游戏葡萄 03-18
腾讯真是越来越贪了
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3 月 7 日,《三角洲行动》开启了大规模 PC 端测试。这是它第二次公开测试了,但我依然觉得它有些离谱。

之所以这样说,是因为这款产品的胃口和野心未免太大了点。

众所周知,FPS 领域一直是欧美厂商的重地,国产 FPS 在它们旁边,仿佛就是站着如喽啰。可《三角洲行动》却面向全球市场,想要融合顶尖的 gunplay,生存撤离、大战场玩法,以及用《三角洲特种部队》的 IP 去做单人战役,来上一个 " 我全都要 "。

腾讯凭什么敢和那些欧美 FPS 神仙叫板?更让人不敢想的是,它还要同步登陆 PC、主机、手机,要知道写实风格的高规格多端产品,现在还没有厂商做到过。

而就是这样一款有点 " 贪 " 的产品,似乎还收获了不少玩家认可。引用 B 站上的经典评论就是:一不小心,真让他缝出了国产 FPS 天花板。

这个月初,《三角洲行动》官方也在上海举办了快闪试玩活动,玩家无需预约,来到现场即可试玩。当天早上活动还未开始,门口的玩家已经排得水泄不通。从中你应该能感受到玩家的期待。

甚至在试玩台上,还能看到外卖小哥忙里偷闲的身影。

直播捕捉到的外卖小哥,

接完电话就溜了

所以,《三角洲行动》当真那么能打吗?腾讯的这份野心到底是狂妄,还是有着真材实料?一向求稳的腾讯,又为什么会投入 4 年,去做这样一款产品?

01   工业化能力的体现

首先,《三角洲行动》敢和海外 3A 掰手腕的底气,一部分原因或许源于腾讯的工业化能力,以及团队在射击领域的积累。

早在去年,我就体验过《三角洲行动》的 PC 端首测。当时它给我的第一感受,就和玩家最早看到预告片时一样:" 不会吧,这真是腾讯做的?" 而到了本次测试,我发现游戏仍在提升基础品质,这可能也是吸引许多玩家的第一要点。

新开放的全面战场模式就是最直观的体现。

这是一个 32v32 的多人战场玩法,如果玩过《战地》的突围模式,那你对它应该不会陌生。此前,还没有什么国产 FPS 可以驾驭这个玩法,不说它的设计难度,光是大战场的氛围呈现与优化,就足以难倒大批厂商了。某种程度上,一旦游戏能吃下这个玩法,也说明了你无需担心它其余部分的表现。

而《三角洲行动》很好地保留了大战场应该有的一切,诸如坦克、武装直升机、运兵船等海陆空三栖载具,以及各种狂轰滥炸下引发的场景破坏,都能流畅运行,实际表现比此前播片中,略显卡顿的效果还要好上很多。

战斗时随处可见的硝烟尘土、水体反射,以及擦着头皮飞过的枪线,也在光追的加持下表现到位,整体战场具备了一定的沉浸感。

而且,游戏也在不断优化。去年首测时,游戏的最低配置要求还锁在 3060 显卡,现在才过去了 3 个月,门槛就已经降至了 1060。

一开始,我还十分怀疑,这样的画面效果,真能在手机上跑动吗?结果,制作组在去年的除夕报告会上,直接展示出了正在研发中的手机实机画面。

团队的技术专家曾在与媒体交流中表示,为了让游戏同步登陆多端,并且保证各平台的画面表现,他们制定了一套适配多端的生产管线。借由这套管线,PC、手机端不再是独立开发,策划和美术团队的大部分工作,都是在统一环境下进行,由此他们生产的材质就不需要额外替换。这就相当于,团队在做好一个 PC 版本时,手游版本也已经是 ready 状态。

此外,在经过多款射击产品的积累后,《三角洲行动》的 3C 打磨也获得了不少玩家的认可。角色动作和射击手感虽说还不能比肩《使命召唤》,但其水平放在国内也算是头一档了。

此前,天美工作室 Y1 总经理姚远就曾告诉葡萄君,他们在动作射击方面的 3C 能力,已经做到了海外大厂 80% 的水平。

当然,目前《三角洲行动》的品质还不能算是尽善尽美。部分玩家就表示,游戏的原创动画不足,此前姚远也曾说过,他们正在这方面疯狂补课。比如团队请来了前动视的资深动画专家,组建了一支精英团队,持续补足这方面的能力。

又比如,在角色动作设计上,他们找到了有国际 3A 游戏动作开发经验的专家,以 3A 产品的标准和流程做动捕。拿这次新增的干员 " 威龙 " 来说,从下面的这个动作,我想你一眼就能认出,他来自哪里。

上次测试还有不少玩家反馈,游戏场景的光照过于刺眼明亮,部件与植物颜色过于艳丽,导致整体战损感和战场氛围不足。

到了本次测试,制作组也对应地降低了部分视觉元素的饱和度,并在场景中增加了更多破损、弹坑及战斗痕迹,游戏中远景中还会出现一些宏大的战火特效,以此强化战场的写实拟真度。

总体来说,站在国产 FPS 的角度,《三角洲行动》在射击游戏上的品质突破,还是肉眼可见的。可即便如此,我还是觉得《三角洲行动》的野心有点太大了。

02   全都要的野心

此前,我们已经清楚了《三角洲行动》的玩法框架。它一共有三个模式:单机剧情的战役模式,生存撤离玩法的危险行动,以及大战场玩法的全面战场。

抛开还未公开的战役模式,就目前体验到的两个联机玩法而言,我认为这里面可能反映出了一个耐人寻味的点——危险行动和全面战场就像是两个极端,游戏节奏截然不同,一个极慢,一个极快——这意味着,《三角洲行动》想要同时取悦两个方向的玩家。用制作组的话说就是,他们想满足所有类型的射击玩家。

先来看看危险行动。在本次测试中,游戏开放了该模式下的第二张地图,零号大坝。相比起首测的长弓溪谷,它的面积更小,这意味着玩家的作战距离会从中远距离,转变到中近距离,交战节奏也会更加密集。

不同地图在玩家体验层面的区分度十分明显。在零号大坝中,我们要时刻注意交战与舔包的时机,提防被附近摸过来的敌人捡漏。很大程度上,这也让 " 背箱子,转移至安全区域,后舔包 ",变得更有必要。

此前制作人 shadow 曾告诉葡萄君,游戏每张地图的设计,都有着对应特点,以此满足不同种类的玩家。比如后续有的地图,还会更注重 CQB 体验(室内近距离战斗),玩家可能需要留心每一扇门后,有没有藏着老六。

而对于威龙这样,战术装备设计更适合室内作战的干员而言,他也就有了更多发挥空间。按照这个思路,游戏的战术性、策略选择后续还会得到不同程度的延展。

从以上内容来看,制作组对单个玩法有着不少考虑。游戏为喜欢生存撤离玩法的玩家,提供了不少多样化体验。当然,尽管如此,在整个生存撤离的框架下,玩家的游戏节奏还是紧张、谨慎的。

而全面战场则是完全反过来。它节奏快,强调娱乐性与拟真大战场的高强度持续作战。

上文我们提到,在该模式下,玩家可以驾驶坦克、武装直升机等强劲的军事武器,干碎对方防线,也可以来上一个步坦协同,将战术发挥到极致。在战场模拟上,《三角洲行动》架构起了一个还不错的基底。

同时,针对 " 爽 " 这一点,《三角洲行动》也做了一些讨巧的设计。比如,虽然每一张战场地图的总面积都足够庞大,但每个点位的攻防拉锯距离,其实不远。玩家复活后,往往在数秒之内就能奔赴战场前线,这大大减少了跑图时间。

而干员系统也在全面战场中拥有了更好的战术表现。

比如过去在危险行动中,蜂医的组合技 " 治疗烟雾 ",受限于队友之间的距离与小队规模,一般很难发挥出足够的效果,常规情况下,不如直接扎针。但到了大战场中,拉起一道烟,他却可以化身再世华佗,直接奶起数十名队友。

也就是说,干员战术装备的作用与存在感,在快节奏且目的明确的大战场攻防之中,被放到了更显著的位置。

看完这两个玩法,你应该能感受到,玩家在不同模式下的游戏习惯其实是相悖的:一边要求你小心翼翼地生存摸金,别被逮到;另一边则要求你不断作战,大喊 " 战斗,爽 "。甚至,就连干员的正确打开方式都有可能不同。

所以,想要同时兼顾这两个玩法,《三角洲行动》的野心是真的大。

从系统上看,两个模式互为独立,有着各自的成长线,哪怕两边玩家不会互相转化,如果能各自安好,吸引到一批核心玩家,也挺不错。

可实际上,游戏又还是一个整体,干员、枪械互通,牵一发而动全身。如何才能让这些内容在两个模式中有着足够的表现空间,同时又不会设计得一边倒,影响另一边模式的平衡?如果一名干员的玩法就是更适应慢节奏的生存撤离,那它要如何在大战场中体现出价值?又或者说,不同模式的地图设计和玩法节奏,该如何去综合考量?光是想想,这个难度就挺高的。

过去,不少知名 FPS 游戏,也都有过这种 " 我全都要 " 的想法,但几乎没有一家能做成,一不小心反而还捡了芝麻丢了西瓜。比如《使命召唤》《战地》《彩虹六号》都曾试图引入市面上新的射击流行玩法,但很多时候,这都会与游戏原有玩法的风格、节奏产生互斥,从而变成四不像,哪都差一点,哪都不得劲儿。

就目前我的个人体验来说,《三角洲行动》两种模式的互斥感还不算强烈,但随着后续内容的增多,它能否保证两个模式都足够受欢迎?又该如何考虑玩法设计的平衡?这些或许都将会是他们未来面临的难题。

03   一场错位竞争

当前,《三角洲行动》已经积攒了足够的玩家关注度。游戏在 B 站上的官方视频,大多收获了不俗的播放量;测试期间他们的相关话题,也在抖音、B 站登上了热搜;开测当天,全平台的开播数就达到了 1000+,光是 B 站就有超 460 个直播间,其中不乏《守望先锋》《绝地求生》《逃离塔科夫》《使命召唤》《战地》等各个射击圈子的大佬、kol ……

不过,尽管游戏吸引了众多 FPS 爱好者,但在尝鲜过后,部分玩家也提出了经典的死亡发问," 我们有 COD,有战地,有塔科夫,为什么还要玩《三角洲行动》?"

是的,暂且不谈上面提到的玩法互斥风险,《三角洲行动》想要做到 " 全都要 ",很大程度上,就要把两个玩法都做到足够比肩头部标杆,否则就只能靠 " 我都有 ",来吃到两个圈层的交集用户。但更悲观一点的话,这部分交集用户,可能也不会因此去青睐《三角洲行动》,毕竟他们已经被海外 3A 产品教育多年,让他们去玩一个没那么好的游戏,还不如换着游戏玩。

所以,《三角洲行动》真的是想要抢夺海外顶尖 3A 产品的市场吗?未必,这个难度太高了,人家可是数十年的积累,不是一朝一夕就能超越的。

姚远此前也在采访中表示,他们很清楚市场上最好的 FPS 游戏仍然是《使命召唤》,它可能会吃掉整个市场的 70%、80%。而《三角洲行动》会是一个更轻量化、错位竞争的、跨端的产品。

因此,他们瞄准的市场,或许是还没有被品类所覆盖的玩家,以及没有被满足的玩家——这才是他们真正的野心。

前者很好理解,比如在当年的战术竞技热潮之后,无论是 PC 还是手游,几乎所有玩家都被占领了。所以即便《三角洲行动》拿出了更好的品质表现,但也依然没有去做战术竞技。而生存撤离和大战场则不同,这两个玩法目前还没有大规模流行,这意味着在更广阔的 F2P 市场,它还是一片蓝海。

后者则是出于种种原因,始终持有需求的玩家。比如观察《逃离塔科夫》的玩家圈层,不少玩家都在吐槽游戏的长线运营问题,希望看到更好的平替;又比如对多端有所需求的玩家,尤其是东南亚等设备配置较低的地区玩家,一款轻量化的跨端产品,显然有着更强的吸引力。

而且不要忘了,腾讯最擅长的还是用户体验。在优化、匹配、网络、反外挂等 GaaS 服务上,它能满足不少 FPS 玩家。

此外,腾讯的工业化能力,应该足以支撑它同时做好多个玩法模式的长线更新,这估计也是很多厂商难以跨越的壁垒。

说到这里,你应该理解了:《三角洲行动》看起来确实是一款高品质的 FPS 产品,结合轻量化体验和新兴玩法,它有机会在国产 FPS 领域实现降维打击,满足大家对国产 FPS 的期望;同时,它也有机会和海外 3A 掰掰手腕,但它可能并不会和对方硬碰硬。

当然,《三角洲行动》未来面临的挑战仍然是一片汪洋大海。比如在叙事、画面等内容层面,他们就还有许多课要补,单机战役模式具体表现如何也还未可知;又比如,如果要去细究这次测试的玩法设计,仍有着不少值得优化的地方,像是现在大战场模式的攻守胜率就缺乏平衡;更不用提两个模式耦合起来,其设计难度可能会呈指数级提升。

不过,从制作团队这段时间的公开发言来看,这些问题他们都已经注意到了,并且正在持续改进。

我挺喜欢琳琅天上团队的一个特质。几乎从一开始,他们就一直强调,要用游戏的实际版本说话,随即便在下次测试中,拿出了超预期的内容。因此,现在我们对产品的许多疑虑与猜测,或许都将在下次测试中得到验证。

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