VR陀螺 04-24
当纸片人变立体,Vision Pro能否给女性向游戏创造新维度
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文 /VR 陀螺 豌豆

前段时间,苹果 CEO 蒂姆 · 库克又一次发起中国行。他不仅来到坐落于上海的苹果静安零售店,与现场众多果粉一同参加开业庆典,还到访了多家来自不同行业的中国企业。值得注意的是库克在微博分享的动态,提到他访问了专注于女性向游戏的叠纸游戏公司。

玩家们感到惊喜的同时不忘玩梗(图源:网络)

库克微博正文不仅谈到深入了解叠纸的创业故事,还提到了 Vision Pro,联想到 2 月 3 日(Vision Pro 发售第二天)叠纸旗下乙女向游戏《恋与深空》官宣立项苹果 Vision Pro 版本,可见库克十分重视 Vision Pro 内容生态建设,看来此次拜访的行程并不意外。

另一方面,祖龙娱乐旗下女性向游戏《以闪亮之名》也紧跟热度,宣布立项苹果 Vision Pro 版。作为少数宣称要为 Vision Pro 开发原生应用的两大手游 IP,快速响应新一代头显终端的举动可谓是赚足了眼球,令玩家们既期待又担心(钱包和项目进度)。

  女性向游戏的风  

  还是吹到了 Vision Pro  

近年来属于小众领域的女性向游戏赛道逐渐拓宽(广义上乙女向游戏属于女性向游戏的一大分支),通过一些数据我们也能看出来," 她经济 " 时代下,女性玩家的消费能力正逐渐觉醒。

有三方数据显示,2024 开年女性向游戏流水表现亮眼,《恋与深空》于 1 月 18 日上线以来,首月达到了预估全球收入超 6 亿元人民币的成绩,在海外市场也实现了首月 1 亿元以上的收入。

而前段时间祖龙娱乐发布的 2023 年年度业绩报告中指出,2023 年 3 月 24 日上线的《以闪亮之名》截至公告发布之日,全球累计流水已超 10 亿元人民币,该游戏上线首月流水也达到了 1 亿元。

图源:网络

从形式上看,两款游戏的共同点在于精致的 3D 化、更高自由度的定制化以及丰富的交互模式,《恋与深空》凭借着 " 超现实 3D 沉浸恋爱互动 " 的标签,在一系列女性向游戏中显得与众不同,而《以闪亮之名》也凭借游戏中精美的服饰换装以及自由建设家园的玩法成功获得一大批注重内容体验及创作的女性玩家。

以开发引擎和相关软件的优化和硬件终端能力提升为基础,对画面的表现力,光照、材质渲染、动画等有着高要求的《以闪亮之名》和《恋与深空》均采用虚幻引擎 4 开发。在同质化游戏越来越多的情况下,手游也在向高品质路线内卷,它们也不约而同地瞄准了手机以外的终端——苹果 Vision Pro。

能提供沉浸感的 XR 设备还有很多,为什么《恋与深空》和《以闪亮之名》两款游戏愿意选择先在苹果 Vision Pro 探路?

在 Vision Pro 查看 3D 模型的光线变化(图源:Reddit)

‍其一,Vision Pro 内置 M2 芯片与专为 Vision Pro 设计的 R1 芯片结合,可在显示屏上提供逼真的实时图像,还有 12 个摄像头、5 个传感器和 6 个麦克风,实时捕获现实环境细节并强化空间感的视觉、听觉体验。加上其光线渲染能力十分出色,无论是在虚拟场景还是现实场景,3D 模型都能实时根据周围的环境光照进行反射,更具真实感。

‍ Vision Pro 配备的两块 Micro-OLED 屏,单眼分辨率为 4K,总像素为 2300 万,足以满足普通玩家对清晰查看 3D 模型的需求。相信大部分女性玩家也很期待能够通过 Vision Pro,在游戏中欣赏 " 女儿 " 身着的虚拟服饰高清细节以及质感,还能亲自为角色在虚拟空间中设计服装,亲手布置家园装饰等功能。

图源:以闪亮之名

其二,Vision Pro 并不需要使用常见的 6DoF VR 手柄,玩家仅通过眼睛、双手和语音即可实现与空间内容的交互,做到真正的触手可及,若能针对设备功能提供陪伴功能,或许能给玩家带来更好的体验。而且对玩家来说,只需要完成眼动追踪校准以及简单的手势学习即可,操作成本并不高。

不同于以兼容运行的形式适配 Vision Pro 的《崩坏:星穹铁道》,《恋与深空》和《以闪亮之名》将基于苹果空间计算技术提供原生 visionOS 内容体验,或能带来超出在移动设备 " 点点点 " 之外更具沉浸感的交互体验。

《崩坏:星穹铁道》的 Vision Pro 兼容版(图源:YouTube)

其三,就 Vision Pro 的内容生态而言,绝大部分空间应用都是从移动设备端移植而来,在交互和设计上与已有的移动设备版本应用并无二致。且在游戏方面,大多是益智类、休闲类以及桌面棋牌等轻度游戏,其特点是 " 轻操作重体验 ",这对操作相对简单的女性向游戏来说契合度更高。

" 陪我一起 "、AR 实景模式大头贴玩法(图源:《恋与深空》)

‍其四,对比 Quest、PICO 等一系列头显,Vision Pro 虽然定价较高,但具有一定设计感,能够带出门进行社交。从设备本身的应用能力来看,其部分功能可以满足玩家对 " 穿越次元壁 " 的愿望,如果在一些基于 AR 拍照的常见虚实互动的基础功能上,让游戏结合 Vision Pro 拍摄空间照片和录制空间视频的能力,Vision Pro 也可以变成女性向游戏玩家的一款特别的 " 相机 ",目前《恋与深空》的部分功能更新已开始向该方向靠近。‍

2023 年《恋与深空》为玩家提供的 VR 体验演示(图源:网络)

‍‍其五,库克已走访过 " 上海游戏四小龙 " 之二——米哈游和叠纸,这些企业有着强大的内容制作团队,用户基数庞大,在手游市场收入占比颇高。库克亲自访问软件内容企业,是有意邀请前沿公司加入苹果的内容生态,相比于其他头显品牌更有号召力,且 Vision Pro 的出现,则是将 XR 产品和新技术真正带到了普通消费者面前,不仅是小众的 VR 用户和游戏玩家,苹果巨大的影响力尽数体现。

两大手游率先选择以 Vision Pro 作为新战场,相比于其他 XR 设备更有优势。从内容来看,Vision Pro 在沉浸度与交互能力或与虚拟恋爱 / 虚拟伴侣题材的作品有着不言而喻的高契合度。

  ‍陪伴>叙事?

  ‍不同时间段以沉浸感见长的恋爱游戏   ‍

在不同时代,玩家们对不同载体的游戏所带来的 " 身临其境 " 体验,却有着同样的全身心投入的感觉,这在一些以第一人称视角参与的恋爱模拟游戏中也有类似的表现。

时间拉到近 30 年前,以女性向恋爱游戏为例,光荣旗下团队 Ruby Party 推出了《安琪莉可》(1994 年,SFC),该游戏称得上是乙女游戏的开山之作。玩家作为女性角色,可以选择与性格迥异、人设鲜明的男性角色建立恋爱关系,好感度高的男主能与玩家进行双向交流,得益于 " 游戏角色能跟自己互动 " 的新奇体验,该游戏在当时的玩家眼中相当具有冲击性。

《安琪莉可》(图源:网络)

那时《安琪莉可》等一系列恋爱游戏主要还是需要在家用游戏主机、掌机或 PC 上进行体验,到了 20 世纪 10 年代前后,随着智能手机开始大范围普及,恋爱游戏在平台载体、玩法、画风等方面开始与传统的视觉小说游戏有所不同。

恋爱游戏转向智能手机,一些游戏的画幅从横屏变为竖屏,对剧情的文本和呈现形式也有影响,游戏本身又不需要复杂的操作,加上玩家更关注陪伴、交互、养成等元素,这在恋爱游戏中的比重越来越高。而且在 3D、Live2D 等技术的支持下,恋爱游戏的互动形式发生了改变。

以 Capcom 发行的《被囚禁的掌心》(2016 年,Android)为例,它不是第一款在手机上发行的女性向恋爱游戏,但特有的沉浸式玩法和强烈的代入感在当时确是独一份。

《被囚禁的掌心》(图源:网络)

男主以精致的 3D 画风出现在屏幕前,有着跟现实生活一般的 " 会面 "" 电话 "" 短信 " 等互动形式,玩家要观察男主的同时也需要与其他 NPC 聊天,几乎所有在游戏中获取的话题都能与男主在短信中分享,同样的内容男主会有不一样的反应,相比于交互的功能,主线剧情的推进反而弱化了一些。后来为了向玩家加深沉浸玩法的印象,《被囚禁的掌心》曾与 HTC VIVE 合作推出限时 VR 会面活动,令玩家纷纷称赞。

如今《恋与深空》(2024 年)的成功再次证明了沉浸感、定制化、强交互在恋爱游戏中的重要性。在《恋与深空》中,更加强调玩家对游戏物品和男主之间的互动,而 3D 化将互动变得更加写实,一些转场和动画也会以玩家的第一视角向前推进,代入感更强。

《恋与深空》(图源:网络)

在游戏中,日常互动、游戏场景的光影效果都会围绕现实时间展开,玩家可以付费购买对话道具与男主交流(触发关键词会给予相应的反应),甚至还有从虚拟跨越到现实的交互——线下电话,目前在现实中节假日会向打电话给玩家的多是国内乙女向游戏的男主们。

而这样与现实有较强关联的游戏玩法不禁让人想起 KONAMI 推出的恋爱游戏《LovePlus》(2009 年,NDS),玩家与女主进入 " 情侣模式 " 后即开启无结局的开放游玩模式,利用 NDS 内置时间,会配合现实的时间与季节与女主进行交互。这样模糊虚拟与现实边界的玩法,当年在日本甚至引发了全民沉迷的现象级反响。现在,恋爱游戏的沉浸式玩法在新的设备终端中有了新的突破。

图源:网络

这些游戏为玩家创建了一个具有强沉浸感的世界,而游戏的 " 主控 "(玩家控制的角色)也就是 " 我 ",在遇到一些与现实生活强相关的剧情或对话时,玩家会不由自主将自己的情感以及期盼带入游戏中。主流女性向游戏的主控设定也逐渐突出 " 我本位 " 的特点,在更有游戏代入感的情况下,虚拟世界也能提供现实中没有的情感价值与身份认同感。

在心理学的相关研究中,或会提到 " 社会临场感 " 一词,最初由三位学者 John Short,Ederyn Williams 和 Bruce Christie 提出。指的是当用户认定自己身处在虚拟环境,借助媒体,用户与他人发生互动交流,从而产生认为他人是 " 真实的 " 并沉浸其中,其感知程度与技术能力和社会因素有一定关系。一般来说社会临场感的程度:面对面交流>视频会议>音频,交互能力的不同也将影响用户对技术的选择。

诸如智能手机、平板等移动终端之上,Vision Pro 等 XR 设备的出现赋予了空间交互能力,游戏中玩家获得的社会临场感将有所提升,玩家在虚拟陪伴和虚拟交流中获得的正向体验将进一步带来积极的愉悦感和心理需求满足,对社会临场感的追求或将向虚拟的空间临场感转变,同时也会影响玩家的付费意愿。

  " 近在咫尺 " 的沉浸感,带来新的市场  

随着技术的发展,游戏的沉浸感对玩家影响程度也在发生变化,尤其是从五感获得的直接感受,间接改变对虚拟世界的认知。在视觉上有着更高的分辨率和更高的帧率,加上 3D 环绕音效以及触觉反馈机制(手柄)都将给玩家带来沉浸感。除此之外,游戏的内容和玩法机制(包括剧情全配音、定制动画、互动反馈、精致的环境和服饰细节等等)的考量同样也能调动玩家积极性。

未来能进一步满足这些能为女性玩家带来沉浸感需求的载体,则是以 Vision Pro 为首的 MR 设备。据悉,不少玩家对高度沉浸的互动恋爱游戏充满期待,希望能获得与《刀剑神域》类似的沉浸体验,相比于移动终端,Vision Pro 可能会为女性向游戏带来新的付费点。

叠纸创始人姚润昊的快问快答(图源:爱范儿)

对比前面提到的《被囚禁的掌心》等游戏的做法,若能结合 AI 能力,Vision Pro 版《恋与深空》和《以闪亮之名》将获得更丰富的游戏玩法,考虑到 AI 的不可控风险,AI 对话功能短时间内或许不会上线,不过 AI 物品识别结合交互的能力(配合 MR 功能)或是 AI 虚拟宠物(配合语音功能)等应用,在女性向游戏可能会有不错的发展前景。

例如《以闪亮之名》宣布更新 AI 宠物系统,在于游戏中根据玩家不同的对话,AI 宠物会做出不同的真实反应。

图源:《以闪亮之名》

另外,以 Vision Pro 为例,有了新的设备终端,将进一步推动 3D 资产的生成。例如女性玩家更注重高自由度的内容编辑,将游戏中的物品进行二次编辑或再创作(例如结合 MR 功能布置房间家具)以增添沉浸感。

正如前文所述,近年来主打 " 真情实感 " 的女性向游戏市场展现强大的消费能力,女性向游戏玩家会更在意哪些影响游戏沉浸感的要素?

陀螺君向身边的女性向手游玩家 " 毛毛 " 询问,她表示更在意游戏中的这几点:剧情、游戏设定、画风 / 美术、配音 /CV,甚至是一些附带沉浸交互功能的内容等。这些也是 " 毛毛 " 在选择付费购买游戏礼包前需要考虑的。

除了游戏本身的内容吸金,游戏周边产品、官方餐饮联名活动在女性向游戏中更是常见,如今周边产品也成为能在现实生活中陪伴玩家的重要组成,精致的 " 痛包 "" 毛绒玩偶 " 等成为部分女性展示玩家身份和寻找同好的无声小纸条,她们在外出就餐、旅游都会带上喜爱的周边产品一同合影。很明显,游戏中 " 内容、审美、情感、陪伴和社交 " 等要素更容易带动女性玩家的付费行为。

《恋与深空》和《以闪亮之名》立项在前,一切还有待观察。在苹果 Vision Pro 的技术能力下,不仅将催生新的游戏内容付费点,同时也为其他强调内容交互的 XR/MR 游戏带来参考,有望打开新的市场。

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