3DM游戏网 04-18
为什么越糟糕的国服代理商,越喜欢魔改外服游戏?
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" 不改 " 才是 " 好改 "

玩过的游戏越多,我就越明白一个道理——所有建立在原有好东西上的过度改造,都是对游戏设计者(或原设计者)的不公。

其中包括但不限于:为了推出 " 全年龄 " 版本而对 " 限制级 " 内容做出的过度删减、为了吸引新生代用户而 " 大胆 " 舍弃系列核心的单机游戏续作,以及手游代理商在引进外服游戏时,无视玩家与原开发者意愿对原版进行的 " 魔改 "。

在这之中,最后一个例子确实有点儿特殊——毕竟,一款外服想要来到国内,本就是件不那么容易的事情。记得挺久前,我就曾经和一个做某国服游戏运营的熟人聊过类似的话题,当我问起他," 为什么那些大厂代理国服的时候总能整出那么多幺蛾子 " 的时候,他告诉我," 你以为代理那么容易?好不容易拿了版号,不得想办法狠捞一笔?"

等我再想起这事儿时,那个游戏已经死了挺久,那个熟人也在之后不久回了老家。

现实情况是,即使到了今天,不少初到国服游戏依然面临着非常严重的 " 魔改 " 问题。不少代理商习惯在游戏上线时,推出所谓 " 特色内容 ",比如原版中所没有的 " 排行 " 或 " 多人竞赛 " 内容,或是与原版世界观不符的角色或玩法。更有甚者,会自作聪明地加入破坏原本游戏结构或是平衡性的进阶 " 氪金 " 元素,试图在原有的游戏盈利模式上再捞一笔。当真正受到玩家质疑时,又会摆出一套 " 我也很无奈 " 的说辞。

殊不知,大部分免费移动端游戏在早期开发阶段便会设计完整的内循环关系,对那些上线后能够持续保持热度的游戏来说," 玩法 "" 故事 "" 盈利 " 之间往往有着很强的关联性,如果强行修改,非常容易使游戏结构出现破绽,进而影响玩家之后的完整体验——因为类似原因将自己 " 奶死 " 的游戏,可不在少数。

" 不改 " 才是 " 好改 " ——有大量负面案例在先,每当游戏版号下发时,编辑部的某位老师都喜欢用这句 " 至理名言 " 来警醒他人。用他的话来说,如果一款游戏现行的运营模式能够保证它在外服的稳定收入,那又有什么理由铤而走险,让那些没有参与实际开发过程的资本乱改一通呢?越是对原版进行 " 魔改 ",越意味着代理商对手上的产品越缺少信心,这样的游戏往往更容易在长线运营中出现各种问题。

除了容易得罪人之外,这话听起来还真有点道理。

上次听见他说这话,还是今年第一批版号下发时的事情——就在编辑部惊呼 " 八方旅人 " 居然也能推出国服的时候,这句话也为大家敲响了警钟。

这里的 " 八方旅人 ",所指的是 SQUARE ENIX 在 2020 年推出的手游,游戏的正式标题叫《歧路旅人:大陆的霸者》。尽管和国内玩家熟悉的初代《歧路旅人》共享同一个世界观(奥鲁斯特拉大陆),时间线也设定在初代之前,但也吸引了大量非系列粉丝的投入。

可就算放在那个 SQUARE ENIX 对着手游平台来回试错的时代,《歧路旅人:大陆的霸者》也是个有些特殊的例子——从游戏角度来说如此,从商业角度来说更是如此。

看数据,它是近些年来 SQUARE ENIX 少有能够在维持稳定营收的同时,还长时间保持良好玩家口碑的 "IP 改编 " 游戏。上线仅仅半个月不到的时间,它就靠着过度 " 还原 " 的系统扭转了原作玩家们对于 " 移动端 " 与 " 免费游戏 ",两大 Debuff 的不满。

作为对比,2022 年,想要复刻《歧路旅人:大陆的霸者》成功的 SQUARE ENIX,又推出了同样与 " 浅野组 " 关系颇深的《勇气默示录:绚烂之光》,可游戏上线后的市场表现却不尽理想粉丝们失望地发现,除了那些熟悉的面孔与游戏风格外,它并没能将原作的真正魅力继承下来,仅仅在过去了一年时间后游戏便宣告关服……

再来看《歧路旅人:大陆的霸者》。到了今天,游戏已经拥有了非常稳定的用户,不停地向传统 RPG 玩家们推荐这款 " 最不手游 " 的角色扮演游戏——玩过它的玩家都会这么评价:这是今天市面上,你能玩到 " 最不手游 " 的单人角色扮演类手游。

不可否认,《歧路旅人:大陆的霸者》依然是一款以 " 抽卡 " 为主要营收模式的免费游戏……但除此之外,它更是一款致力于还原本家的 " 单机游戏 "。以系列标志性的 "HD-2D" 和 " 西木康智配乐 " 为首,初代 " 歧路旅人 " 的核心要素在其中得到了全数保留,而和市面上绝大部分自称 " 本格 RPG" 的手机游戏不同,比起拆分角色机制,强迫玩家落入没有尽头的抽卡泥潭,它更重视还原单机游戏中 " 一路走到底 " 的完整体验。

为了最大程度完成这个目标,开发团队还从正式上线的一年前开始,便向玩家放出了游戏的 " 体验版 " 内容,这套操作在今天的日本手游市场中实属罕见——你看," 不改 " 才是 " 好改 " 的真理,在 " 手游改编 " 一事上同样适用。

那么现在,问题来到了中国玩家这边——在内容已经定型的《歧路旅人:大陆的霸者》来到 " 国服 " 后,我们又该对它做出怎样的预期呢?是原汁原味?还是面目全非?

先说答案,《歧路旅人:大陆的霸者》的国服改了吗?

改了,但不是 " 魔改 "。准确来说," 国服 " 的改动是针对当下时代进行的 " 技术细节性升级 ",而这样做的初衷,也并非一时兴起。

和前面说的一样,《歧路旅人:大陆的霸者》的日服推出已经是近四年前的事情,尽管 "HD-2D" 本身就有着低规格高表现的特点,但开发者们还是针对当时日本市场的平均用户硬件条件,对游戏的某些特效表现进行了压缩,比如角色在使用多段 "Boost" 资源时的光影特效,就在日服上线时就显得收敛了不少。

可到了今天,不少手游玩家都已经完成了属于移动端的 " 次世代升级 "。工业水准的进步,也让《歧路旅人 II》能够以更好的画面表现力,登上已经进入生命末期的任天堂 Switch。而这让手游的画面升级,成为一件应该被提上日程的事情。

原版(左)与国服(右)的画面区别

而让人惊喜的是,所有这些都在《歧路旅人:大陆的霸者》国服版本中成了现实——在即将公开的国服版本中,网易重新对游戏的画面细节进行了调整,一边拉远抬高了摄像机位置,一边将手游版早期砍掉的光影与粒子特效重新装了回来,这些都让国服的质感更加贴近主机上的原版游戏。

国服的战斗特效也更加接近《歧路旅人 II》

不过,我们更关心的问题在于,它是否在关键的 " 游戏结构 " 上对原版进行了改动。毕竟,没有一个来自原版 " 歧路旅人 " 的玩家愿意看到队伍中的角色全是 " 尸块 "。好在,就结果而言,网易同样没敢修改游戏玩法,国内玩家所接触到的,依然是那个在系统和玩法还原上广受好评的《歧路旅人:大陆的霸者》——即使是在手机上,它也能用颇具深度的玩法与动人的音乐告诉玩家,为什么 " 歧路旅人 " 这么一款将 " 复古 " 写在脸上的游戏,可以在海内外获得如此之多的赞誉,为何人们又愿意将重现经典日式 RPG 荣光,寄托在这个系列的身上。

而对更多此前没有体验过 " 歧路旅人 " 系列的普通玩家来说,国服版本的《歧路旅人:大陆的霸者》同样会是个不错的入坑机会。正如大部分玩家给出的评价那样,它是套着 " 手游 " 形式做出的 " 单机游戏 "," 前传 " 性质的故事构成,让玩家不需要投入任何经验成本。

但对那些系列老玩家来说,却也可以通过这个机会补全本篇中含糊不清的世界观和角色背景,而独特的 NPC 交互,已经呈 " 对照式 " 还原的 "Break&Boost" 战斗系统,也将它彻底与市面上大部分看似 " 角色扮演 ",实则是纯粹的 " 数值 " 与 " 机制 " 压制游戏划清了界线——再说了,按照这个节奏,说不定哪天《歧路旅人 III》就被奶出来了呢?

如果这些内容让你对本作产生了一点点兴趣,那么大可关注一下《歧路旅人:大陆的霸者》今天刚刚开启的 " 霸者测试 "。开测不到几分钟,这次小范围测试就已经满员了,作为本作 " 国服 " 版本的第一次 " 计费测试 ",显然吸引了不少新老玩家——网易能否做到所承诺的,显然已经跃然纸上。

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