游戏葡萄 05-14
花了三年,网易整了点浪漫的
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地图创作是直面玩家的一个重要环节。根据玩家的群体画像,创作他们喜爱的场景地图,梳理各个环节并实现闭环,最终给予玩家一场华丽的视听盛宴,是场景编辑存在的意义。

这次我会复盘《逆水寒》此前上线的海洋地图的创作全过程,从最初构思 DEMO,到中期的取舍,再到后期地图的落地与实现,完整地总结海洋地图创作各环节中遇到的问题,以及自己获得的经验。目前市面上还比较难去找到 MMO 写实类海洋地图的参考资料,我们的美术和程序同学也是经历了多次推翻重来的过程。

希望这篇文章可以抛砖引玉,给有海洋主题相关创作需求的同学提供一些帮助。

01 思路概述

我们先从海洋地图是如何诞生的,以及为什么我们要做海洋地图,它给玩家带来的体验与普通地图有什么不同入手,阐述一下我们的设计思路。

一念起,万物生。

之所以全世界会有那么多人热衷于游戏,很大一部分原因就在于游戏可以让大家实现很多现实生活中无法触及的梦想,其中就包括去很多未知的领域进行探索,例如海洋。海洋是无数人的向往,因为在那里,我们可以摆脱现实的束缚,无视方向和地形,肆意地在无边无际的深海中探险。

这片未知的世界充满了无尽的可能性和悬念,满足了玩家们对现实无法满足的探索渴望。在游戏里,玩家们可以携手探险、共度难关,体验前所未有的冒险乐趣。

每个人走过的路、看过的风景、读过的书籍以及观看过的电影和电视节目等等,都共同塑造了我们独特的世界观。而作为地图编辑,我们恰好有机会将这个脑海中的世界实体化,呈现给更多的玩家。

在这个过程中,我们不断探索创新,将独特的创意融入地图设计中。从环境构建到地形描绘,我们经历了无数次的推翻重来。最终,我们定下了目标:以世界观为基础,结合各种元素和创意,打造出独具特色的水下江湖世界。

02 海洋的初始设想

在定下这个目标之后,我们需要有意识地思考如何规划后续步骤,如何从无到有地构建我们的江湖水下世界。

自 2021 年 1 月 4 日起,我们开始收集相关资料,包括失落的亚特兰蒂斯、海下未知文明、失落的东方水下古城、我国的众多水下古城、《鬼吹灯》《盗墓笔记》里的张家古楼、抚仙湖水下古城、千岛湖水下古城等等,着手进行准备。

1、资料的收集

我们主要收集了三类的参考资料,一类是纪录片,包括像《海洋》《追逐珊瑚》《鲨鱼》《蓝色星球》《深蓝》等等。第二类是电影,比如《海王》《阿凡达:水之道》《小美人鱼》《大白鲨》等等。第三类是摄影图,这些就比较多了,可以在网上进行一些搜集。需要注意的是,大多数摄影照片都是经过提炼的艺术作品,这些提炼过的内容肯定不真实,但是却反映了大家内心畅想中的海底世界。而我们场景编辑的目标,就是把这些受到欢迎的信息给提炼出来。

2、研究和分析  

然后我们又收集了一下目前市面上游戏里的海洋地图,经过研究和分析之后,将它们大致分为梦幻和写实两种风格。梦幻风格比较有参考意义的是《ABZU》《幻塔》《天谕》等;写实类比较有参考意义的是《地平线》《沉没之地》《食人鲨》等。如下图:

3、构思和设计

接着,我们就从这些收集到的材料里,提炼出受欢迎的海洋相关热门元素:例如摄影作品中喜欢拍的海下的丁达尔效应;纪录片中最喜欢拍的追逐海浪风暴的画面,以及漂亮的水母群;探索类纪录片和电影喜欢拍的深海发光的未知生物,还有大家都很喜欢的海豚(包括稀奇的粉海豚),以及提到海洋就肯定不会错过的鲨鱼;

另外还有很少有人见过的海底火山、浅海的高饱和的珊瑚群、满天的海鸥、可以留下脚印和沙滩、夜晚才会出现的荧光海……我们把这些元素提炼出来之后,就可以在制作场景时,有计划性地把它们融入我们的设计中。

我们把这些元素归纳为四个关键词,

用于指导我们的设计

03 海洋的构建过程

海洋的构建过程,分为 DEMO 规划、地图制作、效果跟进、生态完善、音效定制、交互体验等六个大分类。它们之间是可以同步进行的,前期充分的规划可以给予每个环节充分的时间。

1、DEMO 规划

首先我们需要制作一个 DEMO 版的地图用来测试一些基础体验,比如海底纵深的安排,水下的扰动,整体的可见度等等。在我们测试的过程中就发现了一些问题,比如程序和美术的同学都感受到,我们的地图不能完全复刻现实中海洋的样子,因为可能会造成窒息眩晕以及想吐等不良的体验。如图:

2、地图制作

在 DEMO 完成之后,我们就正式开始制作地图。因为完全写实的海底很容易产生视觉疲劳,我们要合理分配利用好 150X150 的地图,所以我们决定将它分隔成不同的区域,给每个区域赋予不同的代表色,做艺术提炼和再加工。色彩的区域辨识度:根据不同区域做色彩区分,这样可以提高玩家方位感和所在区域的辨识度,避免迷路。如图:

3、效果跟进

在海洋中添加泡沫暗示,增加地图的空间感和流动感。海上环境和海下环境的区分:海上环境和海下环境可以通过配色、水上和水下建筑细节、光线和视野、音效、物理特性等多种方式进行区分。如图:

沙滩部分纵向轴的处理:需要在有限的空间里尽量让玩家感觉到开阔,这就需要我们对沙滩以下部分做艺术加工,而不能按照以往的填实处理。原来使用一张 2D 的图来存储草的信息,这样做的话草就只有位置信息,没有高度信息。现在我们用了 3D 的图来存储,就可以同时记录下高度信息。如图:

海浪的起伏和海岸线泡沫:在海岸线做波浪冲刷效果和动态的泡沫效果,增加海岸线的真实感,如泡沫的飞溅和细小的泡沫沿着海岸线流动等。如图:

海上与海下交界线的处理:塑造更真实的代入感,把玩家在不同状态看到的效果都尽量考虑进去,比如漂浮在水面上,上浮和下潜。这部分属于海上和海下环境的切换层。如图:

海底向下看效果:在海下环境中除了颜色也要考虑效果上的渐变,比如浅海的焦散,中海的黑暗神秘,深海的看不到底。在浅海和中海上半段,加入焦散效果以增加地图的真实感和动感。利用水下环境的物理特性来处理海上与海下的交界线,营造更真实的效果,如下图:

模拟海水纵深的处理:海下地图中的光线效果对于营造真实感和氛围非常重要。可以使用渐变的颜色来模拟光线的折射和散射效果。从明亮的蓝绿色渐变到深蓝色,以模拟海水的透明度和光线的散射。如下图:

4、分布规划

对海洋地图的海下生态系统进行分类,不同的生态系统具有不同的环境特点和生物群落,需要根据特点进行规划。大型鱼类我们选择了海豚、虎鲸、座头鲸、鲨鱼、特色的安康鱼、水母等等,如图:

5、音效定制

基于对同类游戏音乐音效的深入研究,我们参考《ABZU》找到了最贴近主题的音效定位。我们在这次的地图中,把音乐分为了六个区域,每个区域都有其独特的风格和氛围。门派区域的音乐(海面以上部分)悠扬、静谧、休闲、度假风,为玩家营造出轻松愉悦的游戏氛围。

当角色进入水中后,BGM 风格过渡切换至浅海区域(有各色小鱼、海龟游动),风格变得活泼轻松、明快愉悦。而水母群区域的音乐则呈现出唯美浪漫的风格,与宫殿区域的过渡相得益彰。沉船区域的音乐风格处于水母地和深海区域之间,偏向于安静,关键词为 " 时间停滞 "、" 文明 "、" 历史 " 和 " 遗迹 ",为玩家带来一种深沉的历史感。

而深海区域的音乐会让人感受到宏大、压抑的气氛,充满深海恐惧之感。通过这种细腻入微的音乐设计,我们成功地将海洋主题贯穿始终,为玩家带来了一场沉浸式的游戏体验。

在游戏过程中,玩家将随着音乐的节奏和氛围感受海洋的广袤无垠和神秘魅力。音效的层次区域:根据场景不同区域做背景音乐的区分,增加地图感染力和玩家代入感,声画合一。

6、交互体验

这次的新地图,我们给予了玩家不同于以往的全新体验。沙滩上的海鸥,靠近会飞走,如果主角离开,过一会海鸥还会飞回来,始终会有几只不怕人的停留在玩家附近。沙滩上的螃蟹,靠近会加速跑掉。共有三种螃蟹,其中也满足了体验测试里妹妹想要的粉螃蟹。如下图:

沙滩上的脚印,可以踩坑可以涂鸦。还有海带叶子的躲避交互,如下图:

主角无论‍游到哪里,鱼群都会跟随和围绕一段距离。如下图:

‍鱼群都会跟随和围绕着主角。水母则不一样,因为很多水母是有毒的不能接触,为了不给玩家常识性误导,我们给水母做了靠近会躲避一小段距离的机制。图一是我们的水母坐骑,图二是联动《消失的她》的海月水母。

玩家可以遇到梦幻粉的海豚,也可以搭上魔鬼鱼公交,一起海下冒险。如下图:

玩家还会邂逅海龟,骑上海龟,被好奇的神仙鱼跟随和围观。如下图:

玩家可以做这个海洋世界的旁观者,围观这里的鲨鱼们追逐捕猎鱼群。如下图:

被捕猎的玩家体验:做旁观者的同时也要注意自身的危险。我们在地图边界区域做了靠近后将会召唤鲨鱼的机制,读条警告结束前如果没有离开相关区域,将会被鲨鱼吞掉,然后复活在沙滩上。如下图:

04 海洋的最终呈现

05 测试的体验和取舍

‍最后,我们还需要测试地图的可玩性和平衡性,提高资源的复用率,并且优化地图的性能和流畅度。我们也总结了这次测试的一些经验,分享给大家:

刚体的精准度:复杂的刚体会造成渲染压力,所以选取了一些海下的石头做了刚体精度削弱。

地图的开放区域:大纵深地图比较复杂,为了规避卡顿风险,于是我们将地图分成了一期和二期,给程序留时间再去测试和优化。

动植物的数量:海下 21 万种生物类型中,按大中小和颜色剪影辨识度,选择几十种代表性的,赋予不同的颜色大小,提升资源利用率。

模型的丰富度:在项目有限的工期内,不可能每个模型都精雕细琢,可以将复杂细节单独输出,安排在转角和重要区域,改变建筑剪影。

在这里也记录一下编辑和测试过程中遇到的比较重要的一些问题,以及是怎么解决的:多层复杂地形:同一个 Z 轴下多层地形,渲染压力增大,我们在地形下做了格子的特殊处理。植被读取坐标点也从 XY 改成了 XYZ。

性能开销优化:根据 QA 热力图,再继续查可以优化的东西,比如植被密度,生物密度,实时阴影,NPC 数量等等。

角色海下渲染:包括时装半透等问题,同一个地图里,角色光照海上海下需要完全区分开。

海底建筑防水:沉在水下的建筑大玻璃,从里往外看需要有水,从外往里看需要没有水,海下做的所有效果需要在建筑里将之剔除。处理好这些问题后,我们创作层面的流程就基本结束了。

当然,上线之后关注效果与反馈,也是设计上很重要的一个闭环。这些整理出来的感受和建议,可以用于下一次的地图创作。

作为江湖设计师,在这次地图上线后,我们也没有停止探索的步伐,而是一直在思考创作中不足的部分,并测试多种提升的可能性:我们要怎样调整,才能把这个地图做得更好?在今年年初,我们终于将想法付诸行动,做了以下的光影迭代,让玩家的体验更加真实,并于 4 月 25 日正式上线了新版的海洋。

在你们读到这篇文章的时候,就已经可以进游戏体验了。

05   总结

通过这次海底地图的创作全流程,我们除了在美术专业内积累了很多经验之外,也有很多其他方面的感悟。比如,多阅读和观看影视作品,可以帮助我们更好地保持审美的敏感度;

此外,要与玩家多沟通交流,了解他们的真实想法和喜好,以便更好地满足用户的需求;

最后,要关注行业前沿的技术动态,始终保持学习。国风游戏的发展有我们自己独特的一条道路,我相信通过我们不停地探索和积累,国产游戏也会变得更加强大,终有一天可以登上世界之巅,获得全球玩家的喜爱。

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