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触乐夜话:《龙之信条2》和它背后的恐慌
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触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

小罗老师不要这样攻击玩家!(图 / 小罗)

《龙之信条 2》发售后,博客网站 Cohost 上有人发了这样一篇文章《请放弃所有 " 我即主宰 " 的妄想》(Abandon All Delusions Of Control)。文中,作者探讨了在当下开发商 " 教玩家玩游戏 " 的代价和意义。

作者写道:" 为什么这款游戏会如此富有争议,答案恐怕会包括不少因素,但它应该和游戏所属的类型有关。正是这个类型引发了我们所见到的焦躁不安的情绪,而这情绪又和我们所处时代的文化相关。"

在我周围几乎没人玩《龙之信条 2》,而 " 龙之信条 " 这个系列总是藏着很多细节和秘密,分享见闻,是享受游戏的一环,所以从游戏发售起,我就时常在线上游荡,看别的玩家聊这个游戏。

这个过程中,我或多或少感受到了一些 " 不信任感 ",而《龙之信条 2》里许多表面上看起来很唬人的设计,比如限制传送加内购传送石、龙瘟疫等等,把这种不信任变成了恐慌。游戏刚发售那几天,蔓延的情绪遮蔽了大部分关于实际内容的讨论。这本身也能看出,《龙之信条 2》所引发的情绪,并不限于某个地区,而是在全世界玩家中流传。

这种恐慌概括起来,就是害怕 " 游戏在浪费自己的时间 "。

但是,《龙之信条 2》的这种气质和初代《龙之信条》是一致的,除开内购外,它的限制传送、" 一有机会就破坏你的世界 "、不让手动存多个档,都是前代就有的设定。

初代和二代游戏的很多机制是相似的

更深一些说,我觉得《龙之信条 2》是一款合格的续作,除开故事上更 " 王道 " 外,它保留了《龙之信条》的最大优点:沉浸感。虽然它所塑造的世界没有做到《塞尔达传说:旷野之息》这样的完全自洽,但起码比初代是更好的。

我很确定,如果《龙之信条 2》不是在 2024 年推出,而是在 2018 年推出,它会得到比现在好得多的风评。

问题就在这儿:为什么一款初代大受欢迎的游戏,10 年后推出的加强版续作会得到截然不同的评价?

《请放弃所有 " 我即主宰 " 的妄想》中给出的评价是:"《龙之信条》系列的核心,也就是奠定它小众名作地位的决定性特征,与《龙之信条 2》在当今玩家群体中制作恐慌并收获恶评的原因相同。它在设计理念上一以贯之,又完全与当今玩家脱节。《龙之信条 2》在对游戏机制的想象和接受能力空前低迷,‘必须讨好和满足玩家’的理念被奉为圭臬的时代脱颖而出。这是一款理念与 Youtube 上那些游戏设计视频完全不一致的游戏,正是它的种种颇具争议的设计让它有了超凡的吸引力。"

《龙之信条 2》注定在如今充满争议

就我的感受来说,《龙之信条 2》的问题出在它所坚持的 " 弱引导 " 理念完全不符合新一代玩家的游玩习惯,而游戏的所有讨论焦点,几乎都可以聚焦在 " 弱引导 " 上面——发展到现在," 角色扮演 " 已经不单指一个纯粹的游戏类型,也不像 10 年前那样,面向一群专注而富有耐心的玩家;现在它的受众更宽广,但要满足这样的一群受众,也需要尊重他们的习惯,哪怕这种 " 习惯 " 或多或少和《龙之信条 2》这样的游戏的设计核心理念相冲突。

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