游戏陀螺 03-22
GDC2024:破局氛围下,中国厂商能为行业带来什么?
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作为媒体,我对游戏展会总有一种天然的亲近感。

那些全球知名的大型展会,似乎都有一种将行业群雄聚集共谋大事的勃勃生机,让我们这些所谓的 " 观察者 " 也能跟着热血一把。可惜随着 E3 的停办,属于线下展会的时代正在逝去,聚到一块越发不易了。

所幸,我们还有游戏开发者大会(GDC)这样面向全球游戏开发者的年度盛事。据悉,今年 GDC 的全通票卖到了 2500 美金的高价,仍能吸引全球近 3 万人参会,其中峰会上座率大都爆满,从业者对 GDC 的认可与热情是显而易见的。

当然,GDC 在行业内的含金量历来也是有口皆碑。

每年主办方都会提前至少半年向全球游戏从业者征集演讲提案,这些提案将由行业专家组成的委员会进行多轮筛选和辅导。据参加过 GDC 的开发者透露,提案的最终通过率不到 15%,足见 GDC 对会上内容的精细把控,力求为从业者们带来有价值的游戏产业经验分享与思想交流。

同时,与德国科隆游戏展等关注新游戏的展会不同,GDC 的目光总是放在更远的地方——结合技术趋势、用户变化趋势,思考游戏业未来还有怎样的可能性。从某种程度看,GDC 已然能够代表行业最前沿的动向,甚至可以说谁登上 GDC,就有机会影响游戏的未来面貌。

而今年 GDC 的另一个明显趋势在于,中国厂商依托于过去在海量用户运营、移动机型适配等方面沉淀下来的丰富经验,正全面融入到全球游戏研发的探讨浪潮中,并在部分领域的技术浪尖上起着引领作用。对于如何挖掘技术潜力解决行业难题的迫切需求,中国厂商的声音已不容小觑。

中国式的 AI 游戏实践,挑战研发共同痛点

从 ChatGPT 到 Sora,过去一年全球 AI 技术可谓是突飞猛进。此前 Unity 发布的《2024 年 Unity 游戏报告》中也显示,2023 年有 62% 的游戏开发者在工作流程中使用了 AI,并且有大量的工作室正在将 AI 引入到常规工作流程。

而早从 2016 年起,GDC 就专门设立了 AI 主题峰会,号召游戏领域的顶级 AI 从业者来到 GDC 进行分享交流,今年关于 AI 技术的实践与发展等话题自然也少不了。从官方公布的议程来看,与人工智能相关的活动多达 50 场,覆盖游戏从研发到运营的各个环节。其中更不乏英伟达、Google、微软、Unity 等头部科技厂商带来的重磅分享。

相比英伟达展示了多个 AI 工具,Unity 介绍旗下 Unity Sentis、Unity Muse 等 AI 助手这样的技术工具展示,腾讯、网易、字节跳动等国内大厂,似乎更倾向于根据旗下工作室产品的实际研发痛点,去生动展示 AI 到底应该如何作用于那些运营中的成熟商业产品,以助力产品获得更好的玩家体验。

比如腾讯魔方工作室群的《火影忍者》手游,就已成为全球第一款将强化学习在格斗游戏落地应用的产品,堪称是机器学习在商业应用上的一个重要里程碑。

团队研发的集海训练系统,达成了学术界和工业界首个关于几百个角色 ( 400+ ) 的强化学习训练方案。在此之前,无论是 MOBA、FPS、RTS、格斗还是各种类型的游戏,都从来没有能做到几百个游戏角色的强化学习方案,且集海训练系统比传统训练方案减少了 90% 以上的训练资源和时间,很具实用价值。

腾讯于 2020 年收购的加拿大游戏工作室 Digital Extremes,也以旗下代表作《星际战甲》运营 11 年来,在游戏内的 AI 技术进化之路为主题带来分享。Digital Extremes 利用 AI 技术在开放世界中高效生产丰富多样、栩栩如生的 AI 敌人供玩家团队交互,在过去 11 年里一直走在游戏 AI 技术探索的前沿。

此外,腾讯天美 F1 工作室分享基于机器学习,团队开发的一套自研 MotorNerve 动画生成技术,这项技术正在应用于《极限竞速:集结》和《QQ 飞车》手游,辅助提升角色的动作质量。

字节跳动分享了《星球:重启》中 ChatAvatar 多智能体系统,能够协助游戏角色的创建。可以说中国厂商对于 AI 的应用和创造,正在深入产品需求、工作流程的各个细节,实打实地解决着眼前的问题。

此外,腾讯 AI Lab 发布了自研游戏 AI 引擎 GiiNEX,GiiNEX 以生成式 AI 与决策 AI 技术为核心,支持从 AI NPC 创建、剧情内容生成到研发测试和模拟玩法等多场景应用。利用大模型等生成式 AI 技术,GiiNEX 为玩家提供了一系列游戏内可用的 UGC 关卡设计工具,目前已在游戏《元梦之星》上线。

不难看出,中国游戏厂商对于拥抱 AI 有着相当的决心和主动性。积极地制造、优化工具,寻找适当的角度、结合产品需求将 AI 应用在工作流程的各个环节,从而不断革新流程,为未来发展打开通路——只有这样,我们才能真正融入到全球化的游戏研发进程中,并发挥自身的价值。当然,中国厂商,也远不止于 AI 赛道上的冲刺。

直面更多行业难题,谋求更多技术解法

除了从业者的深度交流,每年的 GDCA ( 游戏开发者选择奖 ) 也是大家关注的重点。昨日获奖名单已正式公布,去年大热的《塞尔达传说:王国之泪》、《博德之门 3》等作品都斩获大奖,持续引发着热议。

不过与这些影响行业设计潮流的传统买断制大作相对应的是,通过历年的 GDC 内容变化,我们也能看到行业对长线运营项目、产品跨端的需求都在与日俱增——寻找新的增长点和用户群是重中之重。

今年 GDC 上关于 F2P 产品的话题分享中也提到,根据近年 Top20 的 F2P 游戏(PC 或主机)的表现,每一年半都会出现一个爆款。面对这样的市场趋势,越来越多老厂都不再局限于单一平台,并开始探索 F2P 抑或买断 + 通行证的商业模式。

即便是我们常说的索尼、微软、任天堂这主机 " 御三家 ",也都在努力孵化属于自己的 GaaS(服务型游戏)或 F2P 产品,开始在 PC 端乃至于移动端上谋篇布局。一如今年索尼带来的多人合作射击游戏《地狱潜者 2》,就是一个大有可为的项目,今年 2 月初上线至今销量已超过 900 万,从游戏内 Battle Pass、内购等设计都可以看到索尼探索商业化模式的决心。

而事实也是如此,据索尼在 2022 年中发布的官方文件表示,公司计划在 2025 年实现 55% 的研发人力投入都在服务型产品上。

在行业越发旺盛的相关需求下,中国厂商经年累月的技术积累和运营思路,可谓是越来越有用武之地了。于是我们在本届 GDC 上,能看到中国厂商针对 " 移动端要如何实现高规格视听效果 "、" 多端同步产品如何保障用户体验 " 等研发难题上,给出了先进而精准的解答,吸引大量海外开发者参与交流探讨。

比如腾讯魔方的《暗区突围》手游,就分享了团队开发的一套混合渲染管线,首次在移动端大世界场景中应用了光线追踪技术,实现了反射、软阴影和环境光遮蔽,使游戏画面更加真实生动。

此外魔方团队还提出了技术与算法完全原创自研的方案,可以在不降低游戏画面质量的情况下提高游戏的帧率与流畅度,让游戏在移动端实现 144 帧渲染效果。

已于本月 7 日开启 " 代号 :Zero"PC 大规模测试的《三角洲行动》也亮相 GDC。这是腾讯首款面向手游、PC、主机三端的产品,开发难度极大。《三角洲行动》团队现场也结合整个行业越发明显的跨端游戏趋势,针对希望跨端而且对画面和性能都有要求的游戏提供了一套完整的解决方案和思路,真正从生产环节就做到跨平台和适配兼容。

此外在 F2P 产品的用户调研、美术管线与标准流程的革新乃至于 3A 大作的底层设计逻辑等等话题中,也都能看到国内厂商的独到见解。

在这个全球新老厂商都急于寻找破局之路的年头,来自世界各地的游戏开发者们能有机会密集地坦诚交流,互相学习,这对于全球游戏产业发展无疑是有切实促进作用的。

结语:

如果说 GDC 是探讨、决定游戏这一载体及行业的未来形态的场所,那么与会者无疑就是未来的参与者与建设者。正是有了这些持续进取、追求卓越的从业者,游戏行业才能够在一次次的寒冬过后继续迸发生机。

而值得我们注意的是,中国的厂商与游戏人,早已不仅是过去我们印象里单纯的模仿者与学习者。而是已逐渐融入到全球化的游戏研发进程中,不断面向世界提供自己见解的深度参与者。

游戏行业的未来究竟在何方向仍需要观察与总结,但至少,在这样一个命题的探讨中,中国厂商正从多个方面参与其中,他们的声音已经越来越不容忽视。

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