触乐网 04-24
《绝区零》三测:当米哈游选择“放下身段”
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大约半年前,触乐参与了《绝区零》的二测。体验剧情和战斗方面的深度设计的同时,我们也产生了一些担忧——游戏中的商业全家桶太过 " 米氏 "," 预设 " 的付费点很多,相比传统的 " 角色 "" 武器 " 卡池,还多了一个 " 邦布(助战宠物)" 卡池,成了 "6+5+5"。养成也较为冗长,玩家不需体验太长时间,就能感受到这套系统 " 深不见底 "。

虽然二测中没有具体的付费内容,但在之后一段时间,玩家群体中总是有 " 涨价 " 的猜测,逻辑很简单:《绝区零》做了极致的风格化处理,受众有限,手游中偏硬核的战斗设计又进一步缩小了受众,在玩家数量相对偏少的情况下,游戏很可能会提高付费上限,并延长玩家的游戏劳动时间。

从某种角度看,这样的猜测也有道理:以内容来说,《绝区零》的质量属于头部,甚至一测时就有玩家希望 " 直接上线 ",对于米哈游粉丝来说,瑕疵基本上可以忽略;另一方面,只要定价不是高得离谱,就算是对《绝区零》的风格和战斗没那么感兴趣的玩家,大概率也会去玩。

不过,出乎意料的是,在 4 月 18 日开启的《绝区零》三测(付费测)中,米哈游做出了一系列降价工作——对于玩家来说,这当然不是一件坏事;而对于米哈游来说,这或许也代表着,他们变得更加成熟,更加了解玩家到底需要怎样的游戏。

卡池降价

在付费测中,《绝区零》采用了手游惯用的 "648" 定价,以及将角色和武器分别设置卡池。和以前常见的 0.7% 不同,限定角色 Up 池和常驻池的 S 级基础概率为 0.6%,小保底和大保底抽数仍等同于以前的 90 次和 180 次。

这意味着,玩家如果想抽出自己想要的角色," 吃保底 " 的概率会更高一些,从我在测试中的实际感受来说也确实如此。虽然概率只下降了 0.1%,但稀释到几百、上千抽当中,便是个天文数字。

但是,降概率不等于涨价——降概率的同时,重复抽取角色的必要性也下降了。与米哈游的其他游戏相比,玩家在《绝区零》中重复抽取单个角色,带来的大多只有数值上的提升,而不是机制上的重要改变。也就是说,大部分玩家抽一个角色就完全够用,或者说 "0 命就是完全体 ",抽到 "1 命 ""2 命 " 或许能带来一定提升,但再往后性价比就很低了。毕竟,对于动作游戏来说,过快结束战斗也会影响爽感。

每个角色自带复杂且有特色的机制

就算是想提升强度或数值,玩家大可去抽角色的专武。相比二测,付费测的专武基础概率提升到了 1%,小保底抽数为 80," 歪 " 到其他武器的概率只有 25%。

与抽取角色的逻辑相同,《绝区零》专武的概率改动看起来可能不大,但是对比《原神》的 0.7% 和《崩坏:星穹铁道》的 0.8% ——这些令 " 零课 "" 小 R" 玩家完全不会考虑的 " 毒池 " ——《绝区零》的武器池大大提升了玩家们的抽取意愿。

足够实惠的武器池

玩家们的反馈也在一定程度上印证了概率改动的效果。一部分 " 中 R" 玩家告诉我,他们在玩《原神》时,可能会习惯把 Up 池角色抬到 "2 命 ",但在《绝区零》中,重复抽取角色的意愿没有那么强,反而更倾向于把角色和专武一起搞到手;" 小 R" 玩家表示,他们有更强烈的抽取全角色的愿望,不介意在 " 首充双倍 " 之外,多充值两个 "648";一位 " 零课 " 朋友则认为,卡池相关的付费改动给他提供了 " 情绪价值 ",之后可能会当个 " 月卡党 "。

另外,卡池改动中值得注意的一点是,游戏中的助战宠物 " 邦布 " 从付费抽取改成了花费 " 嗯呢券 " 免费抽取。" 嗯呢券 " 虽然需要 " 肝 ",但对大多数玩家来说,这部分时间成本本来就会花费在游戏之中,更何况 " 嗯呢券 " 的获取方式相当于定期的奖励副本,就算不给券,玩家也会定期清理。可以说,这种改动算是一种纯粹的福利。

与此同时,游戏中的 " 信号余波 " 商店也值得玩家关注。" 信号余波 " 是在抽取角色或武器时发放的一种代币,玩家可以通过它兑换抽卡资源。和米哈游的其他几款游戏不同,《绝区零》中只有 " 信号余波 " 一种代币,可以同时用于常驻池和限定池,前几次打五折,之后可以一直换下去。换句话说,在《绝区零》里,玩家不用担心商店代币的冗余。

" 不限购 " 的抽卡券

游戏中的 " 新手池 " 在 50 抽内便可获得常驻 S 级角色,新手玩家可以通过 S 级角色完成大量开荒工作。新手池抽数计入常驻池的抽数,常驻池抽取 300 次后可以直接兑换一名常驻的 S 级角色。

总体来说,《绝区零》降价了——以头部产品的标准来看,在卡池这种直接付费方面降得还不少。

体验减负

降价并不意味着游戏质量的下降。从二测到三测的近半年时间里,《绝区零》在剧情、美术、战斗和核心体验循环上做了一系列细节打磨工作,全面 " 减负 ",让玩家感受到更为舒适的游戏体验。在我看来,其中最令人 " 喜闻乐见 " 的,是在保证 " 动作 " 这个核心玩法的基础上,对其他系统做出的简化。

具体来说,《绝区零》从米哈游另外几款游戏中吸收了不少经验和建议。例如,《崩坏:星穹铁道》在匹诺康尼版本来临前增加了玩家做每日任务的自由度,《绝区零》也沿袭了这一点,允许玩家 " 自选 " 每日任务,完成条件也极为简单。玩家只要将体力清空,就可以同时完成每日任务,不需要诸如升级、买东西一类的冗余操作。

玩家在消耗体力时,可以自由定制想要的材料,然后进入副本一次性刷取。每次最多可以花费 100 点体力,连打 5 只怪——游戏体力上限有 240 点,最多进 3 次副本就能清完体力。

又如," 走格子 " 是《绝区零》关卡的核心玩法,玩家在紧挨着的显像管电视中移动,有些电视会触发特殊事件、让玩家进入战斗或推进任务流程。二测中,玩家进行事件对话时只能耐心地等待,不能快进,付费测则加入了快进功能;玩家点击远处的某个格子时,也不用再慢吞吞地挪过去,而是会进行快速移动。

足够风格化的 " 走格子 "

还有游戏中的装备系统——二测时,我们对这类 " 圣遗物 " 系统颇为担忧,毕竟它们在《原神》《崩坏:星穹铁道》中花费了玩家大量游戏体力和时间。但在《绝区零》付费测中,我感觉这个问题得到了一定程度的解决。

" 圣遗物 " 系统之所以花费时间和精力,是因为它的词条设计十分繁杂,玩家需要给不同定位的角色刷不同的词条。而目前《绝区零》的角色定位相对简化,本质差别不大,因此装备也以主词条为主,只要主词条对了,副词条不需过度纠结。

《绝区零》每名角色有 6 个装备空格,装备搭配有 "2 件套 ""4 件套 " 等套装加成,可以在 6 个空格中自由组合——这有点类似《原神》的 5 个 " 圣遗物 " 空格,不过自由度更高。

同时,玩家可以使用装备副本的副产物(或者说经验 " 狗粮 "),去游戏中的 " 音像店 " 兑换装备。随着玩家等级提升," 音像店 " 中能够解锁更多兑换功能,例如兑换指定套装的部件,或是兑换装备的主属性等等。

装备兑换系统

对于一款动作游戏来说,让玩家花更多的时间在战斗上,而不是非常 " 手游 " 的 " 养成 " 上,无疑是更符合玩家喜好的。

挑挑刺

最后说说到付费测为止、游戏中依旧不那么好的地方吧。实际上,《绝区零》的完成度已经不低,但考虑到它的质量和关注度,的确也该被严格对待。

一是游戏的引导依旧需要加强——哪怕付费测已经在这方面加强了不少,但《绝区零》作为一款风格化极强的游戏,想要让玩家沉浸,在许多地方是以牺牲引导来实现的。就像玩家的城镇 UI 界面和战斗 UI 界面,图标均由黑白色、粗细不同的线条组成,几个图标挨在一起,很难分清。一部分熟悉手游操作的老玩家或许可以凭借经验适应,但对于新玩家来说,很可能要到主线第二章的时候才能熟悉,导致 " 开荒 " 体验不佳。

类似的 UI 还有很多

二是战斗在 PC 端和手机端差异较大。例如在 PC 端体验游戏时,我很喜欢切角色接 " 弹反 " 时的大开大合,镜头猛地往后一拉,角色随之后退,然后接刀,响起一记非常 " 透 " 的声音,瞬息之间酷到极致。这时我再冲上前去,开始下一轮的连击。

但这种 " 酷 " 仅仅针对 PC 玩家,我与一些参与了手机端测试的玩家聊起战斗时,他们的体验并不算太好。PC 玩家用鼠标可以自由地调整视角,手游玩家要调整视角就会麻烦许多。而 " 弹反 " 会大幅拉动镜头,导致手机端玩家在打一些大体积 Boss 时会丢失部分视野,为了调整视野、移动以及释放技能,他们有时不得不同时三指操作——说实话,这样的设计有点 " 反逻辑 ",手机动作游戏一般都只要求双指,再多就苛刻了。

我能想象,一名手机端玩家,在能看见敌人攻击预警的红光、黄光提示的情况下,可以练肌肉反应,遇到什么光就按什么键。然而有些怪物体型过大,可能导致看不见技能光,或者只能看见小小的一部分,玩家只能通过 Boss 抬手判断去躲避,但由于镜头太近,非半透明的战斗 UI 界面又进一步遮挡了画面,于是玩家更难判断……

这个问题应该不难解决:做好战斗自适应,保证玩家在不同的战斗场景下,摄像机高度以及相关 Pitch(俯仰角度)有对应的调整。项目组或许已经考虑到了这点,也考虑到了这样做会遇到哪些新的问题。不过从付费测来看,《绝区零》很明显是一款希望能兼顾多种类型玩家的游戏,休闲玩家有休闲模式,硬核玩家有挑战模式,但这仅仅是在难度上做区分,镜头这样的小问题不应成为影响玩家体验的额外因素。

手机端战斗界面,其实相比二测,三测已经优化了不少

结语

总体来说,《绝区零》三测的内容仍然沿袭了自身特色,同时在细节上做了优化,提升了游戏体验。同时,从它本身风格化极强的特征来看,游戏可能会显得相对 " 小众 " 和 " 粉丝向 "。截至目前,《绝区零》预约人数已经超过 3200 万,这也意味着,留存可能会成为它在公测阶段面临的一大挑战。

每次开测试,都能感觉街上的路人角色变得越来越好看

不过,《绝区零》项目组体现了足够的耐心。从一测到三测,游戏打磨了 2 年,经过这段时间的沉淀,它已经变得足够 " 熟练 "。它知道如何能更高效地思考问题、解决问题,令目标受众获得更舒适的游戏、社区体验。在人们担心游戏中会延续 "6+5+5" 的卡池模式时,它选择放下身段,主动降价,迎合当前越来越 " 卷 " 的市场趋势。

到这一步,我们已经可以期待《绝区零》" 端上来 " 了。

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