游戏葡萄 04-19
9小时150万播放,前网易团队掏出了一款二次元老头环
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到底是勇气可嘉,还是赚个噱头?

文 / 严锦彦

你说,二次元老头环,有没有搞头?

近年来,国内一个有趣的现象是,什么东西火了,就考虑做一个二次元版,比如二次元打枪,二次元帕鲁,二次元基建……

而去年首曝的《绝晓》,就被玩家称作二次元老头环:防反拼刀、开放大世界 + 箱庭关卡、魂味十足的推门,以及晦涩阴暗的谜语人世界观……你一眼就能看出许多宫崎英高和 FromSoftware 的影子。

作为初创团队的首款产品,《绝晓》的首曝 PV 在 B 站获得了 152 万播放。而团队核心成员先前的网易背景,也为其增加了一定讨论度。

今天,游戏公布了第二则 PV,展示了近 7 分钟的实机演示,再次收获了不小的声量,不到 9 个小时,B 站播放量就超过了 150 万。

不过,我一开始看到这个项目时,评价可能是:有点尬。

一来,二次元老头环的组合公式,看起来多少有些违和。你很难想象魂味的写实美术风格换成卡通渲染后,还能不能有那种苍凉史诗感。

二来,魂类游戏始终较为硬核,玩法标签是受苦。放到更大众、更主流的手游市场里,玩家真的会买单吗?

三来,魂类游戏太难做,不说硬核的动作机制,光是那魂味关卡,国内就没人实现过。

所以说,二次元老头环?可别又是一个碰瓷,赚噱头的一波流产品。抱着怀疑的心态,我前阵子去参加了游戏的提前试玩。

01

首先,单看这次 PV 的前半段 CG,《绝晓》还是透露着一股子二游味。

相比起上次首曝时的 " 谜语人 PPT",这次新 CG 更加聚焦在了角色身上。

在 CG 中,角色的形象与行为经历了一系列转变:最初她应该是听命于教会,头戴兜帽手持双剑,更像一名遁入暗影中的刺客。后来能看到她反抗教会,成为了使用长矛的坚定女骑士形象。

包括角色转变前后的眼神,展现出了不一样的细节变化,这也表达了角色的成长与心路历程。

而从 PV 最后,角色和呆毛做斗争的俏皮表情与动作,也能看出,《绝晓》应该还是和大部分二游一样,注重对角色的刻画。

同时,CG 也通过教会、教堂建筑、刺客兜帽等元素,暗示了游戏或许处在中世纪欧洲背景。而角色似乎预见到的末日,可能也说明了世界观会带有末世或神话元素。

而整个 CG 中,我认为最值得注意的一点是,游戏对角色的断肢,以及缠腰在腿间的苦修带给予了特写镜头。这应该是本次 CG 最重的记忆点了。

过去,二游并不缺乏末世题材,甚至已经到了有些泛滥的程度,但大部分只是浮于表面的 " 黑深残 ",很少会像《绝晓》这样,将 " 痛 " 提炼出来,并给予直观、写实的视觉呈现。

这种处理手法,或许就更靠近克苏鲁和魂游的那种阴暗深沉风格,直接在视觉层面做出了差异。

以往,国内不少游戏都曾考虑过克苏鲁题材,但就二游来说,大多都是在人设美术层面,用了些常见的设定,比如触手、凝视玩家的大眼等等。

但随着深入去看《绝晓》,你会发现它的克苏鲁表达并不局限在角色身上,颇有点贯穿全局的意思。

比如在环境塑造方面,起初我在试玩中看到关卡被一片血红所笼罩,单纯以为这只是一种烘托氛围的美术表现,但到了关卡深处后,才知道红色是 BOSS 的力量体现——代表 BOSS 力量的猩红色取代了太阳原本的光芒,照耀着受他力量侵蚀的土地。

相较于可以被直接解读的文字,这种环境光与色彩,显然更符合克苏鲁中 " 不可名状 " 的字面含义。而开发人员也透露,他们未来试图将颜色融入世界观中,让玩家感受不同力量支配下的场景。

此外,《绝晓》似乎还想让克苏鲁题材深入影响游戏玩法。

在大世界与核心关卡中,游戏存在着各式各样的禁忌规则,玩家如果不遵守规则,可能就会被拖入深渊。

譬如在大世界的某个区域,你不能在深夜踏入河流;又比如角色在城堡关卡中,不能背对雕像,或是不能长时间处于黑暗之中,否则便会持续掉 san,被鬼手附着,轻则行动迟缓,重则去世。

这种做法,其实就非常偏向单机游戏了。它将内容叙事与玩法结合得紧密,玩家可以只把它当做一个关卡机制,不去深究,但它的设定背后可能藏有一系列可深挖的叙事空间,甚至还可以在日后被 " 绝学家 " 研究与传播。

做到这个份上,你会发现《绝晓》似乎又和过去的常规二游不太一样,它相对更重度,更硬核一点。而它想要着重突出的克苏鲁,此前在国内市场也还没有被充分挖掘,且在全球市场上,具备一定机会。

02

更不太一样的地方是玩法。《绝晓》想走二次元老头环的方向,就注定了它与常规的二次元动作游戏有所差异。

过去的二次元 ACT,玩的是高速战斗,玩家享受的是华丽演出。

《绝晓》却做起了拼刀、防反,加入了架势条。这就要求玩家把关注重点,从操作角色转移到敌人身上,体验下来,它更像是硬桥硬马的硬核 ACT。

游戏为每个角色设计了一定量级的技能派生,基础攻击与技能的搭配连招,让玩家有着充足的对怪策略。

防反则是游戏的核心战斗机制。与《只狼》类似,角色完美防御可以在不消耗自身架势条的情况下,大幅削减敌人架势。同时,出战角色完美防御后,也能为同队角色积累能量,切换角色时可以触发连携攻击。

当敌人架势条归零,或低于一定生命值时,则可以触发处决。如果你玩过拼刀战斗,应该很快就能理解这套战斗循环。

据了解,《绝晓》将有 100 多种不同的处决表演。在群怪战斗中,我们可以频繁打出连续处决。从这个角度来看,它又像是在拼刀基础上,融入了一些二游风格的角色演出,试图兼顾战斗的华丽度。

不过,细究下来,制作组应该仍在考虑如何平衡游戏的战斗体验。

比如在首曝 PV 中,角色大招的演出更像传统二游中的特写镜头,突出的是角色魅力,演出性更强。

但这或许会影响玩家连续的战斗节奏。毕竟,在本就汗流浃背的防反战斗中,突然插入一段演出,难免会有种打断心流的感觉,因此现在的角色大招已经改为了更连贯的镜头表现。

实际体验下来,《绝晓》也在想办法降低游戏的上手门槛。为了照顾手游市场和大众玩家,能明显感觉到游戏放大了防反的时间窗口,完美防御的门槛被大幅降低。如果适应了操作逻辑后,游戏上手门槛可能并不高于市面上的二次元 ACT 手游,而在操作的深度和后期的难度上,游戏应该也是在往易上手、难精通努力。

当然,作为一款魂 like 游戏,在试玩过程中,我免不了被关底 BOSS 狠狠按在地板摩擦。虽然一部分原因可能是 Demo 只提供了两名角色,战力强度略显不足,但很多时候,我都觉得自己就是在玩一款单机魂游,要有意识地去背板。

也就是说,尽管《绝晓》做了一些战斗设计的调整,但整体逻辑从底层来说,还是和市面上的二游很不一样:它的战斗,核心不完全是给角色养成做验证的,也不是为放大角色魅力而服务,而是想让玩家从战斗中获得操作成长的乐趣。

《绝晓》的另一个玩法重点是关卡设计。

说起魂味,很多人的第一反应是受苦,随后应该就是 3D 银河恶魔城地图——明明是箱庭,但通过单向路和捷径的回环交错,它却能做出开放世界的四通八达。当然,这一块并不好做,极其考验关卡设计能力,而关卡又恰恰是国内游戏行业最薄弱的环节之一。

从目前的《绝晓》身上,我们能看出不少熟悉思路的影子。

首先,在大结构上,它参照《艾尔登法环》的模板,在开放世界中设计了多个区域,每个区域,都将有一个大型箱庭关卡,这可能是撑起玩家主要游戏时间的内容。

其次,在箱庭关卡的设计上,它遵循了先攻克难关,随后体验成长的设计方式。

比如,场景中存在不少 " 宫崎英高式的恶意 ":进入一个空旷房间,很有可能天花板上的陷阱会突然朝你砸下来;经过一个无法预知的转角,可能会迎头遇上飞扑出来的敌人;而那些极具诱惑的宝箱旁边,可能也藏着阴险的老六……这些都是在关卡设计上,用环境来制造困难阻碍。

而通过一串冒险后,游戏就会开出一段捷径。从试玩版中的城堡关卡来看,《绝晓》的捷径编排是具备一定空间设计感的。当你随着单向路径,探索了足够久的时间后,可能会突然发现,原来打开的这道门,连通了最开始的起点,它能为你下次探索节省大量时间。

又或者,通过捷径,你能去到之前无法抵达,或是没曾想过的地方,比如来到楼顶的天花板,搜集到隐藏道具。这些都可以视作关卡给予你的成长感。

而上文有所提及的禁忌规则,则是《绝晓》有别于魂系游戏的特色设计。它更多是通过底层机制,丰富玩家的关卡体验。玩家初遇时大概率会感到疑惑,只有在多次冒险后,才能逐渐摸透关卡的主题规则。

此外,《绝晓》目前也展现出了一定的关卡体量。在看似线性的单一路径下,地图藏了不少分支探索路线,当你攻克了整个关卡后,会猛然发现地图似乎活了起来,自由度很大。

又比如,游戏设置了部分逃课路线。在进入城堡前,你会看到门口驻守着一个大型 BOSS 怪,或许你就可以通过潜行,避免战斗,摸进城堡。

如果,我们拿《艾尔登法环》来做对比,我在本次《绝晓》试玩中体验到的城堡关卡的体量,应该达到了史东薇尔城的两倍以上。后续,随着游戏角色、内容、玩法机制的增多,游戏关卡或许会在量大管饱的基础上,呈现出不一样的体验。

总之,如果你玩过魂类游戏,上面这些内容你都不会陌生。虽然在设计精度上,《绝晓》与《艾尔登法环》相比还有很多进步空间,但它似乎还真的打算在二次元老头环的路上走到底了。

03

越往深处想,我越觉得,我们很难用过去二游的思路去理解《绝晓》。

你可以说它差异化明显,在同质化的二游市场里找不到对标,但它对玩家和市场提出的挑战,也是巨大的。比如,二次元重内容,商业化集中在角色付费,而过重的老头环玩法,玩家真的能接受吗?

又比如,魂类游戏大多是一次性消耗内容。《绝晓》作为一款 F2P 游戏,它要如何撑住玩家的后续时长?如果是要做新的重复体验玩法,无论是 Roguelike 还是不同机制的爬塔、深渊,它的玩法底子,应该都会持续对玩家提出硬核的挑战。

因此,二次元老头环到底行不行得通,可能还得等产品正式测试,看看市场和玩家的接受程度。

不过话说回来,从《绝晓》的选型路线,我们也能看出,现在很多团队都对二次元陷阱提出了自己的解法。

过去,我们常说二次元重内容,就是要为爱付费。但《绝晓》明显没有受到 " 硬核 "" 狭义 " 二次元的束缚,考虑的更多是一款开放世界该怎么做,二次元只是一个后置的标签,对应的是游戏风格、渲染方式,以及最初会面向的人群。

如果从这个角度去考虑,那么《绝晓》面向的,除了对二次元美术抱有兴趣的玩家外,应该还有魂类游戏玩家。其实,《艾尔登法环》相比起过往魂类游戏的成功与扩圈,一定程度上说明了,开放世界以及更低门槛的操作,完全可以吸引一批以前想玩但玩不来的玩家,去尝试魂类游戏。

在魂 like 逐渐成为一个潮流的品类标签后,《绝晓》通过 F2P,以及更低的门槛,友善的画风,并非没有机会争取到一部分潜在玩家。并且," 受苦 " 可是如今社交媒体上极其吃香的关键词,游戏很有可能得到广泛传播。

而回顾这几年倒下的二游,我们往往很难想起他们的一些记忆点。大部分产品都是在传统卡牌的框架上,套上一层二次元的皮,又或是打着重内容的名号,想靠题材包装做差异化。但最后真正能做到把内容风格发挥到极致的,或许也就只有《重返未来:1999》。

那么,当大家都不能靠内容卷出一条生路时,为何不去搞一下玩法呢?目前,已经有很多厂商在探索差异化的玩法了,不管是《明日方舟:终末地》《望月》还是前阵子曝光的《蓝色星原:旅谣》,都在二次元开放世界的玩法层面,下了不少功夫。

如今《绝晓》也借鉴老头环,拿出了微创新的产品模型。这或许也说明,二游进入到追求新玩法选型的时代了。

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