手游那点事 04-09
在激烈火拼的赛道冲上Top5后,制作人自述:我们决定“摆烂”
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文 / 手游那点事 恶魔摸摸猫‍‍‍‍‍

灵犀最被人低估的 MMO?

如果说,这几年游戏行业要排一个市场竞争最激烈的品类赛道,我想 MMO 一定得榜上有名。

据笔者的不完全统计,光是去年一年内,上线的 MMO 新品就多达数十款,其中既涵盖了耳熟能详的武侠、仙侠、西幻,也有日式 RPG、科幻、末世生存等新颖题材;而在玩法上,虽然大多以数值导向为主,但都有尝试融合放置卡牌、开放世界探索解密等流行要素。

但即使是这样,去年真正能够突围赛道,立足市场的 MMO 产品少之又少,大多都是在公测热度加持下的昙花一现。这背后其实也代表着一件事:MMO 品类的竞争门槛越卷越高,只有在长线玩法、差异化美术题材、甚至在付费体系上都没有短板的游戏,才能赢得如今玩家的认可。

在这样激烈的市场背景之下,去年有一款 MMO 游戏在上线之初却吸引了外界众多关注,那就是灵犀的《森之国度》。

坦白讲,这款游戏很特别,手绘风格的美术表现可能是它最直观的优势。但与市场上其他一众快节奏或重数值成长的 MMO 游戏来说,它又显得非常的 " 佛系 ",注重强调治愈、休闲的游戏氛围,努力打造出一个让玩家感到温馨有爱的游戏世界。

在强调竞争对抗,以 PVE 或 PVP 玩法驱动为主流的 MMO 品类,做这样一个主打疗愈感的手游显然有些 " 另类 "。而游戏上线之后,最高登上过 iOS 游戏免费榜 Top1 与畅销榜 Top5,但往后这款产品并没有大的声量。

因此,业内有不少人不看好这款产品,对于这种休闲治愈的产品风格也持怀疑态度,认为它可能并不适合 MMO 品类,但如果留心这款产品的走势,它一直有阶段性的攀升。

就在最近,《森之国度》的一系列动作颇有些 " 打破质疑 " 的味道。前不久,游戏更新了半周年 " 天气 " 版本,日本歌手组合 Yoasobi 联动,拍摄了歌曲《群青》的崭新 MV,引发了广泛的关注与讨论。联动的消息当天便冲上了 TapTap 热搜榜第二,连带着也让游戏逆势上升了 76 名;TapTap 排行榜仅上榜三款 MMO 其中就有《森之国度》。

在 B 站上,联动歌曲视频播放量超过 100 万,全站排行 Top59。大批用户都在评论区留下了自己的赞美与认可。

不难发现,无论是持续性的减负游戏体验,还是治愈系的歌曲 MV 联动,《森之国度》始终坚持着他们一开始选择的那条 " 元气疗愈 MMO" 的路线风格。

于是,站在半周年庆这一时间节点,我又一次见到了《森之国度》的项目负责人敦敦与发行制作人小猪哥,与他们一同聊了聊游戏的当下与未来。

通过项目组的内部视角,我对这款 " 另类 " 的 MMO 游戏有了更深刻的理解。《森之国度》正在走一条属于自己的路:和传统的 MMO 相比,他们尝试做减负的轻量化 MMO;而在社交体验上,减少基于 PVE、PVP 玩法所做的强制性的社交体系,转而通过打造治愈的社区氛围、生活化的场景,将玩家们联系到一起,构建出新的情感羁绊。

正因如此,游戏能够在短短半年时间里已经构建出了一个良好且繁荣的社区生态圈子,甚至其中女性用户占比达到了接近一半,而这即使放在一些头部 MMO 产品上看,也是件非常难得的事情。

通过这次对话,或许你们能明白为什么他们坚定地要做这样一款元气、治愈 MMO。它的成长也相信可以为 MMO 品类未来的发展迭代带来一些全新的思考。

  谈玩法  

  减负只是第一步,更重要是让玩家有惊喜感  

手游那点事:先聊聊半周庆内容吧。为什么游戏会选择推出 " 天气模式 ",它的灵感又来源于哪里?

敦敦:天气版本的灵感其实源于我与玩家的一次对话。

当时,他表示游戏每天上线体验的感觉有些重复且无聊了,缺乏新鲜感。虽然这是一种客观情况,随着游戏步入中后期,玩法与养成体验的反馈会逐步降低,但我们还是尽量希望改进这个问题。

于是,便希望通过天气系统,给游戏世界里面增加变化,也增加一些新鲜感。至于为什么选择做 " 天气 ",是因为天气与产品的调性更符合,能够让游戏的生活化气息更浓郁。

手游那点事:那在 " 新鲜感 " 方面,游戏是如何具体实现的?

敦敦:天气系统背后是一个很长的版本计划,目前只是实装了基础的大框架,也就是不同的天气特点,如晴天、雾天、雨天、雪天等。

现在 " 天气 " 在游戏中的主要作用有两个,首先是玩家减负。

不同天气下,游戏内某些 NPC 会摆烂不营业,而玩家可以直接获取对应的玩法奖励,减少了每日的重复性操作体验。以往大家都吐槽的 "MMO 日常一条龙 ",被我们压缩到了 30 分钟之内,他们可以有更多的时间精力去体验自己喜欢的内容。

其次,是娱乐化、生活化体验。比如说,雾天会出现神秘洞穴,角色进去之后可能会被感染成幽灵;而你又可以去感染其他玩家,最终变成一个大幽灵,甚至还能跳舞。

再比如说,雨天则会有类似 " 跳一跳 " 的小玩法,然后玩家们则会变成各种形态的青蛙形象;到了雪天,玩家又可以一起坐着雪车,游览世界。

之后可能是下个版本,我们会让天气系统与玩法内容做更深度的结合,丰富 RPG 战斗体验,增添类似的外观装扮等等。

最终,目的还是希望通过一系列的天气变化,让玩家每天上线能够有不一样的游戏体验,就跟现实生活一样,晴天有晴天的活动,雨天也有雨天的快乐。

手游那点事:玩家们对该系统的评价如何?

敦敦:基本都是好评。

对于重视数值成长的玩家来说,他们觉得养成体验更加轻松了,减少了日常任务的压力;而对于那些偏好社交体验的玩家来说,天气系统的小游戏玩法营造了更丰富有趣的社交场景,让他们可以跟好友们一起玩耍或者一起拍照,甚至有人表示:" 希望每天都可以是雨天。"

手游那点事:半周年庆除了天气玩法之外,另一个受到热议内容是与《群青》歌曲的联动。我比较好奇,这次联动的契机是什么?

小猪哥:我们考虑的第一点是玩家们的喜好。

通过观察我们发现,无论是游戏内的玩家,还是潜在的目标用户,他们都与很多传统 MMO 用户的审美不太一样,比起主流的唯美、写实风格,他们会更喜欢温馨、可爱的东西,也可以说是更加日系审美一些。

因此,我们便选择了日系歌手里面对于年轻群体比较有知名度,位于 " 三大歌姬 " 之一的 "Yoasobi"。并且,她本人也非常喜欢《森之国度》的风格内容,容易让玩家产生情感共鸣。

手游那点事:Yoasobi 成名已久,她的代表曲也有很多,那为什么最后选择了《群青》?

小猪哥:这就是我们考虑的第二点,内容调性。

Yoasobi 的歌曲大致分为三种风格,一种偏日系唯美,带点苦情的忧伤感,另一种是偏恋爱甜美风格的流行音乐;最后一种是略带欧美电音,整体风格比较激扬,给人力量。而《群青》就是偏向第三种感觉。

一方面,我们希望歌曲风格是欢快的,能够让游戏玩家们听到之后可以跟随音乐舞动起来,一起去战斗,一起去开 party,载歌载舞;另一方面,也希望能够通过歌曲传递出正能量,无论是在生活中追逐梦想,还是在游戏世界里面冒险,遇到困难都不要怕,勇敢往前多走几步,就可能会收获不一样的结局与成就。

说实话,《森之国度》本身就不是那种非常锋利的产品,它的亮点不在于超越了哪个爆款,也不在于做出哪些颠覆性的玩法迭代,而是让玩家们玩得舒服,玩得开心。这也就是为什么一直有很多玩家支持我们的原因。

现在,我们希望通过歌曲的形式,将游戏的这种独特氛围传递出去,让更多人了解到这款产品的魅力,并喜欢上它。

手游那点事:从公测时的《旅行青蛙》到如今的《群青》,你们在联动对象选择上感觉有一套独特的标准,可以跟我们分享一下吗?

小猪哥:在我看来,游戏联动主要把握好 IP 用户与游戏玩家两方面的诉求。

对于前者,我们要有信心与能力做出能够吸引他们的内容,而不只是利用 IP 去做商业化付费。如果能让 IP 用户觉得这次联动是个加分项,那么在享受 IP 衍生内容的同时,也会对游戏的其他内容感兴趣,从而有机会转化为游戏的核心玩家。

(粉丝对群青联动的反馈)

对于后者来说,联动 IP 的核心价值观理念与游戏产品自身相符合的,两者在理解上能够达到统一的,这样才能够生产出足够优质且吸引人的内容。

02 ‍

  聊运营  

  以生活化场景打造新型 MMO 社交关系  

手游那点事:坦白讲,现在《森之国度》比起刚上线的时候,好像表现得有些后劲不足。对此,你们内部是怎么看的?

敦敦:产品这边感觉还好。其实在公测之后,我们对游戏的市场预期没有很高,更多是希望通过这款产品去做一些游戏体验的迭代和用户生态的改善,积累相关的经验。

所以,比起说是 " 后劲不足 ",我反而觉得是在一个正常的预期曲线内,而在用户层面,无论是活跃数据,还是社区生态,都达到了我们的标准,甚至还有一些超预期。

手游那点事:发行这边又是怎么看的?

小猪哥:外部视角与内部看法完全是两个截然不同的结果。

外界可能是通过榜单数据、买量情况之类的数据维度去评判一款产品的好坏。但事实上,《森之国度》天然就不是擅长买量或者一波流类型的 MMO,游戏的很多设计都是围绕社交展开,希望玩家能够玩得更加轻松,有更多交友的乐趣,也更看重长线运营的表现。

所以,单从用户层面来看,我们的服务器人数也是那些经常买量,走滚服路线的 MMO 产品的 10 倍以上,不仅玩家生态粘性更强,分层也更加合理。

当然,我们肯定也有担心过第一个月的版本达不到玩家们的预期,但还是顺利闯过了一关又一关,现在走到了半周年庆,游戏数据也在稳定增长中,我们也有更多的信心去呈现更好的内容。

比起外界相对悲观的看法,我们内部反倒不担心,还在努力寻找更适合这款产品的商业化节奏路线。

手游那点事:刚刚你们都同时提到了用户社区部分,可以具体聊聊它有怎么样的特别之处吗?

敦敦:一个是我们的社交氛围很浓郁,并且这种社交并不是基于 PVP 的强对抗产生,而更多是注重培养玩家与玩家之间的情感羁绊。

举个真实案例。我之前有认识一个大 R 玩家,他在流失之前写了篇非常客观的评价,既说出了游戏的哪里是好玩的,也说了哪里是不好玩的。

而让我印象最深刻的是,《森之国度》让他认识到了非常多可爱的朋友,这是他在其他 MMO 游戏里面感受不到的。

虽然他是大 R 玩家,但结识的朋友,都不是对抗厮杀的关系,也不是纯粹过来抱大腿,更像是现实中的真实朋友关系,大家一起聊八卦,一起下副本,一起吐槽生活趣事。

这其实也是我们在设计之初想要传达的感觉。无论是 PVE,还是 PVP,它们都只是玩家游玩的一个过程,而最终目的是在这些场景里面,彼此之间建立起新的情感羁绊与联系,符合 " 元气、治愈 " 的社交氛围生态。

手游那点事:这是件挺难得的事情,毕竟以往都将社交与数值成长做强绑定,反而大家的体验不会很好。

敦敦:是的,或许得益于这种更深度的情感社交体验,让《森之国度》有了另一个特点,那就是女性玩家特别多。

说实话,放眼整个 MMO 市场,这也是个非常少见的事情。毕竟 MMO 是个重度品类,女性用户的占比相对较少的,能够有 30% 已经不错了,但我们远远超过了这个数,甚至达到了接近一半的占比。而随着女性用户的增多也让我们对产品有了些新的思考。

手游那点事:比如说?

敦敦:包容性更强,生活化更丰富的游戏场景。

因为对于大部分女性用户来说,她们追求的都不是数值成长向的内容。就拿我一位好友举例,她的角色战力很高,你发现她能打 200 万战力的副本,就绝对不会碰 250 万的,即便她已经是 300 万战力。

在数值成长内容方面,她都是得过且过的心态。但在家具摆放、模拟经营、时装 DIY 部分,她便会非常地热衷,而且也会经常拉着公会的人一起去玩各种小游戏,去拍合照等。

所以,在过去游戏的每个版本内容或者运营活动上面,我们都会有针对性地去进行生活化场景内容的开发。坦白讲,这些内容并不会为付费带来增长,唯一的作用就是让玩家们可以玩得更加开心,玩得更加舒适。

与此同时,女性玩家们也很重视被需求的感觉。简单来说,无论你是否拥有很强的战力,都可以帮助别人,可能是打架前的附魔药剂,又可能是某些特定的职业道具,女性玩家都能从中获得成就感与参与感,而并非像其他 MMO 那样,只需要数值战力高的人。

手游那点事:女性用户的增多,会给游戏发行带来变化吗?

小猪哥:一般行业做 MMO 发行的时候,往往都是两种方式:要不高举高打,走大宣发路线;要不效果买量,强调下沉市场的价值。但这两种形式,可能都不太适合《森之国度》这样一款产品。

因为女性用户的产品是很少买量的,她们都会有特定的传播圈层,并且会在圈层里面自发地进行宣传或安利。所以,我们在做发行时会尽量往这些方向考虑,减少买量上的投入,更多采用品牌营销、内容营销的形式,去传递出独特的产品核心理念。

03 ‍

  看市场  

  欢迎竞品,一起打破 MMO 的定式思维  

手游那点事:接下来聊聊 MMO 市场。其实有不少人觉得近些年这个品类没落了,你们是怎么看待这种现象的?

敦敦:与其说 MMO 没落,倒不如说 MMO 的玩法没落了。一方面是,同质化问题严重,玩家对此已经产生了疲劳的心态,常规产品与玩法很难再吸引他们的注意力;

另一方面,随着品类融合的大趋势之下,传统 MMO 用户的需求在其他产品上得到满足,比如说 SLG 之于社交,放置卡牌之于数值成长等,所以他们不需要再花大量的时间、精力在 MMO 上面,导致新品更加难以突围市场。

手游那点事:在你看来,未来 MMO 有什么迭代方向?

敦敦:我觉得需要勇于打破一些既定设计吧,然后在玩法体验上做得更加包容,角色扮演体验上做得更加沉浸感。例如《森之国度》就是在尝试做生活化场景,去照顾女性用户的体验需求。

手游那点事:站在研发角度,你觉得像《森之国度》这样的日系 MMO 好做吗?

敦敦:说实话,还是挺有挑战性的。首先,市面上类似的产品比较少,在做玩法融合上面没有太多参考案例,更多时候是要摸着石头过河,慢慢调优。

其次,在目前整体买量市场竞争压力比较大的情况下,产品面对的轻度用户与女性向用户,整体付费能力有限,导致游戏的商业化路线并不好做。

但还是那句话,我们没有太高的商业预期,只要它是能够支撑产品继续往下走就够了。希望能够在这个过程中,去验证和积累更多玩法经验,为下一代产品做铺垫。

手游那点事:今年 MMO 市场会有一些相似的竞品上线,那对于游戏发行运营这边会有压力吗?

小猪哥:短期来说,肯定会有一定的压力,但我们害怕担心的是没有竞品出现,这条赛道一潭死水。

因为它并不是一个非常强势的品类,同时又不是很适合走买量路线,所以假如一直没有新品或者竞品出现的话,或许这条赛道会慢慢消失在玩家的视野中,大家在挑游戏的时候会忘了还有这些游戏的存在。

反观只要这个赛道能活跃起来,它代表的是一个更大的机会。至于竞争,我们对于产品也有信心。玩家在尝试了其他产品之后,才会更明白哪个游戏适合自己,也能明白为什么《森之国度》的游戏氛围会更舒服。

手游那点事:最后,你们对于《森之国度》未来有什么样的期待?

敦敦:灵犀一直有类似 "3+X" 的战略规划,"3" 就是我们在 MMO、卡牌和在 SLG 三个领域的积累。而在 MMO 这一块的,我们是希望能够承接此前《风之大陆》的经验,并且走得更远。在陪伴玩家的同时,也让我们从中不断地学习与进步。

往大的讲,就是希望能打破 MMO 品类一些既定的套路与设计,让《森之国度》成为该领域上的另一座内容标杆,给到玩家一些崭新的体验,以及从业者们一些与众不同的思考见解。

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