手游那点事 04-22
腾讯今年最炸的一张牌,让全行业都瑟瑟发抖
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文 / 手游那点事 Sam、Jimmy

从版号下发那一刻开始,《地下城与勇士:起源》(以下简称 DNF 手游)就头也不回地开始了「狂奔」。作为游戏圈内最著名的 " 明年一定 ",当 DNF 手游真正定档的消息传来,许多人甚至还没从 " 狼来了 " 的思维惯性里面反应过来,毕竟腾讯这次的动作,实在是太快了。

没错,就在今天(4 月 22 日),腾讯宣布 DNF 手游将在 5 月 21 日正式上线。2 月份拿下版号,铺开内容生态、3 月在财报当中预告定档 Q2、再到如今火速官宣。仅仅用了不到三个月时间,他们就 " 雷厉风行 " 地跑完了整套流程。

当然,腾讯对 DNF 手游这般 " 严阵以待 ",背后离不开这个经典 IP 多年来的厚实沉淀,以及玩家始终如一的期待,在官宣定档之后,相关话题也马上在微博拿下了多个热搜。更有趣的是,在官宣定档当天,腾讯的股价也恰巧出现了超过 5% 的涨幅,也算是 DNF 手游夺得了另一种意义上的 " 开门红 "。

现在万事俱备,连 " 东风 " 都已经有了日期,那显然就只剩下一个问题:时隔三年,腾讯还能 " 打服 " 这条赛道吗?

  " 狼 " 真的来了,而且更能打了  

早前国服信息曝光时,我们就曾经多次介绍过 DNF 手游对于 " 原汁原味 " 的追求。例如以端游早期经典的 60 版本为原型,以及继承原作标志性像素画风、并将 2D 动画进行更加细腻的逐帧重绘等等,都在力求让老玩家们重拾当年的记忆。

如今眼看游戏即将上线,再老调重弹未免有些不解渴。从 2 月份先遣测试以及官方发布的更新内容来看,DNF 手游这匹 " 狼 " 不仅真的来了,并且比以往任何时候都要更加「能打」。

所谓「能打」,一方面可以按字面意思去理解。作为《DNF》早期版本的一大卖点,通过多键位 " 搓招 " 释放技能的街机式体验,曾经吸引了大量玩家因此而 " 入坑 "。但对于移动端设备而言,若是全盘照搬原版的 " 方向 + 键位 " 组合方案,势必会让操作门槛变得过于硬核;如果以牺牲技能数量为代价,又会很大程度上影响连招带来的爽快感,「端转手」也就失去了原本意义。

面对这一挑战,DNF 手游给出了两个解法:" 一键连招 " 以及 " 滑动释放 "。具体来说,前者允许玩家事先在同一键位上预设技能顺序,只需连续点击即可依次释放,轻松打出连招效果;后者则利用了移动端「搓屏」操作的特性,当玩家将特定按键往四个方向拖动时即可使用不同技能,并且可以通过自定义功能自由进行搭配调整。

如此一来,游戏不仅成功保留了端游的玩法深度,精简过后的键位排布也让 UI 界面始终保持着相对 " 清爽 " 的视觉观感。从战斗体验上看,这套解决方案已经足够让 DNF 手游领先大部分同类产品,或者说 DNF-like 产品几个身位。

不过,光靠 " 打得爽 " 也许并不足够。对部分老玩家而言,真正的 " 心理包袱 " 不仅来源于玩法层面,还有移动端养成进度重置形成的成本压力。这就要求 DNF 手游在商业化方面同样需要具备足够竞争力,才能让更多勇士打消疑虑,没有负担地投入到游戏当中。

对此,DNF 手游确实也 " 大刀阔斧 " 般地作出了改变。譬如以往全靠 " 看脸 " 的养成部分,制作组就为游戏加入了多个「兜底」机制,包括强化失败装备不碎、还会积攒 " 充能值 ",满额后下一次强化必定成功;此外,强化等级可以被其他装备继承,稀有装扮合成也有概率保底…总而言之,即便是端游 " 可望不可即 " 的毕业练度,在手游里或许轻轻松松就能办到。

像 "DNF 一哥 " 旭旭宝宝,在手游直播首秀时就连续合出了 7 件稀有装扮,后续甚至还一举将装备强化到了 +19,圆了自己在端游里面花费三年时间都没能完成的夙愿,直接让身后的大斌子和直播间观众异口同声地直呼 " 太假了 ",可见 DNF 手游养成轻度化的力度之大。

从玩家反馈来看,DNF 手游一系列颇具诚意的设计与改动,让游戏在测试期间就搏得了大量好评,不断催促着国服 " 赶紧上线 "。不难看出,虽然有些 " 姗姗来迟 ",但 DNF 手游想做的绝不仅是卖一波迟到情怀,而是真正想要营造各方面都让人足够满意的移动端体验,以回报玩家多年来给予的人气与期待。

  让市场再次认清何为 " 格斗之魂 "  

过去几年里,虽然 DNF 手游未能如约亮相,但端游的巨大影响力、以及玩家长期存在的需求,还是让不少厂商尝试率先吃下这块蛋糕,甚至一度衍生出了 "DNF-like" 赛道。

但所有尝试抢先在移动端上攻陷这条赛道的厂商,从立项研发到上线运营它们都一直需要担心和考虑 DNF 手游会在什么时候亲自下场,这个正统 IP 的威胁就是这么直接和明显。

早前官方也 " 放狠话 ",直言「再见,模仿者们」

这种复杂的情绪除了来自对产品本身成绩的积极预判之外,更多还是源于 "DNF" 这个 IP 对于国内游戏市场的意义。在过去这 16 年里它对于动作玩法的理解,对国内玩家需求的把握以及运营经验的累积,让这个 IP 已经在美术与玩法的结合,以及体验循环上已经凝练出了 " 自成一派 " 的差异化体系。

在美术环节,虽然 DNF 手游的像素美术风格虽然简单,但一直以来都是受到玩家和市场追捧的经典风格之一。目前市场主流的 3D 美术相比,DNF 手游的像素风格在视觉表现上可能稍显复古,但 " 大道至简 ",从另一个角度来看,相对简单的画风反而更适合呈现夸张的动作打击感,充分凸显动作玩法的核心魅力,让玩家可以更直观地体会到动作格斗玩法的 " 爽点 " 所在。

在玩法部分,DNF 手游也沿袭了 IP 更加强调 " 打击感 " 和 " 爽感 " 的横版格斗核心玩法,让玩家作为屏幕外爽快搓招的 " 操控者 " 而不是被困在屏幕里面的 " 参与者 "。比起 3D 动作格斗,横版格斗在 " 方向性 " 上的干扰更少。玩家可以更直观地判断 " 自己在哪 " 和 " 敌人在哪 ",在攻击距离的把控、技能命中和连招流畅度上反而会比 3D 动作格斗更有优势。

而且 DNF 手游的画面在继承像素风格的基础上,还针对移动端设备进行了 2D 动画的逐帧重绘,令点阵图像显得更加清晰细腻,让横版格斗玩法在移动端上也继承这种独有的 " 手感 " 优势。配合上技能动画的关键帧停顿、画面抖动、强制中断以及怪物被击中之后的僵直效果,让玩家在游戏中打出丝滑连招的同时,切身感受到什么才叫 " 拳拳到肉 " 的打击感。

这种最直接、畅快的格斗体验,正是 DNF 能够在市场上纵横 16 年仍不见颓势的核心原因之一。DNF 端游的持续成功,以及市场对正版手游一路以来的期待也足以证明:这些经历过市场和时间考验的 " 经典 " 在长线运营中有更加出色的表现。

更重要的是,在过去 16 年里,DNF 以 " 像素美术 + 横版格斗 " 为基底,与后续衍生出的刷图升级、单人深渊、团队副本等特色玩法共同组成了自己独有的玩法循环体系。模仿其中一个 " 表象 " 只能提供短暂的新鲜感,缺乏 " 灵魂 " 的支撑只会逐渐走向「僵化」,这也是以往爆火的 "DNF-like" 大多难以留住 IP 受众的原因之一。

在当下强调 " 差异化 " 的手游市场,这样一款从美术到核心玩法再到体验循环都已经有了自己成熟体系的产品,自然能够带给市场和玩家与当前主流产品完全不同的游戏乐趣。所以 DNF 手游的入场可能不仅仅意味着 DNF-like 赛道乱斗的终结,它还可以进一步释放 " 动作格斗 " 玩法在手游市场的潜力,甚至让整个手游市场重新认识 " 格斗之魂 " 的上限。

  是时候揭晓 " 最终答案 " 了  

虽然现在距离《地下城与勇士》上线国服已经过去了 16 个年头,但时至今日这个 IP 仍然在国内有着超乎想象的用户粘性和号召力。抖音平台话题 #dnf 手游的播放量截至发稿已经超过 26 亿,今年 2 月底开测的首日就有 300 万玩家涌入测试服 " 疯抢 " 资格导致服务器崩溃,甚至一度冲上了微博热搜 TOP2。

而今日(4 月 22 日)官宣定档 5 月 21 日的消息公布之后,几乎在第一时间就冲上抖音热榜 TOP1。微博话题 #DNF 手游定档 # 的阅读量也瞬间突破千万,并冲上了热搜榜 TOP26。在微博的评论区,不仅有等待已久的玩家组团 " 发来贺电 ",在感叹 " 终于要来了 " 的同时,甚至已经出现推荐职业和求组队再战阿拉德的勇士。

可以预见的是,全平台累计预约量 6000 万的 DNF 手游足以让这个 IP 的潜力迎来一波 " 宣泄 " 式爆发,这款产品将会成为腾讯以及国内手游市场在 Q2 甚至是今年最重磅的产品之一。DNF 手游的定档从行业的角度来看不仅意味着腾讯终于要打出这张王牌,而是手游市场上围绕动作赛道的竞争也可能要迎来新的局面。

更重要的是,当 " 正主 " 下场整合了动作赛道的所有玩家和资源,并在整个市场中也打出足够声量之后,除了会激活潜在的老玩家之外,势必还会吸引不少慕名而来的新玩家,甚至是让动作类在手游市场中占据更重要的位置。

在这些条件的叠加下,自然有很多人会关注究竟这款产品最终能够达到怎样的高度。而随着 DNF 手游上线日期的定档,这个 " 最终答案 " 揭晓的日子也离我们越来越近了。

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