触乐网 04-18
当一部视觉小说的制作进入第15年
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SageZX 在初中时住过的房子里向我介绍他的游戏《神罪降临》。

这是一间位于北京市四环附近的公寓。扫一眼书柜,能透过玻璃柜门看到里面古老的游戏盘盒子,从早期的《金庸群侠传》《阿猫阿狗》到后来的《魔兽争霸 3》,摆满了一面墙宽的整整一排。藏书则相对杂。从中学时代朋友送的漫画、轻小说,到装帧统一的科哲系列丛书,都分门别类地摆在架上。

为访谈准备的材料已经从书柜里拿了出来:1998 年的几期《大众软件》,高中时代画满涂鸦的草稿纸,以及大学画技精进之后用水粉画的彩色人物海报——很多看似与《神罪降临》无关,但其实又有关,是灵感与 " 脑洞 " 在他自己脑海中不断迭代的过程。

这个规模宏大的视觉小说陆陆续续做了 15 年,正式开发也经过了 6 年。SageZX 想用 7 部游戏的体量、44 个人物、5500 张插画和背景,以及 200 万字的文本来构筑 " 一个优秀的正剧故事 "。这个故事将会牵涉到宇宙级别的秘密真相,以及 " 久远的恋人们 " 之间的跨时空纠葛。

在预想中,《神罪降临》是一个规模庞大的系列

今天(4 月 18 日),是《神罪降临》首次公开实机的日子。在此之前,我试玩了这个游戏的 Demo。Demo 由几个重点的故事片段组成,时长接近 2 个小时。它有很强的个人制作特色,尤其是人物立绘线条浓郁的画风。整体的 UI 和字体风格则显得有点古早,或者说老派。叙事风格上也比较传统:它非常强调描述性的场景与画面演出,更像真正意义上的视觉小说,与目前市面上主流的 AVG 有比较大的区别。

因为 Demo 主要由具有氛围感和紧张感的片段构成,也为了 " 防止剧透 ",对具体情节的反映不多,所以不太能看出剧情和设定上的走向。关于剧情的信息,基本都由 SageZX 在访谈中透露。

这 15 年间,SageZX 当然不是每时每刻都在制作《神罪降临》。但它确实从中学时代同学们的玩笑之间萌芽——就像 "SageZX" 这个他在若干平台使用了多年的名字一样。在两个半小时的访谈中,我们围绕《神罪降临》聊了许多事情:SageZX 的喜好、观念、开发历程以及在不剧透的情况下能够透露的作品信息。

宏大世界的雏形

"ZX" 是他本名的首字母,而 "Sage" 源自他高中时期在班上创立的一个 " 教派 "。这个 " 教派 " 没有实际意义,更像是一种自行创立的秩序的象征。几乎全班都是 " 教派 " 的成员,并且拥有一个 " 圣某某 " 的称号。作为 " 教主 ",SageZX 这个称号被他沿用至今。

类似的有点 " 中二 " 的集体创作痕迹也留在了他翻出来的陈年稿纸上。从小学开始,SageZX 就喜欢拿着笔在纸上涂涂画画。那时候流行即时战略游戏,在纸上画张地图,课间班上一大半人都凑过去玩。后来开始流行卡牌,他就在纸上画卡牌;流行《最终幻想 7》,他还写了同人小说……一些原创的角色、原创的概念就是从那时开始萌芽。可惜那些东西被老师没收了大半,剩下的他自己也没有特地留存。给我看的稿纸只剩下零星。

中学和大学时代的一些手绘草图一直保留到现在

2004、05 年左右,SageZX 与几个要好的同学开始幻想一个宏大世界的片段。那个世界有若干个神秘组织,其中一个组织中也有个 " 教主 " ……他们在稿纸上分工写写画画,留下了各种人物和设定。当时很多人物的形象和名称都是从实际生活中来的。他随手一指:" 你看,这个角色的名字其实就是‘氯化钠’的谐音,当时上化学课嘛。那‘氯化银’就是他哥……另一个角色其实是拿我们班‘前教主’做的原型…… "

当时聊天的时候,同学希望作品能 " 在 2016 年正式推出 "。SageZX 还觉得 2016 年非常遥远:" 要这么久!你是不是看不起我!"

何曾想到,实际的时间比那更加漫长,故事和人物也变了许多。SageZX 时不时指着某张涂鸦,告诉我 " 这就是游戏里后来的某角色,但名字不一样了 ";又指着另一个草稿," 这个角色后来原封不动地出现在了第某部 " ……而且大部分同学毕业之后也将这些事忘了。" 现在知道这个的只有(当年一起讨论的)特别要好的同学,但现在物是人非,也已经很久没联系了…… "

只有 SageZX 无法放弃把这个故事完整讲出来的念头。从高中到大学,那些幻想片段逐渐在他脑子里变得更加巨大、更加成熟,而且逐渐开始连在一起,成为一个规模宏大的架空世界。

" 我觉得它应该是一个很好的故事。"SageZX 说。因为这个故事 " 和市面上的都不一样 "," 市面上有很多很漂亮的东西,但没有什么特色,千篇一律。" 他觉得自己的故事会有很强烈的个人色彩,因此也有很强的把它表达出来的欲望。

不过那时候他的选择并没有那么多,换句话说,就是 " 技能点 " 没那么多。他想过把故事写成小说,或者画成漫画。他给我看了好几张大学时期水粉绘制的角色海报,画面完成度比起中学时代大有提升,还画了不少完整的页面分镜草稿。可这些形式总觉得差了点什么。当时,他还没想到能把它做成游戏。

" 毕竟零几年的时候,觉得自己能做游戏是个挺遥远的事。那时候做游戏也没这么方便,对吧?" 他还开玩笑说,小时候读《大众软件》只关注游戏攻略,没仔细读过那些讲行业、讲厂商的文章," 不然我一定会去学计算机,我觉得自己在 CS 方面还挺有天分的 "。

SageZX 家里保留了不少古早的杂志珍藏,还有铁盒游戏

上大学的时候,他读的是化学专业。" 化学并不是特别有趣,尤其在刷试管和等待仪器出结果的时候。" 所以他课余时间基本都在用来画自己的故事。也就是在那时候,互联网有了一些发展,他接触到了一个可以做视觉小说的引擎,当时很流行的 KrKr。才试做了一小段,他立刻意识到," 这个东西能把我的想象变成现实 ",而且是比小说、漫画都更生动的现实。

他还记得,自己做出来的第一个完整片段就是 Demo 开头。一对显然不是普通人的姐妹(也是主角团中的重要角色)在夜晚遇到神秘敌人 " 黑影 ",便掏出武器与它们进行了一番枪战与惊险的搏斗。看到自己的文字和想象中的画面动起来了,他非常激动," 高兴过头了,还做出了能玩的那种效果 "。不同于现在比较纯粹的视觉小说形式,当时的片段包含一个射击小游戏,玩家可以自己去瞄准那些黑影并且射击。

" 视觉小说真的能做到很多事。我甚至可以实现一些同样用这个程序的其他人当时还不能做到、没有开发出来的机能。" 再加上那时候他在画画上也取得了一些进步,画面放进程序里,效果显得比原来的草稿要漂亮得多,他非常满意。SageZX 到现在还能够回忆起那种看到第一个完整片段诞生的兴奋——他反复在纸上画了这么多年的角色真的置身在了他所梦想的戏剧场景中。

现实事务仍然更加优先。研究生时期,他去美国学了建筑学。专业依然和游戏无关,但他觉得建筑学很实用,学会的建模技术也用到了游戏里。经过几番迭代,目前游戏里一些看起来非常写实、仿佛照片的背景,是他自己根据现实场景建模之后渲染出来的。他在房间里指给我看,哪个地方是 " 魔改 " 的房间内饰,哪个地方是 " 魔改 " 的窗外的那四幢办公大楼…… " 你只要站的角度对,看到的就是和游戏里一模一样的场景。" 和直接处理实景照片不同,建模可以让他自由地拿掉现实场景中干扰画面的要素。

游戏内的背景建模很多复刻的是公寓附近的实际景象

从研究生开始,包括之后进入建筑公司工作,SageZX 一直只在业余时间做游戏。研究生有些课是站着上的,他有时候头一天晚上盯程序或者画图盯得太久,听着听着,就会突然睡着了," 哐 " 地往旁边一倒,把同学们都吓了一跳。

但这些都影响不了一件事:把始终萦绕在脑海中的故事做出来非常有意思。SageZX 还在建筑公司工作的时候,同事之间会开娱乐性质的小聚会,每个人把自己平时做的有趣的事情带去给大家看。" 大家都觉得我做的东西就是最有趣的。" 这让他感到非常满足。

就这样到了 2018 年。SageZX 觉得,制作《神罪降临》的过程并没有太多困难——甚至作为一个此前没有制作经验的人,一开始就要做一个体量如此庞大的游戏在他看来都不困难。因为 " 要踩的坑、要做的准备,我在之前学生时代都已经踩过了,重做过很多次 "。而他在剧情、绘画和程序上的能力都没有问题,唯一的问题是 " 要和时间赛跑 "。他发现,如果继续这样兼职做下去,游戏很可能无法做完。于是,2018 年,他找到了投资,就此开始全职做游戏。

" 本格视觉小说 "

现在去回溯这部作品在互联网上的痕迹,SageZX 曾经在贴吧短暂发布过《神罪降临》的信息,包括几张宣传图和一些人物图片,还建立了自己的贴吧。但他最后在贴吧更新进度已经是 2018 年左右的事情。之后除了官网之外,网络上就很少见到其他信息,直到现在。

SageZX 在贴吧进行的进度汇报可以追溯到 2011 至 2012 年

" 我可能比较老派 ",他解释道," 我倾向于等到这个作品做得差不多了、能见人了之后再宣传。" 他意识到现在 " 已经不是这种玩法了 ",越来越多的作品会选择很早就宣传出来,然后出 Demo 或者出先行版。制作组也会在互联网上密切地发布信息,更新动态。但这种方式让他感到不适应,他还是希望按照自己的步调来。

同样在 2018 年,SageZX 为《神罪降临》找到了天使投资。当时游戏的框架已经做好了,第一部的内容也完成得差不多。他带着几十万字的提纲,把游戏的特色和市场预期详细阐释给投资人。投资人非常认可,SageZX 因此成功拿到了 " 足以完成开发的资金 ",并成立了 NBDR Games。

而现在,环境不同了。不仅是找到投资更难,整体的市场环境与观众的口味也在变化。这是 SageZX 以及经历了如此长开发周期的《神罪降临》不得不面对的问题。

受众口味的变化是比较重要的一个方面。在试玩 Demo 的流程中,我感觉《神罪降临》确实偏向最传统的视觉小说。它拥有较大篇幅的描述性文本,而且十分重视画面上的演出,信息量大且节奏偏慢。这使得它与目前更主流的注重对话和互动性的 AVG 游戏有所区别。

这是 SageZX 想要追求的效果。" 剧情是第一位的,它首先是一个小说," 他很强调这一点," 而演出的效果会让它变得像一个不能说话的电影。小说的剧情底子和演出的效果都非常重要。"

游戏整体非常注重演出和文本

他用 " 本格视觉小说 " 来形容自己的作品,并且认为视觉小说或 AVG 这种游戏形式,让小说这个载体拥有了更多可能性和更强的表现力。" 它既不会损失文字的文学性,又没有损失画面的表演性。跟其他文艺作品类比的话,像是电影可能会为了娱乐性砍掉很多文字,所以文学性比不过小说;小说的话又没有画面…… " 他说," 我很反对一种说法,认为视觉小说是初入游戏行业的人练手用的。它本身就是一个很成熟的门类。"

但这种类型的作品会有一定的受众门槛。之前和老同学讨论的时候,对方告诉他,把多种要素结合起来并不能扩大受众,反而会把受众限制得更加窄。" 你这玩意有字,要是不爱看书的人肯定不玩对吧?你这有画,体验不了画的美的人又不玩了。你还有音乐,不懂欣赏音乐的人不玩……所以其实提供给人的好东西越多,对他们的审美要求越高。你就会刷掉好多潜在观众。"

他一直都明白,人们的口味在不停改变。就像现在 " 零零后 " 的二次元爱好者,喜欢的东西肯定和他那一代有所不同。而他这些年也逐渐有一种感觉:自己爱玩的东西越来越少了。像是《海猫鸣泣之时》是他心目中 " 永远的神作 ",改变了他对 " 视觉小说 " 这个品类的观念;而旧版《新世纪福音战士》和新剧场版的内核也有很大差别。

" 那我做的东西,可能更偏向于把以前的玩家当做直接受众," 他如此总结," 不过我还是相信好的东西可以跨越时代。如果剧情够好的话,新一代的玩家也会喜欢的。"

玩家在剧情流程中的选择会形成一个有趣的心理测试结果

另一个必须面对的事情,是游戏市场如今非常之 " 卷 "。音乐、画面精美的作品大有人在。《神罪降临》给人的第一印象肯定不如前几年那么精致。

但 SageZX 并不认为《神罪降临》会在质量上有任何问题:" 如果觉得没有达到质量,我就会想办法让它达到,所以不会有质量不达标的说法。"

这种说法不是通过比较得来的,而是他想在作品中表现的重点不同。" 比如大厂的优势就是资金,所以他们会靠钱去卷那种最主流的、最符合大众观众审美的画面。" 他说," 但他们想卷出真正的特色,很难。想卷出真正好剧情,也很难。"

这是 SageZX 眼中自己的优势。他的绘画是自学的,自成一派,很有特色。" 我的画风其实不是很日系," 在我问他是否受到日系作品影响时,他强调," 我这些角色的服装设计里面很多中式的东西。这种着重外部描边的画风也是独特的。"

他在剧情上的统筹非常仔细。在公开的宣传资料中,他就强调这一作的剧情是 " 从结尾开始写,反推每一个细节 ",所以不可能烂尾。他在我面前展开了一个极长的卷轴,上面密密麻麻地印着一张大表。为了不让我看清楚表上具体写了什么,他站在离我特别远的地方开始展示。" 这是全 7 部剧情的事件表,正篇、外传、每个人的出生、死亡,跨越百亿年。"

SageZX 远远地展示整个剧情的流程大纲

他认为现在流行的剧情大都不符合老派作品起承转合的规律。包括网飞最近流行的剧集,也都是开头抓人,先扔出一个特别大的悬念,好像事态十分严重,之后剧情走向却变得疲软,雷声大雨点小。他理想中的叙事节奏,应当像 1977 年的老版《星球大战》那样,始终有起伏,一直到结尾都不断有精彩的部分。

为此,他给《神罪降临》的背景故事设立了至少三重反转的剧情,正文部分更是反转不断——但拒绝透露更多。" 总之剧情中途你以为的那个 Boss,肯定不会是 Boss。" 他用十分抽象的方式向我描述。

目前获得的一些外部认可也给了 SageZX 信心。一方面,游戏的音乐肯定不会出问题,因为他找到的合作方是曾经负责了《命运石之门》主题曲的团队。他正在紧锣密鼓地和对方用邮件商讨《神罪降临》的主题曲的制作方向。

" 他们其实收费并不高。对他们这个级别的艺术家来说,钱大概没那么重要。"SageZX 告诉我," 所以主要是互相认可。就是大家都对彼此做出来的东西很欣赏,这可能也是一种‘老派’的打法吧。"

同时,也有发行方和配音找过来,表达合作的意向。" 就是我这个游戏还是只有框架的时候,就陆陆续续地有发行和配音联系,表示很有兴趣。"SageZX 告诉我。在众多发行商当中,发行了不少日系著名 Galgame 和 AVG 的美国公司 JAST 也找过来。SageZX 非常激动。他长居在美国萨克拉门托,而 JAST 的办公室在圣地亚哥。他当即坐了一个小时飞机,跑去了对方的办公室。在那里他们签了一个合作备忘录,根据开发情况,未来 JAST 可能会接手《神罪降临》的英文发行与本地化。

项目管理与作者的纯粹性

如果说 "《神罪降临》做了 15 年 " 含有一定的夸张成分,毕竟他有很长时间只能利用业余时间进行开发,但从 2018 年到现在,SageZX 也实打实地全职埋头工作了 6 年。完成这项工作的难度不仅仅是 " 要做出来 " 的信念问题。本质上,做游戏是一项苦劳。对很多对 " 创作者 " 身份有认同的人来说,阻碍他们坚持下去的并不是创作本身,而是初步实现灵感之后漫长的重复劳动。

SageZX 也经历了同样的过程。据他说,《神罪降临》的人设工作和故事在很早以前就完成了——这其实就是整个创作过程中最有趣的部分,大约只占 10%。剩下的 90%,就是把成千张图和几百万字慢慢地填进框架中。

这意味着很多事情:耐心、条理乃至决心。SageZX 从制作开始的那一天起,就做了项目管理。一方面是整理所有的剧情、人物设定,另一方面也让自己能从浩如烟海的立绘、背景、CG、音乐、音效、特效之中,迅速找到制作要求和使用的位置。

SageZX 制作了好几本厚册子,用来提示自己每个画面的用处

他搬出来了好几本大部头。其中最厚的是全彩印刷的人物图鉴,次厚的则是一整本字典一般的立绘索引。每个人物的每个表情都对应着一个编号,编号后面有这张图的基本信息:情绪、用途和重要性都有标注。" 因为你画图,画到最后有 5000 张的时候,就不知道之前画某张图的时候是想干什么了…… " 他指给我看一张编号 SB0022 的立绘:" 你看它这张图是 SB0021 的基础,我在后面写了它要用的地方,用什么方式来做,就是一个具体的描述。我不都写出来的话,做到后面就都忘了。" 同样的方式被用来控制作画标准,确保画出的图片能够在需要的时候填充到合适的地方。

" 这是非常繁琐的项目管理,也许不该是一个人做的。" 他指着那堆资料说," 在一般公司里,这样复杂的项目肯定没人愿意管,找个人来干估计不久就辞职了。"

放在北京老家的资料是全部的九牛一毛

很难说 SageZX 为什么可以把一个游戏做这么多年。他把这归结于性格:" 可能我本身就是比较能坚持的那种人。只要坐下来干,我就能一直干下去。" 或者说,把这个事情做了这么多年,它已经变成了一个有点像责任的东西。" 一个合格的制作人必须能忍受后面这 90% 的工作,否则你的点子再好,出来的东西也会很糟糕。" 他说。

现在,《神罪降临》逐渐在往 SageZX 满意的方向靠拢。" 我希望它是一个很纯粹的作品。" 除了 " 老派 " 之外," 纯粹 " 是他提及最多的一个词。它一部分体现在机制上:虽然他很早就做出了射击小游戏之类的互动要素,最后都被他去掉了,因为希望玩家能够更专注在剧情上。画面也是。尽管不少场景都取材于现实,他在建模的时候去掉了很多庞杂的要素,让这些场景显得更加干净、空旷," 不能有太多插头之类,不能像现实中学校大厅、医院走廊那样有很多杂乱的东西…… "

但最重要的,还是身为作者要纯粹。他从书架上拿下一本《空之境界》的小说,那还是学生时代买来的。里面采用了一种视角转换的手法,让读者阅读的时候一时间不知道自己究竟在从谁的视角体验故事。可能要往后面看一段时间,才会意识到 " 原来这里出现的是这个人 "!

这个叙事手法有一定风险,因为可能让读者觉得很迷糊,甚至有可能因此 " 弃坑 "。但 SageZX 赞赏这种在叙事上的冒险,觉得这 " 体现了作者的纯粹性,而没有体现特别商业性的东西 "。在《神罪降临》里,他也采用了类似的手法:玩家可能要过很久都不明白自己在 " 扮演 " 谁。

结语

访谈结束的时候,SageZX 带着我从小区的另一个出口走到大街上。" 这就是游戏开头遭遇黑影的那个场景。一模一样,不过做那个场景的时候还没有这些路灯,街上特别黑。" 他一边走,一边指给我看," 所以游戏开头就是小区门口闹鬼,有意思吧?"

而再往远一点看去,院墙、树影和街对面的玻璃幕墙建筑,的确都一五一十地反映在游戏中。他将自己的生活做进了《神罪降临》,而《神罪降临》 漫长的开发过程如今也成为了他的生活。

一篇 2012 年的访谈记录了当时的角色诞生历史

但我还是必须问出那个尴尬的问题:假如《神罪降临》的前两部发布之后,反响并没有预期那么好,他会怎么办?

" 我会很伤心。我当然会很伤心。"SageZX 说," 但我是个乐观的人。如果我不乐观,就不可能花这么多年去做这件事;如果我不乐观,这个游戏永远也无法和大家见面。"

所以与其去控制难以预测的市场反馈,SageZX 觉得目前最要紧的还是把游戏做出来,而 " 我一定会把它做出来 "。

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