人人都是产品经理 04-23
用户聚集的时代变迁:从传统市场到互联网空间的演变
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本文探讨了流量、聚集的本质,分析了人们聚集的动因以及商家如何通过互联网空间和物理空间的策略来吸引和保持客户。文章还揭示了互联网如何改变我们聚集和消费的方式。想了解的同学,不妨来看一下。

在《现代汉语词典》中,流量指的是单位时间内通过某处的人员、车辆等的数量。那么在商业环境中,流量是什么呢?

流量指的是单位时间内聚集在特定空间的人数。商家追求流量的目的在于吸引最多潜在客户,并促使这些客户完成购买,从而实现利润最大化。

一、为什么聚集

聚集是指一群人共同移动到某个空间的行为,其中 " 聚 " 为动词,表示每个个体的动作," 集 " 为名词,表示在某个空间的集合。人们会因为地域、求学、需求、使用习惯等原因而聚集在一起,例如生活中的社区、交易市场和学校。

在商业领域,聚集更多地是由企业提供的价值理念所引发的。当人们认可某个价值理念时,就会关注相关产品,从而形成聚集现象。无论是生活中的聚集还是商业中的聚集,都需要发起者通过各种途径向聚集人群传达信息。在更广泛的聚集中,除了发起者外,粉丝们也会主动承担起宣传的角色。

在商业活动中,发起者主要是商家及其合作伙伴和员工等,而其他主动宣传者则是与商家没有直接关联但对其产品或理念持认同态度的参与者,也就是粉丝。他们通过自发的宣传活动为商家扩大影响力,促进了聚集的形成与发展。

1. 发起者的宣传

在物理空间,发起者可能通过发放传单、张贴广告等方式来通知该区域的用户,吸引客户在物理空间内聚集。这也涉及到信息从源头到人群的传递,因为物理空间的信息传输速度本质上受限于人们的移动速度。不论是粉丝之间的口口相传还是人们看到的广告,物理空间中信息源与受众的物理距离远近直接决定了信息触达需要花费的时间长短。

在互联网空间,聚集的方式也类似,在搜索引擎、视频节目等位置发布通知广告,或者通过更加场景化的营销手段吸引客户。区别是互联网空间信息传播的速度是光速,各用户群体物理空间的距离原因在互联网上没有实际意义,所以互联网上的受众范围更广,理论上可以覆盖全人类。而物理空间的信息传播随着距离传播源距离越来越远,传播效率越来越衰减。

2. 粉丝的宣传

发起者也就是商家按照社会价值导向,发现用户的需求痛点,并组织商业模式,完成产品设计和生产。最终,通过有效的宣传推广策略,实现产品销售,从而为企业带来利润。所以发起者有极强的利益驱动,那么粉丝为什么原因参与宣传哪?

1)粉丝认可企业的价值和产品

当粉丝对企业的价值和产品表示认可时,他们会怀着极大的热情将产品分享给更多的人。在这种情况下,粉丝不仅仅是用户,还有可能直接转变为企业的合作伙伴,参与到巨大的价值分享中。或者,粉丝在参与过程中满足了个人的精神价值追求,比如在开源社区,许多用户愿意无偿分享代码并参与社区维护。

2)能直接获得利益

普通粉丝可能会认可产品,但不一定愿意自发地分享产品信息。然而,如果他们能从中获益,那么他们就更愿意积极参与产品的宣传。

在互联网出现之前,企业也存在铁杆粉丝,他们愿意分享自己对优质产品的使用体验,但这种信息的载体受制于物体的移动速度,因此传播速度较慢。此外,商家难以准确识别这些铁杆粉丝,也无法通过物质奖励来促进这种分享行为。

然而,随着互联网的兴起,借助社交媒体,用户产品体验等信息可以以光速传播,从而分享速度得到大幅提升。基于互联网的特性,商家能够识别出铁杆粉丝,并通过创造更优购物体验和分享利益来促进粉丝的传播,从而实现裂变效应。改善购物体验的方法包括 H5、小程序、直播等,而利益分享则涵盖了拼单、团购、砍价等方式。

值得注意的是,在互联网时代之前和之后,粉丝的分享行为一直存在。那么为何互联网时代能够产生裂变效应呢?裂变这一术语来源于核裂变的概念,强调了在短时间内迅速扩张的特点。互联网裂变的快速和短时间特性本质上正是在互联网信息是光速传播这一特性赋予的。

二、客户在哪里聚集

人群的聚集需要在特定的空间中实现,而这个空间通常可以分为两种情况。

1. 在物理空间聚集

物理空间的聚集涉及到每个人从原始位置移动到集聚地点的过程,比如从家到集市、学校或工作单位等地点。

人们的移动方式包括步行、自行车、电动车、汽车、高铁等各种交通工具。不同交通工具的速度差异导致了聚集到集中区域的人群规模的差异。

例如,前往集市的人可能主要选择步行、自行车、电动车或汽车,在日常消费场景下,不可能选择更快交通工具到达的区域。

因此,移动速度决定了聚集的人群规模。在城市中,居民聚居区内通常会有几公里范围内的菜市场,以及十几公里范围内的其他聚集地点。物理空间的聚集呈现出梯度分布,遵循一定的规律。

2. 在互联网空间聚集

在互联网上的聚集不受每个人物理位置的限制,用户只需打开电脑或手机,即可自动获取其他人的信息,也可以将自己的信息推送到云空间上,从而实现在互联网上的聚集。

由于信息推送和获取的速度是光速,理论上在互联网上聚集的人群规模可以是无限大的。在互联网上,不需要像物理空间那样每隔一段距离就设置一个聚集点,只需一个入口即可实现聚集,例如很多人买菜直接可能直接选择美团,不关注提供服务的是哪个菜市场。

严格来说,在互联网空间,由于用户可以在碎片化的时间内访问,他们的聚集不同于传统意义上的聚集。用户可以在几分钟内连续访问不同的应用程序,出现在不同的互联网社群中,给人一种用户在每个互联网空间都存在的错觉。

3. 两种聚集方式的差异有哪些

在物理空间的聚集情境下,人们的互动是同步进行的,用户必须中断当前的活动以立即参与互动。然而,在互联网空间,人与人之间的互动是异步进行的,用户只需完成当前任务后再参与互动即可。

物理空间的聚集需要预留一段完整的时间,通常至少需要半小时以上,而在互联网空间的聚集可以利用碎片化时间,即使只有一分钟也足够。

在物理空间,聚集的时间是有限的,而在互联网空间,聚集可以随时进行,24 小时不间断。互联网上的服务通常是自助的,而物理空间的交易则需要主动进行。

互联网空间实现了交互的可追踪性。

三、在物理空间的聚集迁移到互联网上后有哪些改变

物理空间的聚集迁移到互联网上的改变,其实就是互联网 + 对行业的改变,我们举购物、社交、网络购火车票三个场景示例。

1. 购物

传统购物模式通常需要亲自前往商场购买商品,并将商品自行带回。每次到达新地点都需要重新寻找当地的商场,找到商场位置,适应商场内商品的布局等。然而,现今许多购物功能已被类似淘宝的在线购物平台所替代。

由于在淘宝等在线平台购物,无论我身处何地、哪个城市,购物体验都保持一致。不需要重新寻找商场地址,不需打车前往,更无需亲自携带购物物品回家。

2. 社交

在过去,交通工具的速度缓慢,社交圈子主要局限在有限的物理空间内,与远方的朋友可能多年不联系一次。朋友之间的交流仅能依靠人们在物理空间的移动,比如相互拜访、在单位会面等方式。由于这种互动的成本相对较高,除了重要事务外,交流往往较为稀少。

社交网络化的兴起改变了这一格局,现在所有朋友都可以在互联网上聚集,在国内,微信是主要的社交平台。在微信上,朋友们能够以文字、图片、视频等形式频繁地交流。随着交流成本的降低,即使是琐碎的事情也能得到交流,这为营销裂变带来了更多可能性。

3. 买火车票

在互联网出现之前,购买火车票需要亲自前往车站排队购票。对于生活在偏远地区的人来说,排队购票可能需要花费一整天的时间,而且还需要考虑到在火车站附近的住宿问题。

而在互联网时代,购票流程虽然仍然需要排队,但现在系统会自动为我们排队,我们可以利用碎片化的时间通过网络购票并查看购票进度即可,不再需要亲自到车站通宵排队购票。

四、不同聚集方式影响消费者的微观原理

每位用户从了解商品到最终购买商品所需的时间各不相同。作为商家,自然希望这一过程能够尽可能地缩短,因为购买过程越快,客户就越容易完成交易,商家也越容易实现盈利,员工也更容易获得薪酬。那么,客户花费的时间又由哪些因素决定呢?我们可以用以下公式来表示:

T=T1+T2

T 是用户购买商品需要花费的总时间

T1 是商家做营销推广,产品消息触达的客户的时间

T2 是用户旅程进入到购买完成阶段前的时间

其中,T1=S1/V1

在互联网之前,T1 代表了商家与客户之间的物理距离,而 S1 则是商家距离客户所需的实际空间距离,V1 则代表了用户可以使用的交通工具的速度。例如,如果某个新产品首先在上海发布,那么显然上海居民会首先得知并购买到该产品,因为物理距离较近。而山东的居民要了解该产品,就需要等待商家在山东进行宣传,或者等待曾经在上海购买过该产品的居民物理上移动到山东并带来这样的信息。

然而,在互联网时代,情况则完全不同。虽然新产品仍然在上海发布,物理距离没有改变,但信息的传播速度却是光速。因此,无论商家在何处发布信息,千里之外的山东用户和上海用户都可以在同一时间接收到该信息,从而消除了地理距离带来的时间成本。

其中,T2=S2/V+S3/V+S4/V+S5/V+ …

V 代表认知速度,我们可以合理地假设人类的认知速度是相近的。S2、S3、S4、S5 等因素是影响用户决策的因素,它们与用户之间的距离密切相关。这些决策因素很多情况下也受到物理空间距离的影响。

例如,如果孩子的父母是用户,那么孩子更容易接触到这些触发因素。但如果孩子的父母或其他家人并不了解这些因素,那么孩子要接触到这些触发因素可能需要克服重重障碍。

根据这一公式,我们可以得知互联网的出现极大地缩短了 T1 的时长。然而,要进一步缩短 T2,就需要为用户创造更多的触发因素。这些因素包括但不限于丰富的内容、良好的口碑、有趣又具有吸引力的营销活动等。

本文由 @我是产品张 原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载

题图来自 Unsplash,基于 CC0 协议

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