在前人的肩膀上

核心玩法的优势是杀手锏。

DNF 手游为了还原端游的动作爽快感,以及移动端设备和操作特性,进行了大量优化适配。比如保留角色丰富技能特色的同时兼顾操作可行性,提供长短按、按住滑动、强制中断等多种搭配。

处于界面遮盖和操作复杂考虑,技能按钮提供了多种布局。除了 4 向滑动技能键,7 个自由设置按键中有 4 个单技能键可最多配置五个技能的一键连招,值得注意的是这四个连招并不是一键全部释放而是和端游黑暗武士一样分段式进行,可以自主穿插搭配而不是固定僵化。

为了降低连击门槛提高对轴成功率,《DNF 手游》除了和端游补丁工具一样的辅助线外,每个职业都有技能都添加了额外的吸附效果。例如鬼泣 " 鬼影鞭 ",又或是神枪手的手炮,格斗家的金刚碎等在命中对手后,都会将敌人吸附到相同 Y 轴。在游戏的调查问卷中,也单独提了关于地图怪物密度(影响操作)的问题。

从笔者的实际体验来看,随着等级提高解锁更多技能,普通玩家 PVE 更多转向技能流组合,能够显著降低操作压力提升流畅度和爽快度,测试期间王之遗迹、悲鸣等地图组队流畅度较高(相比端游 60 版本难度低很多)。

市场的空窗期其实诞生了大量 DNF-like 手游,从最早的《时空猎人》系列到各种阿拉德 XX 和地下城 XX 的盗版,手游产业红海期一个显著的表现是横板动作类手游能够吸引一些用户进来获得短时间的高流水,但都维持不了几个月。很关键的一个因素在于短暂的兴奋期过后没有足够的内容支撑持续给玩家新的刺激。

这一点 DNF 手游国服站在了前人的肩膀上,无论是端游的故事架构还是韩服的稳定更新,基本解决了很长时间内的内容更新问题。如前瞻中策划所说," 我们已经把对玩家优化的功能提前放到了国服的第一个版本,后续根据国服玩家的生态和运营反馈调增内容更新节奏。"

可以说 DNF 手游先天在 PVE 上占据优势,减少这些问题发生的可能性。

开发团队第一时间把手游赛事端了上来,与先遣测试同期开展的就有先锋邀请赛。同时游戏中 PVP 模式还增加了 2V2 格斗以及欢乐乱斗模式,来照顾一些轻度竞技爱好者。

另一方面,因为一键连招的引入,DNF 手游中 PVE 和 PVP 的操作习惯差异可能比端游更大(例如从习惯一键丢技能 CD 流到穿插普攻连招的高阶操作)。特别是随着端游没有的大量技能吸附效果,是否会改变 PVP 的生态,或者需要后续更多平衡调整,这些都有待后续长期观察。

商业化变革和经济系统的调整

本次 DNF 手游另一个重头戏是养成和商业化系统的变动。

作为角色养成的其中一个核心部分,《DNF 手游》国服在强化失败时并不会损失装备等级,或是对原有属性产生负面影响,每次强化失败还会为装备积攒 " 充能值 ",达到满额时则会令下一次强化完全免费,并且成功率为 100%。充能值和强化等级可以被其他装备继承,为养成减负。

据前瞻直播中的说法,与韩服相比,国服强化费用将会减少 80%,数值则会相应压缩,令强化节奏更加平滑。还有黑钻不用专门购买,累计充值达到 30 元,即可自动开通 30 天,玩家点券可自行使用;取消了宠物转盘抽奖系统,稀有宠物可以直接购买;天空套、导师套的价格都全面下调等;包括游戏中卡片合成以及封印属性调整每天都有上限。

对于玩家来说更切实的减负养肝确实诱人,但从游戏长线的角度,国服脱离韩服走出自己的版本路线也意味着新的挑战。

DNF 端游 15 年的发展中有着相对稳定成熟的商业经济体系,而手游有韩服 2 年的前车之鉴如果国服依葫芦画瓢是可以 " 偷懒 " 降低风险的,但策划团队选择了玩家更好的体验而变革。

一个关键的点就是玩家关心能不能 " 搬砖 "。手游中以账号绑定的泰拉(类似功能扩大化的代币券)作为点券和金币的中间交易产物,可以用来购买大部分商城道具以及拍卖行交易使用。通过账号共享 300 疲劳上限,超过部分转化为绑定物品(也就是搬砖交易收益控制在 300 疲劳获取)。

养成和商业化调整之后策划团队能否把控游戏内部经济系统的循环,影响手游的平稳发展,也是需要长期运行才能看到结果的部分。

打江山易、守江山难

笔者以前也曾是八百万勇士的一员,从老玩家的角度,根据目前测试呈现的高品质可以估计后续 DNF 手游上线首月能够获得不错的市场反响。

Nexon CEO Junghun Lee 在 2 月的年报电话会议表示,Nexon 对手游的愿景是通过它来拓展 DNF 的平台,提升用户总量,两个版本的定位完全不同。国服前瞻直播也明确表示手游是完全独立的团队,针对移动端来做。

虽然前瞻中并没有明确表示新老用户的倾向,但适配移动端 PVE 难度降低和流畅度的提升是有助于游戏纳新的。而且此前绝大多数的端转手,承载的不仅仅是商业收入,还有扩大用户群体到年轻用户,实现 IP 增值的责任。无论是腾讯自己的 LOLM、金铲铲之战还是网易梦幻手游、逆水寒等等,其持续的成功都是吸纳了新的用户给产品长线添柴加火。

现在 DNF 手游同样面临这个问题," 姗姗来迟 " 的新一轮测试确实能让老玩家感慨回来了,但复古 2D 画风下的核心玩法能够吸引更多新用户加入到八百万勇士的阵营中,再次掀起动作浪潮,这可能是正式上线后更值得关注的部分。

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