手游那点事 04-02
十年死磕卡牌,登顶多国Top1,莉莉丝终究实现了“发一款爆一款”
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文 / 手游那点事 willow ‍‍‍‍‍

在过去这一周里,业界讨论《剑与远征:启程》(以下简称《启程》)的声音逐渐多了起来。

一方面,自《AFK Journey》(简称《启程》)于 3 月 27 日海外上线以来,游戏登上以欧美为主的 10 个国家免费榜 Top1,跻身近 60 个地区的榜单 Top10。这项成绩在帮助莉莉丝续写爆款神话的同时,也让行业发现曾经被认为 " 卷无可卷 " 的放置卡牌,其实还存在不小的增长空间。

(多国 App Store、Google Play 免费榜第一)

而另一方面,由于莉莉丝上一款现象级产品《剑与远征(AFK Arena)》(以下简称《AFK》)对于卡牌品类影响实在太过深远,眼看着不做纯数值卡牌的《启程》有着重新打破赛道天花板的趋势,大家也不免好奇莉莉丝此次能给卡牌品类带来哪些变化。

不过在《启程》吸引业界目光之际,我也注意到一个被不少人忽略的细节——这已经是莉莉丝第三次在卡牌赛道上取得突破性进展,眼下这支负责《启程》的项目组,也正是曾经跑出《小冰冰传奇》《AFK》这两大爆款的主创团队。

那么,继《小冰冰》《AFK》这两款产品之后,为什么市场上又一个突破性的卡牌游戏依旧是莉莉丝,甚至是同一支团队做出来的?为此,手游那点事和项目组简单聊了聊,希望通过外界难以观察到的研发幕后,去重新认识这一支 " 不愿守旧 " 的团队。

  屡屡打破常规的《启程》,凭什么能成?‍‍‍‍‍

自打立项之初,主创团队便对带有革新意味的《启程》倾注了大量心血。一来,他们希望《启程》能够解决过去纯数值卡牌的痛点,摆脱 " 把数值当做产品唯一驱动力 " 的固化思维;二来,项目组预见未来游戏产品的开发周期会越来越长,倘若三五年之后莉莉丝再拿出一款《AFK》换皮,可以想象满心期待的老玩家未必会买单。

于是,要做一款突破自己、打破常规的卡牌游戏,就成为《启程》项目组两百余号人的共识。为此,他们在美术和玩法上对过往的卡牌框架做出优化,并且在《启程》中添加了许多 " 非常规 " 的设计要素。

第一个 " 非常规 ",是《启程》试图在卡牌游戏中追求 " 大世界 "。

在行业过去的刻板印象里,卡牌这一品类似乎天生就要和 2D 美术进行绑定。而该现象主要源自行业早年间的技术限制和强调数值验证的市场环境——即便厂商愿意花钱跑出一批相对精致的 3D 效果,在当时的收益也远不如推出几个高强度 2D 小人来得实际。

但在《启程》团队看来,随着近几年玩家对于 3D 美术的需求日益高涨,放置卡牌 3D 化也不失为一种选择。对此,负责场景搭建的研发人员比较直白地表示:" 虽然 2D 转 3D 有风险,但其他公司可能除了游戏外还有别的主营业务或是别的类型游戏,没必要去做高风险的事情。而莉莉丝作为一家卡牌起家的游戏公司,要做肯定就要做好。"

也正因如此,每每回想起最初拍案要做魔法旷野(大世界)的决定,主策划红尘总会不禁感慨:" 这个决定很难,但我们觉得玩家不是被打上标签的东西,并不会出现你是卡牌玩家,他是大世界玩家,两个人就天生拒绝其他好玩的东西。所以我们最终评估《启程》有剑与远征 IP 加持,又有大世界玩法的吸引力,就没那么担心了。"

(初始地:大世界实机)

而事实也正如其所言,根据国内 TapTap、海外 X(推特)的用户反馈来看,《启程》的决定是正确的," 卡牌 + 大世界 " 的结合获得了不少玩家的好评。

从美术的角度来看,《启程》所采用的 " 绘本风 ",擅长用色彩渐变和过渡的方式来勾勒美术细节。因此这种强调清新自然的笔触,能够凸显游戏整体的柔和简约,且更加贴近年轻人的审美喜好。

针对这一点,场景原画组长告诉我:" 比起欧美的 3A 大作写实风格,《启程》的美术风格会将古典审美的典雅感与现代审美简约的高级感融合,让原本传统的西幻风格在这样的笔触下产生奇妙的化学反应。"

而在大世界的设计上,主创团队参考了包括意大利托斯卡纳、英国达特穆尔、重庆武隆等地区的风土人情。得益于这些客观存在的场景原型,这不仅让游戏所营造的西幻世界变得愈发真实,也能让扮演 " 大魔法师 " 的玩家在《启程》中更加身临其境。

(金穗村——意大利托斯卡纳)

(薄暮丛林——英国达特穆尔)

另外从声音的角度来看,团队一直致力于打造高沉浸感的视听体验。除了强调音乐的可听性和记忆感之外,《启程》还希望玩家能够从听觉上感受到游戏中所以传递出的温度和陪伴。

为此,团队还为游戏每个章节、地图设计了专属的互动音乐。例如团队在采用鲁特琴、木吉他等中世纪风格乐器的基础上,搭配凯尔特、非洲鼓等地区乐器,在强调各个场景的独特风格之余,也增强用户在大世界的沉浸感。

第二个 " 非常规 ",是《启程》尝试在放置玩法上深挖 " 策略性 "。

近几年随着市场和用户需求的不断变化,数值卡牌游戏薄弱的 " 可玩性 " 频频遭到玩家吐槽。

为此,《启程》给出的解法是在放置玩法上,延续《小冰冰传奇》《AFK》的传统,继续深挖 " 策略性 ":他们在游戏内加入了 " 放置 + 自走棋 " 的融合玩法,通过 16 宫格自由布阵赋予了游戏超越《AFK》两前三后固定搭配的策略空间,同时格子的存在也让战斗更具可读性,每个技能、Buff 范围,都能用格子数量范围进行标注。

战斗策划还告诉我,组内比较喜欢的设计是战场墙体部分:原因是该机制直观,其不可通行的特性也改变了以往 " 数值对对碰 " 的单一玩法,未来还有可能衍生出更多玩法可能。

值得一提的是,游戏还在单一的 PVE、PVP 模式中衍生出多元的游戏玩法。以在海外获得一致好评的 " 荣誉对决 " 模式为例,该玩法为不卡练度的纯公平 PVP,玩家可以在开局选择具有特殊效果的灵器,并围绕 " 回血 "、" 控制 "、" 无敌 " 等灵器特性,在随机刷新的商店中组合属于自己的队伍。

诸如此类的六大玩法,也让《启程》在原有的基础上拥有更加丰富的可玩性,让放置卡牌不再止于放置。

综上所述,实际上团队能够再次带领《启程》取得成功的核心原因,归根结底还是因为莉莉丝在卡牌品类创新上做到了极致:他们不仅没在大环境 "All In 二次元 " 的狂风中迷失自我,同时还紧跟用户对于放置卡牌的需求,敢于在美术和玩法层面做出颠覆性的创新设计。

02 ‍

  低调了四年   ‍

  这支团队还是实现了 " 发一款爆一款 "  

那在聊完《启程》这款产品之后,我们也是时候回到开头最初提及的问题——为什么继《小冰冰》《AFK》这两款产品之后,市场上又一个突破性的卡牌游戏依旧是莉莉丝,甚至是同一支团队做出来的?

要想探究这个问题的答案,我们或许还得从此次《启程》的成功入手。在我看来,《启程》的成功不像是一场高风险高回报的 " 无脑梭哈 ",它更像是一座经过莉莉丝十年沉淀的三层式高塔——即在下层充当地基的游戏研发团队,在中层做出差异化的设计驱动理念,在上层决定高度的公司战略方向。

1、英雄不问出处,深耕卡牌 10 年的 " 死磕精神 "

首先,从构成 " 地基 " 的团队部分来看:《启程》团队的项目履历贯穿了《小冰冰传奇》《AFK》这两款爆款产品,无论是成功之后的方法论总结,还是长居一线收获的设计和研发经验,都让团队对做卡牌这件事情了熟于心。

而在此次聊天结束之后,我也逐渐发现这支做了十年卡牌的团队,之所以能够接二连三的取得成功,主要得益于莉莉丝一脉相承的 " 包容 " 和 " 坚持 "。

为什么说这些气质是莉莉丝一脉相承呢?原因是目前带领整个卡牌团队的老大 DON(《AFK》制作人),从《小冰冰》开始,就一直坚守在与玩家沟通的一线:每当游戏面临舆论风波时,都是 Don 出面写信,开办线下玩家见面会。后来这个事情成了组内的一个传统,当有玩家来到莉莉丝楼下拜访时,《启程》制作人江源、主策红尘也会亲自下去接待。

聊起这件组内趣事之后,一名板块负责人还告诉我,他的上一份工作是做《AFK》换皮。未曾想,主美看到后非但没有生气,反而赞叹他之前的工作做得挺好。如今,他已经成为《启程》项目组的场景原画组长,并为游戏构建了大世界的场景原画。

除此之外,《启程》内部英雄不问出处的 " 包容 " 场景还有很多,例如制作人江 O 其实是年轻的 90 后,主策划红尘,最早是从复旦辍学加入莉莉丝的,当时是量子材料博士在读;还有在西班牙呆过十年的音频设计师,曾经负责过艺术性享誉全球的独立游戏《Gris》。

而更加难能可贵的是,无论是从量子材料博士辍学的红尘,还是从西班牙回国的音频大牛,他们对于《启程》都抱有堪称极致的 " 坚持 "。

(不愿意透露姓名的程序大哥:《启程》项目组凌晨十二点的起夜现场)

在多年前的一次玩家见面会中,《AFK》曾被质问为何不做剧情。多年后《启程》不仅有了完整主线,在 CBT1 收到玩家反映剧情幼稚后,还将主线重构了一次,原本 10W 不到的主线,重构后仅前期就有 20W 了,一度吓到了本地化团队。

(当初组内发布修改公告,涉及四个板块)

在此途中,项目组 CBT 一测前后收集了近 3000 条用户反馈,策划在细看每条反馈之后圈出相关模块的负责人,后续全组一起想办法解决;一些模块的负责人还专门设置了每日舆情,长期关注玩家论坛里高赞的内容是什么?玩家集中讨论的是什么?

也正因为这支夯实的团队充当高塔地基,《启程》目前所展现的游戏内容才能如此惊艳,游戏中不少玩法也能得到玩家的一致好评。

(你怎么知道我在国际服 27 区登顶荣誉对决排行第一?)

2、" 敢于破局 " 的设计理念驱动

其次,从做出 " 差异化 " 的设计理念来看:莉莉丝有别于其他公司,他们更擅长通过创新改变游戏的底层设计,这可能更像是一种建立在大量用户需求和市场反馈之上的 " 设计驱动 "。

因此,无论是《小冰冰传奇》和《剑与家园》的玩法体验,还是《AFK》到《Dislyte》的美术设计,他们一直都敢做创新,敢做不一样的设计。甚至包括游戏现阶段的 3D 化美术升级,以及上文提到的重做主线剧情,都是基于玩家反馈和市场环境作出的改动。

所以基于莉莉丝独特的 " 设计驱动 " 理念,我们也能在《启程》这款产品上看到类似的痕迹:例如装备等级共享、日常养成减负、抽卡愿望单等设计,尝试解决卡牌又肝又氪的痛点。

3、决定产品高度的 " 原生 " 策略

最后,从决定 " 高度 " 的战略决策来看:《启程》之所以能够再度打破卡牌天花板,其实在很大程度上得益于莉莉丝 " 原生全球化 " 和 " 原生移动游戏 " 的理念。前者从产品立项之初就决定游戏要走全球化路子,后者从一开始就决定服务传统移动游戏用户。两者分工明确,并且互有专长。

" 原生全球化 " 对莉莉丝旗下产品的影响可谓是刻在骨子里。无论是当年《AFK》的玻璃彩绘,还是如今《启程》的 " 魔法绘本 " 美术风格,都是莉莉丝为全球玩家量身打造的泛用性内容,而非针对某个地区文化的定制化服务。

更何况,在近几年大厂拼命跟注二次元的市场环境下,莉莉丝一直追求的美术原生全球化,也帮助他们在 " 二游 " 化的卡牌赛道中另辟蹊径。也正是基于这点,在 " 二游 " 红利即将消磨殆尽的当下,不盲目跟风的莉莉丝才能凭借《启程》在市场上取得成功。

(通过面向全球的美术和音乐,对 "AFK" 进行强 IP 打造)

(PC 体验也很好,漫山遍野的虹裙草依稀可见,摇曳的火光照亮无际的绿海)

综上所述,也正因为 " 团队 "、" 设计 "、" 战略 " 这三个部分结合在一起,共同组成了莉莉丝擅长卡牌品类的游戏基因,最终《启程》才能通过新的玩法和设计俘获更多泛用户,铸就莉莉丝 " 发一款,爆一款 " 的成绩。

03 ‍

  莉莉丝后十年  

  远征,一个关于重新 " 启程 " 的故事  

在最后的最后,如果我们回顾《启程》的诞生始末,实际上不难发现莉莉丝早早埋下的诸多伏笔。

一来,去年是莉莉丝成立的第十年,在面对媒体的采访中,莉莉丝的发行负责人张子龙提到莉莉丝已经从「品类进化」时期转入「超越预期」时期。

眼下《启程》公测于莉莉丝新十年的第一年,并且是莉莉丝「超越预期」战略下的第一款产品。

二来,据手游那点事了解,《启程》项目组内的制作人、主策、美术都是以 5 年甚至 10 年的维度对游戏的长线抱有期待。从产品生命周期的角度推断,《启程》或许会以莉莉丝「超越预期」新战略下第一款产品的身份,贯穿莉莉丝未来的新十年。

换句话说,《启程》对于莉莉丝的意义或许并不只是一款普普通通的旗舰产品,它更像是一款总结莉莉丝前十年,发力后十年的野心之作,而《启程》目前的诸多进步,其实也恰好符合莉莉丝长久以来的愿景——即成为一家世界一流的游戏公司。

或许,代表着莉莉丝走出品类进化,追求超越预期的新十年,要从眼下的《剑与远征:启程》开始。

———————   Ps   ———————

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