游戏葡萄 04-07
腾讯这款MMO新作,想“唱唱反调”
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日前,腾讯发行、乐动卓越研发的《塔瑞斯世界》结束了终测。

还记得这次测试刚开始的第一天,一度超过百万玩家抢着进游戏,远远超出了官方的预期。这些天下来,官方前后发布两封致玩家信,几乎是在第一时间,就把测试期的问题梳理干净,4 月 1 号的玩家信里,更是承诺公测前完成改进和优化。

这种几乎把玩家当兄弟的语气和姿态,让我有些恍然——这与大家对腾讯系的固有印象截然不同。再结合游戏 " 回归纯粹、不卖数值 " 的唱反调,让我不禁思索:《塔瑞斯世界》会迎来多大的市场?

01   更适合当代老玩家的 MMO

从这次测试的表现来看,客观地说《塔瑞斯世界》的优点、缺点都很明显。

好的地方在于,它更适合当下老 MMO 玩家的生活节奏和娱乐倾向:开荒快、侧重副本团本、PVP 不提供数值奖励。所以,整体体验下来它的上手门槛也不算高,乐趣点很集中。

而缺点在于,这款游戏的定位是双端 MMORPG,不可避免地需要照顾手游端的用户体验,因此在设计上也更像是一款手游,在此基础上平衡端手游的玩家期待。

结果来看,终测玩家对这款游戏的反馈大多也是积极和看好,尤其集中在几个关键点上:

首先是游戏节奏快,对于比较肝的玩家来说,开荒第一天基本可以推主线把等级升满,随后更快地进入副本、团本等中期玩法。这一点对于部分上了年纪的老 MMO 玩家来说是很好的加分点,同时对于初入 MMO 的年轻用户来说,也可以更快接触到乐趣和挑战更强的玩法。

其次是在付费上没有过多的强制点,零氪玩家的体验也很到位。原因一方面是游戏内没有直接的数值付费项目,游戏的付费点主要是月卡和赛季通行证、皮肤,以及购买金币。其中金币可以通过宝石功能变相地购买一定程度的数值,但金币获取的大头是生活职业,而且依靠生活职业实现自给自足也很容易,有玩家就统计过一周几万金币不成问题。

炼金是个非常赚的生活职业

最后则是游戏的难度属于低门槛高上限的设计逻辑。比如副本玩法,多数情况下,前几个难度的副本都很好通过,但到了挑战模式的副本下,就需要在组队大厅里手动组人,也很考验指挥和配合,否则野队几乎不能顺利通过。

又如万象回廊玩法,每隔一段时间会刷新 BOSS 给玩家挑战,但是会提供一些特殊的挑战条件(比如在挑战过程中加入地形机关或陷阱),以及需要的挑战积分,挑战积分又需要玩家自己主动选择可增加的附加挑战条件,凑够积分才可以挑战。于是这个玩法的前几个难度也可以平推,而后几个难度就需要仔细规划,细心操作才能过。

万象回廊的特殊挑战条件

还有养成机制,像前面提到的《塔瑞斯世界》的前期养成很快,能迅速升到满级,中期则需要凑套装、刷铭石,追求极限数值的玩家后期可能需要通过生活职业的产出,积累高阶宝石(不同于一般数值游戏的宝石,并且单个宝石的属性并不高,这一点的必要性见仁见智)。其中铭石路线的规划以及铭石的搭配很大程度上决定了角色的玩法和风格,因此这个部分的深度和可玩性非常突出。

铭石系统

这种门槛低上限高的设计,几乎贯穿了这个游戏乐趣最高的几个核心玩法。所以平时休闲体验或者开荒推进度的时候,低门槛的玩法能让玩家快速熟悉游戏,而到了有自己的固定团队想体验多人乐趣的时候,游戏又能提供对应的挑战和难度。

所以总体来看,《塔瑞斯世界》更像是一款精致的多端手游,对于需要放松的老 MMO 玩家,以及对 MMO 感兴趣的年轻玩家都很友好,而且它更温和的付费机制以及不卖数值的环境,也能保证一个 " 侧重 PVE、侧重团队配合与技术 " 的良性游戏体验。

02   长线:让玩家不再迁就游戏

可以说,快节奏、照顾 0 氪、几乎不卖数值、赛季驱动这几个产品定位,决定了《塔瑞斯世界》很可能会是一款慢热型游戏,它的付费爆发力肯定比不了付费坑满载的 MMO,那么它的长线潜力又如何?

这个问题我认为可以从两个方面看,第一方面,是产品内的迭代。

严格来说终测还是暴露了《塔瑞斯世界》的一些不足点。比如大世界和探索内容的不足,游戏的主线节奏快,同时游戏对 NPC 的刻画,内容型细节的打磨都不算顶尖,所以整体代入感不强。显然,这是在节奏和内容之间做了取舍,但后续更新势必还要补回来,所以长线上需要考验制作组的内容产能,以及在包装上的投入水平。

此外,职业技能的同质化比较明显。绝大多数职业都采用了 "1、2 小技能充能;后续技能释放充能实现增幅、爆发、位移、套盾等 " 这套模板,平衡性角度来看是照顾到位了,但差异化角度上,职业之间的区别就不够明显了。或许后续更新会有更多新的机制出现,但考虑到兼容移动端,新机制的适配难度不小。

还有交易机制限制,每个账号只能在一段时间内购买限量的特定道具,来实现金币的赠送。这个机制极大程度上限制了个人玩家的搬砖,反而没有在根本上约束工作室大规模小号下场刷金搬砖的情况,测试服内已经有苗头了。后需要维护良好的游戏环境,这个细节也是官方必须照顾到的。

第二方面,是看游戏外的运营和维护。

其实围绕这次测试前后游戏运营团队的动作,我们已经基本能摸清《塔瑞斯世界》" 以玩家为核心 " 的策略了。

开测第二天,这款游戏就吸引到了 MMO 重量级玩家,魔兽主播【NasDa】连麦海外魔兽第一公会 echo 的【Scripe】共同直播试玩,与弹幕水友一起开荒。

期间节目效果满天飞,一边是国内水友教 Scripe 学上海话、粤语,另一边是两位大佬玩挑战模式翻车团灭,让大家见识了游戏的高难玩法。此外,Scripe 也对《塔瑞斯世界》英文翻译非常认可,简单打一场就可以明白团本的机制,游戏里不需要另外下载的集成插件、可自定义的 ui 界面、不卖数值的细节也得到了他的好评。

在测试后,官方又决定在测试期的奖金投入之外,追加投入 1000 万奖金,招募团长为其他玩家引路,进一步加强了游戏对 Nasda、Scripe 这种 MMO 老牌 " 团长 " 的吸引力。前前后后,官方的动作都是围绕玩家去做的,一边整活拉近玩家距离,一边加大投入借资深玩家之手优化游戏内的环境。

其次官方的态度足够诚恳,甚至姿态放得很低。开测首日炸服以后,严格来说玩家的情绪也容易跟着爆炸,但官方及时扩容服务器顺利解决技术问题,同时承诺在公测时赠送全服宠物礼包码,给所有玩家一只永久的宠物 " 逻辑猫 ",一来二去解决问题同时照顾了没有测试的人,因此顺利安抚了玩家群。

最后,也是最重要的一点,官方对游戏优化和迭代的决心足够强。围绕这次测试,官方一共发布了两封致玩家的信,前一封信除了回应炸服事件,还第一时间针对玩家提出的 " 阵营缺失、野外不能 PVP、工作室刷屏、跨服组队、职业差异化 " 等问题给出了及解决思路和承诺。

后一封信更是针对测试期出现的所有问题,按照 " 降低负担、平衡性优化、基础体验提升等多模块调整 " 这些大方向,细致地规划出诸多优化条目,承诺在正式版中完善游戏。这个工程非常巨大,仅是日常体验与系统优化这一模块,就有 120 多项的修改调优项。

有意思的是,其实测试期间也有很多质疑与争议的声音,诸如 " 与其做移动端优化,不如好好打磨 PC 端 " 和 " 没时间玩电脑,什么年代了还鄙视链?" 但制作组的野心也很大,在他们看来:" 端游的沉浸体验,手游的轻量便携,我们都要,因为这个世界应当迁就你的设备、时间与需求,而不是要求你去适应游戏,甚至牺牲生活。"

说实话这几句话里的气魄让我有点刮目相看,从硬实力来说,腾讯系产品面对这些海量调优细节,其实只要时间充足,就不难实现。但要在不扭曲产品原本思路的前提下,继续走 " 优化减负、不卖数值、双端两手抓 " 的路线,就没那么容易了。

现在《塔瑞斯世界》对玩家是姿态放低、足够诚恳,对自身则是认知清晰、决心坚定,这样的态度放在长线上无疑是更有优势的。那么接下来只要稳住公测,后续每个赛季产能跟得上、运营策略得当,这款产品在中长线上就能跑得通。

03   让玩家玩得更放心

最后不得不说的是,《塔瑞斯世界》赶上了一个好时候,非常容易发挥它 " 国内研发 + 双端互通 + 侧重团本 " 的优势。

国内研发对于刚经历背刺的老一代 MMO 玩家而言,无疑是一根定海神针,只要游戏体验好,官方坚持长线运营,那么玩家自然能玩得更放心。

双端互通这一点则是有利有弊,用损失一部分用户的代价,能换回另一部分习惯改变的老玩家的青睐,在游戏乐趣上也能让游戏节奏更快、乐趣更加集中,同时还有机会试水接触年轻一代的用户,引进一些新鲜的血液。

侧重团本的游戏特色,则是在众多 MMO 游戏这么多年沉淀下来,对一部分核心玩家来说最有乐趣的关键点。通过这个特色牢牢抓住核心玩家群,《塔瑞斯世界》就有希望慢慢滚雪球,做大自己的市场。

除此之外,优化减负也好、不卖数值也罢,都是侧面提升细节与综合体验的技巧,同时也能与市面上的产品拉开差距,形成差异化的竞争优势。

不得不说《塔瑞斯世界》另辟蹊径的做法,放在当下的游戏环境里,的确更容易吸引到玩家,终测百万玩家涌入的场景也说明了它的可行性。活用自身优势,未来这款游戏或许真能分到不小的市场蛋糕。

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