游戏葡萄 03-15
一个国产「怪物」登顶了日本畅销榜
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最近《菇勇者传说》在海外杀疯……哦不,是快杀穿了。

先是在去年 11 月底拿下港台市场 iOS 畅销第一,然后自去年 12 月进入韩国市场后多次登顶畅销榜,最后自 2 月底于日本上线后,终于在 3 月 11 日短暂登顶 iOS 畅销榜,至此可以说是横扫了亚洲最核心的几个海外市场。

根据点点数据的预估,截止上周《菇勇者传说》在港澳台市场总收入超过 6000 万美金,在韩国市场总收入超过 3700 万美金,在日本市场单日收入突破 270 万美金。不出意外的话,接下来这款游戏的海外月流水至少在 3 亿人民币以上,并有望冲击 5 亿人民币。

从国产小游戏起家,到海外短短三个多月狂揽 1 亿美金,《菇勇者传说》的爆发势头堪称 " 怪物 "。玩过其前身《冒险大作战》,或者玩过繁中服、韩服的人,对这款游戏本身都不会陌生,只是要先后把港台日韩市场打通关,并不是一件力大就能出奇迹的事。

01   它在日本怎么火的?

在回顾《菇勇者传说》日服发行轨迹的时候,葡萄君发现它走红的过程和其他市场还不太一样,总结几个关键词就是:美女、福利、信息轰炸。

游戏在日服开服前,它的广告其实已经火了,甚至能看到不少日本网友发帖询问 " 广告的女演员是谁 ",随之而来的科普贴也不在少数。起因是《菇勇者传说》找了 Coser 東雲うみ和平面模特三橋くん出演了真人创意广告。

这两人都不算特别出名的大众艺人,但在男性向杂志和青年漫画封面人物的小圈子里非常出名,她们的共同特点就是胸有沟壑。游戏的广告也拍得非常直接,不光是在人物动作上给与强调,还用上了蘑菇给胸口打码的骚操作。

值得一提的是,美女广告效应在后来也延续到了游戏内,现在不少慕名而来的 " 网上搭讪厨 " 聚集游戏内聊天频道里,一部分玩家乐在其中,另一部分则是敬而远之。

除了美女,《菇勇者传说》的广告还集中强调了 " 高福利 " 的口号,使用最频繁的就是 " 送 3000 抽 " 这个关键词。

基于高福利的概念,游戏还融入了日本搞笑艺人的创意,制作了官方主题曲 MV,以及对应的大量图片和视频素材。

基于美女和福利这两个要素,《菇勇者传说》在上线期进行了全方位的饱和式投放。根据广大大的统计,这款游戏在 1 月 18 日 -2 月 20 日期间累计投放创意 7500 条,单日峰值达到 2500 条,不到一个月的投放量就超过了游戏韩服的规模。

玩家也从最开始 " 哪儿都能看到 "、" 居然一下夜班就看到 ",被洗到到后来的 " 反复刷到我都看吐了 ",可见投放饱和度不一般。除了单纯的素材投放,游戏也利用线上的内容二创(如抖音魔性舞、画师二创图等),以及线下的大屏广告来占据更多的用户注意力。

总的来看《菇勇者传说》在日本市场的营销投入规模并不小,饱和式信息轰炸背后一定是足够的资金支持;但它的营销策略也不算粗放,不论是美女营销,还是 3000 抽的高福利概念,其背后的广告目的都很明确。

截止上线前,这款游戏在日本的预约量超过了 200 万,2 月底上线后,凭借高预约、广告话题热度、玩家积累的好奇心,《菇勇者传说》很快就拿下了免费榜第 1,顺利扎根畅销前 5。

02   火爆背后的策略

结合产品和营销动作来看,《菇勇者传说》的打法也值得探讨。

它在基础设计、运营、本地化上,都有一套自己的路数。就产品本身而言,这款游戏是骑士团 + 史莱姆 +MMO 架构的融合产品。

骑士团 like,也就是以开箱子玩法为核心的放置小游戏,经过一年多海量产品的模仿和改造,其本身的产品逻辑、玩法、系统都非常成熟了。核心就是通过 " 开箱子→换装备→数值成长→数值验证 " 的循环,让玩家反复享受直观数值成长带来的快感。

史莱姆 like,则是利用融合式抽奖、碎片式抽奖的机制,让玩家通过 " 大量消耗资源→大量获得资源→资源互相融合晋升→数值提升→数值验证 " 的过程,体验几乎没有沉没成本的成长体验。

《史莱姆大冒险》

《菇勇者传说》里,既保留了骑士团 like 的开箱子基础架构,又将蘑菇的技能改造为史莱姆 like 的养成体系,让玩家既能 " 砍树爆装备 " 又能 " 一口气 35 连抽 "。

从长线角度来看,《菇勇者传说》在融合骑士团和史莱姆的基础上,又大量引入了类似 MMO 架构的中后期富玩法,比如宠物养成、副本、家园、家族、转职等。这些富玩法大大强化了游戏的可玩深度和社交强度,让玩家不单单依靠数值快感而留存。

结合游戏一直在强调的 3000 抽概念来看,它在前期可以借助高福利概念引流,吸引更多用户进游戏;中后期又能通过 MMO 式体验做引导,让用户不至于快速流失。这种机制,使得《菇勇者传说》在一众开箱子游戏里更显得独特,并且足以成为 " 长线上不依赖于单纯内容堆积 " 的产品。

再从本地化的角度讲,这款游戏也很讲究,可以说一地一个特色。在日服,《菇勇者传说》一定程度上弱化了 UI 的中式既视感,比小游戏原版简约得多;此外还在主界面加入了女神的角色,充当新手引导,并且邀请知名声优竹达彩奈为其配音,增强本土风味。

在韩服,游戏的背景则改为末日,讲述的也是蘑菇主角拯救世界的故事,随之改变的还有音乐、配音、技能动画等细节表现。

游戏的营销也很本地化,十分善用 " 撞衫 " 策略。首先蘑菇的形象设计就很贴近《冒险岛》的风格,其次游戏广告素材也会让蘑菇 cos 各种知名角色,引起玩家联想,最后在一些细节处理上总会给人留下可联想的契机,比如游戏名,菇勇者和孤勇者、冒险大作战和冒险岛。

在产品之外,《菇勇者传说》的打法倒是十分一直,都是饱和式投放 +KOL 带动 + 频繁活动的组合拳。比如港澳台地区上线时,游戏就邀请了不同赛道的诸多 KOL 来试玩,并在圣诞节前后用大大小小的活动填满游戏,结合那段时间的广告轰炸,游戏热度自然飞速上升。

某种意义上,《菇勇者传说》的打法非常明确,产品通过多玩法融合与美术风格一起形成差异化,然后再想方设法针对不同市场寻找营销切入点,再饱和式信息轰炸尽可能吸引用户,最后依靠产品的长线框架留住用户。

03   小结

回过头看小游戏赛道,骑士团 like 产品多如牛毛,竞争一场激烈,《菇勇者传说》也只是其中一个竞争者。至于为什么最终它能成功?我认为爆款不是天生的。4399 在去年推出了至少 30 款精品小游戏,爆的只有《菇勇者传说》为代表的的几款,可以说一将功成万骨枯,一个爆款背后可能是数十款产品的试错和经验积累。

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