触乐网 04-22
制作《奇愈地下城》:一场带着“心魔”的冒险
index_new5.html
../../../zaker_core/zaker_tpl_static/wap/tpl_keji1.html

 

花了近 1 小时通关《奇愈地下城》之后,我开始对背后的创作者感兴趣。《奇愈地下城》的主人公是一位左手受伤的前任剑士 " 伊森 "。她带着新晋勇者、大大咧咧的女孩 " 布欧 " 前往地下城探险,一路可以选择击败或者净化种种受到腐坏影响的怪物。而在地下城最深处,她们遇到了一位意想不到的敌人,而这事关伊森与布欧的真实身份。

游戏的玩法也颇受好评,是一种新颖的解密式回合制战斗。玩家的攻击与防御取决于 " 手法 ",也就是变换左右手分别持有的武器、盾牌或者其他道具,再结合攻击顺序来突破敌人的防御造成伤害。越到后期,需要灵活运用的手法就越多。

《奇愈地下城》的故事和关卡都不复杂,却获得了远超期望的评价——这个 " 期望 " 指的既是开发者的预期,也是玩家的预期:作为一款免费独立游戏,它上线短短几天,就在 Steam 上达到了 " 好评如潮 "。它几乎集合了当下所有讨人喜欢的要素:萌系治愈的画风、富有童趣且充满温情的故事、简单但有新意的玩法。

新颖的玩法和治愈的画风让《奇愈地下城》很快获得了 " 好评如潮 "

最重要的是,整个游戏都弥漫着一股轻松而有活力的氛围,让我不禁好奇背后的制作组是否也拥有类似的气质——就是那种初生牛犊一般、依然处在人生最热切阶段的气质,仿佛制作一款游戏本身就是一次充满乐趣的冒险。

为此,我们与游戏背后的两位开发者聊了聊。他们分别是制作人兼关卡策划像素,以及文案兼配乐小鹰。

热血的 " 草台班子 "

《奇愈地下城》最初是一款 BOOOM JAM 作品,参与的是去年 5 月的游戏开发活动 "BOOOM 暴造 Game Jam"。游戏的绝大部分都已经在那时候完成,最近上线 Steam 的正式版只进行了一些微调。

游戏制作组共有 8 名成员。除了像素和小鹰之外,还有两位程序 Log 和小实、两位美术面包棍和 RR,以及两位辅助成员——布莱特处理一些包括资源整理在内的杂务,桂礼制作了包括宣传片、结局在内的视频。

比起一些在 BOOOM JAM 大群里 " 看对眼 " 之后组成的队伍,他们的团队是由好友一个接一个拉过来的:此前像素和小实都接触过独立游戏制作,或者参加过其他 Game Jam;小鹰则是由美术拉来的。他们不算是纯新人队伍,成员背景各异,只是因为一个相同的理由参与《奇愈地下城》的制作。

" 我觉得我们是因为一种‘心魔’聚在一起的," 小鹰用了一个特殊的词形容," 就是做游戏的心魔。"

小鹰和两位美术之前就认识,平时活跃在游戏和同人圈子中。她对一些跑团剧本很是着迷:" 从小接触了一些很厉害、很好玩的游戏。就会想,要是我也能做出这么好的东西就好了。"

对于团队的不同成员来说," 做出好东西 " 有着不一样的意义。小鹰是学文学的,她总是心心念念着有朝一日写出一个原创故事,让玩家作为主体去投入其中,那会带来独属于作者的成就感。像素平时的兴趣主要在恐怖解密游戏上,有很多关于关卡表现方面的想法。为了尝试把这些想法做出来,他前后接触了一些简单的引擎,也开始尝试参与独立游戏的制作。

所谓 " 心魔 ",就是这种意义上的,属于创作者的跃跃欲试的心态。但做游戏是件特别考验综合能力的事,虽然一直在人生的 " 待办列表 " 中,小鹰其实并不知道该如何开始。为此她自己也去学了画画,后来又去接触了作曲。" 毕竟做游戏也不太容易,或者对我这样不会编程的人来说确实很遥远……我想,有朝一日有机会做(游戏)的话,尽量让自己会的东西多一点。"

因此,当美术朋友找过来、对她说 " 要不要一起做游戏 " 时,小鹰感到了惊喜。第一次做游戏就能和熟悉的、彼此信任的人一起,彼此弥补了技能上的长板和短板,着实非常幸运。这次 BOOOM JAM 的经历也像是一次冒险:它既有特别 " 草台班子 " 的部分,也有考虑缜密的部分,当然还有特别激动人心的部分,而且结果相当不错。

比较 " 草台班子 "(或者说,比较 " 热血 ")的部分主要集中在工期上。整个 BOOOM JAM 的期限大约是 21 天。一开始,有过经验的程序小实把这 21 天中建议每天达成的工作进度做成表格发给了所有人。这一度让团队成员们非常乐观:哪怕之前没有完整做过游戏,但只要按照表格来,就一定能完成吧?

不用说,实际情况比想象中要混乱得多。方案的前期讨论就花费了相当多的时间。BOOOM JAM 的主题是 "RE",每个人都围绕这个词给出了自己的想法。但讨论了四五天之后,最终以可行性、能完工为标准,成员们定下了现在这个地下城冒险的方案。" 因为我特别喜欢《迷宫饭》的地下城氛围,就想做一个这样的题材。" 像素说。

方案定了之后,本该按照时间表执行。但团队里的人不仅天南海北,各自过着有时差的生活,还忙于平时的各种事务——小鹰大概有三五天的时间在考试,而两位程序都在旅游,只有晚上才能处理代码,过着高强度的双重生活。

后期在人员上又出了岔子。《奇愈地下城》的配乐原本由专人担任,但因为时间有冲突,对方突然来不了了。另一个选项是使用免费音乐,但小鹰看了一眼团队的豪华配音列表,觉得不能在音乐上掉价,就临危受命,撸起袖子把配乐的工作也接了过来,一口气写了五六首背景音乐。

写音乐也是个临危受命的活

耽搁来耽搁去,在定好了方案、玩法、美术设计和叙事框架之后,实际制作的时间只剩下一周。而那一周," 我们字面意义上地燃起来了," 小鹰说," 因为两个程序不知道撞上了什么倒霉事,都发了高烧。" 在离提交期限还有 5 天的时候,他们意识到不可能把原计划的内容做完,开始考虑把原定的 12 个关卡砍到 9 个。

在紧急赶工之下,倒数第 4 天,关卡之外的 AVG 框架终于搭建起来;倒数第 3 天,文案终于定稿,程序一句一句把文本放进 Unity;倒数第 2 天,背景音乐终于改完了。在团队协作的线上会议中,人们靠着互相鼓励熬过这段最艰难的时光。

每个人都数着小时过。除了维持吃饭睡觉的基本需求,都在埋头干活。这件事甚至演化成了团队里共享的一个 " 梗 ":小鹰目前居住在日本,而豆腐是她能在身边获取到的最简单的料理,所以每次其他人问她在做什么,她都回答 " 我在吃豆腐 "。

游戏的主界面音乐就是她一边 " 吃豆腐 " 一边写出来的。当时已经是提交期限最后一天的中午,大家打开游戏,突然觉得主界面音乐有点过于欢快,和阴暗的史莱姆地牢不太匹配。小鹰说 " 好,等着 ",然后立刻打开作曲软件开始写。" 在任何时候,哪怕到了最后一天的中午,你都有可能发现你对这个游戏还有未尽的义务。" 她说," 当时我们甚至觉得,只要不睡觉就能解决的问题,就不是问题。"

最后的 Debug 是真正的 " 极限 "。整个游戏是像拼图一样一块一块开发的,每个关卡、每个 AVG 的部分零散地存在着,最后才能拼在一起。在此期间团队成员甚至没有时间从头到尾把自己的游戏玩一遍。结果出现了整个过程中最让人冷汗直冒的 Bug:就在提交之前的几个小时,他们发现,游戏竟然跑不起来。

当时,负责这部分代码的程序 Log 刚好去睡觉了——每个人都已经不眠不休地工作了很长一段时间,没有人想要阻止他。但残酷的是,Bug 就是在这时被发现的。

" 我们也没法去叫醒他,只能等。" 小鹰说。那可能是整个制作过程中最漫长的等待。幸好,仿佛有心灵感应一般,Log 睡了几个小时后突然惊醒,爬起来修掉了这个 Bug,游戏得以顺利运行。所有人如释重负,终于赶在期限之前提交了作品。

《奇愈地下城》在 "BOOOM 暴造 Game Jam" 获得最受玩家欢迎奖第一名,美术之一面包棍绘制了贺图

做出 " 完整的游戏 "

哪怕在工期,或者说 " 项目管理 " 上显得非常松散和缺乏经验,这个团队也有自己非常擅长的部分。从一开始,他们就对什么是好游戏、什么是好的配合有相当明确且一致的方向:叙事一定要和玩法紧密结合。

《奇愈地下城》治愈系的故事正是许多人喜欢它的原因,整体的世界观设定简洁而流畅。按照许多独立开发团队的习惯,人们往往会认为故事是最先确定的,但其实在暂时放下项目去考试之前,小鹰就项目计划的每一套玩法方案都量身定制了一个故事,伊森和布欧的故事只是其中之一,是为 " 左右手变换武器 " 的玩法思路而作的。

" 我觉得游戏这个载体的意义就在于,叙事一定要和玩法配合。" 小鹰说," 我感觉目前市面上有很多游戏,玩法跟故事是割裂的。有时候,我找不到某个故事必须选择某个玩法的必要性。"

小鹰希望,《奇愈地下城》尽量不要给人以 " 叙事和玩法脱节 " 的印象,而是具有牵一发而动全身的整体效果。哪怕每一个单独的环节看起来不是特别完备,但把所有要素结合起来,它应当是自洽的。这也是一个小团队在短时间内能够拿出来的、完成度最高的方案。

在故事诞生之前,由像素设计的玩法就已经比较完备了。" 我不希望它的玩法像一些传统的回合制 RPG 一样。当然传统回合制是非常好玩的,就是机制有时候会比较单一。" 像素说,所以他一开始就定下了 " 换手 " 的玩法,要通过把不同的武器道具放在左右手去更改战斗的方式——为了逐渐丰富关卡,他设计了 2 个角色,一个角色有两只手,另一个角色只有一只手;一只手的角色要在中途加入战斗,临近结束的时候,这个角色的另一只手一定要复原。

在玩法的基础上,结合团队提出的 "Recover" 主题,小鹰写出了一只手受伤的伊森与布欧共同在地下城冒险的故事。" 我觉得‘ Recover ’有治愈的意思,也有改写的意思。我就围绕着一个左手受伤、没有办法拿起手术刀的医生形象,编写了一个创伤和治愈之旅。" 小鹰说," 在提出了故事框架之后,美术方面的很多设计,包括小怪、道具等等,也都使用了医学要素。"

怪物的设计中加入了许多医学元素  

第一次做游戏,收获了这样的结果,小鹰在这个过程中对游戏有了属于自己的认知:一个人不必非常 " 全能 ",团队合作与成员之间的彼此信任才是最重要的。

" 如果是我一个人,完全不懂程序,肯定是做不成一个游戏的。但进入到一个团队中,碰到在各自的领域里非常厉害的人,就立刻觉得原本的梦想不那么遥不可及。" 提起这件事,她仍然相当兴奋," 整个过程中,我从程序、从美术那里听到的最美的话语就是‘能做’‘能画’。"

团队成员非常信任彼此,不会去在别人的领域指手画脚。小鹰会画画,但也不会用自己心目中的构图去限制美术的想法,而是会用火柴人的形式告诉她一个大概的概念,然后让她自由发挥。像素作为关卡策划,也信任文案小鹰在故事上提出的需求。

" 其实最后那个布欧的关卡是后来加上的,原本第 9 关就是最后一关了。" 但小鹰觉得,伊森和布欧的冒险需要一个小高潮进行收束,不然整个游戏会显得非常不完整。

她向像素提出这个要求的时候非常忐忑。当时的工期已经非常紧张,所有人都在彻夜 " 爆肝 ",甚至决定删除一些关卡。当时,更有效率的选择是直接用 AVG 框架去交代两人故事的结局。

" 只用文字图片和用关卡叙事,效果一定是不一样的。情绪上的体验会有本质区别。" 小鹰坚持,既然团队都认同玩法是叙事的重要部分,就不能只用文字和画面去表达结局,一定需要一个关卡让玩家参与和体会两位角色的情绪。

像素同意了,并且给出了最终关卡,也就是 " 黑化布欧 " 的谜题设计。伊森的左手也在这一关得到解放,让解谜战斗本身也成为了叙事的一部分。故事因此变得完满了。

《奇愈地下城》在 Steam 上线的正式版,整体框架没有太多改动,只是对文案和一些演出进行了打磨和优化,并且更新了一些背景音乐。像素和小鹰说,如今细看游戏,每个部分都还是有一些瑕疵。像素觉得关卡仍然缺乏循序渐进的感觉,有时候玩家还是会卡住,体验不是特别流畅;剧情选择的多个分支在发布正式版时,也缺乏合理的保存机制。

不过,团队成员的心态也从一开始的不自信,经历了更为成熟的转变。" 从组队的第一天,我们就有一个梦想——做一个‘ 29 块 9 ’的游戏。" 小鹰说," 后来越做,预期定价就越低,从 29 块 9 变成了 19 块 9,再到 9 块 9 ……尤其是当时看到《火山的女儿》做得那么好,才卖 28 块钱,我们受到的打击不小。最后,我们的目标就是做一款能上 Steam 的完整游戏,哪怕是免费游戏。"

事实证明,《奇愈地下城》仍然为玩家带去了感动与乐趣。而项目组成员们做一款完整游戏的 " 心魔 ",也最终实现。

尚未终结的冒险

《奇愈地下城》上线后,很快就获得了 " 好评如潮 ",甚至很多海外玩家也留言对这个故事做出了自己的解读。这是项目组当初没有想到的。

" 刚开始我们每天都会看评价,后来看不过来了,但真的很开心。" 小鹰说," 有些长评我真的会记一辈子,甚至会想要裱起来、碰到低谷期拿出来再看一遍。"

展会现场,游戏获得了不少玩家支持

团队成员依然在对正式版游戏进行修补和打磨。4 月 16 日,他们上架了一个补丁,解决了社群中呼声很高的存档问题,让玩家得以随时返回不同的节点修改自己的选项,以达成不同结局。

之后,团队中的成员有的会继续上学,未来可能会、也可能不会进入游戏行业;有的则会继续忙于制作自己的独立游戏。但这段共同制作《奇愈地下城》的历程,其中的种种 " 热血 " 与窘迫,已经成为一份不会磨灭的特别回忆——未来,他们进入新的项目,也会依然抱着这份创作者的 " 心魔 ",开启新的冒险。

(文中人物均为化名。)

宙世代

宙世代

ZAKER旗下Web3.0元宇宙平台

智慧云

智慧云

ZAKER旗下新媒体协同创作平台

相关标签

steam 美术 面包 前任
相关文章
评论
没有更多评论了
取消

登录后才可以发布评论哦

打开小程序可以发布评论哦

12 我来说两句…
打开 ZAKER 参与讨论