游戏葡萄 05-24
预约已超3000万,但这个「爆款」真的稳吗?
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01   现状篇

1. 品牌价值的再一次体现

4 月 23 号,Supercell 的新作《爆裂小队(Squad Busters)》在加拿大墨西哥等 8 国开始上线,截止发稿为止,在发布的 8 国免费榜已全部登顶。

5 月 14 日,《爆裂小队》的预约数已超 3000 万。

对于一般公司可能要开香槟庆祝的上线成绩,对于 Supercell 并不意外,毕竟这是一家有着上线前开香槟传统的公司——上一次该公司顺利全球上线的项目还是 6 年前的《荒野乱斗(Brawl Stars)》。

在连续的高水准产品以及长时间等待之后,Supercell 在玩家心中已经封神,用翘首以盼来形容玩家对这款新作的心情并不夸张,登顶 8 国免费榜首也只是个开始,游戏将于 5 月 29 日全球发布。

不过公司口碑虽然能保一时下载,但不能保一世好玩,那《爆裂小队》到底好不好玩呢?

2. 不重复且有深度的核心战斗

不得不说,《爆裂小队》的核心玩法体验非常独特,有自媒体大 V 说这是魔兽争霸,其实不是的。

看一下核心战斗结构:单角色控制 + 技能释放 + 局内养成。

相比于 rts 的魔兽争霸,其实是更像 moba 的体验——只是比传统 moba 更轻度而已。

玩家在局内可以随机抽取三个角色,并选择其中一名加入自己的小队,每一局的阵容差异还是比较大的。

同时通过随机地图 + 随机 buff+ 扩充地图和 buff 池,让游戏的重复可玩性非常足,至少在前几十把体验都有不会感到强烈的重复感。

同时本作的技巧精通空间还是非常足的。

在范围内有多个可以攻击目标时无法手动选中,而是根据远近选中的,对新手来说不容易选中自己想打的目标——但对老手来说就是技巧精通空间了,类似亚瑟的 1 技能选中逻辑。

而敌人跑的时候新手缺乏有效拦截的手段,但老手会逐渐领悟疾速的价值,疾速数量多的玩家可以掌握进攻和撤退的主动性。

3. 青出于蓝的奖励体系

游戏的宝箱系统大体还是沿用了已经验证的《荒野乱斗》式宝箱,单一宝箱拆为多个开启步骤,在每个步骤都有机会提升宝箱品质。

在此基础上爆裂小队还做了进一步的优化:原本固定的 4 次提升步骤,现在跟单局表现挂钩了,更好的名次和连胜可以获得更多的提升步骤,这样鼓励玩家单局获得更好的成绩。

同时除了提升宝箱品质以外,每个步骤还有机会提升宝箱里奖励的内容(即角色碎片的数量),属于是一鱼三吃,在没有明显增加奖励内容的前提下给了玩家更多的反馈和行为牵引,很有效的设计。

上为《爆裂小队》,下为《荒野乱斗》

游戏的养成沿用了《皇室战争(Clash Royale)》的设计,纵向通过宝箱抽卡获得,横向通过线性阶梯式开放。

并且在养成进度上投放固定角色,对玩家的体验进行保底属于基操勿六了。

在此基础上《爆裂小队》把原来挂钩的杯数(实力证明)改为了挂钩为小队征程(养成进度),这样更好的避免了技巧型玩家被养成型玩家数值碾压的可能性。

02   问题篇

1. 一点点门槛

不论是《部落冲突(COC)》的自选目标战斗,还是《荒野乱斗》的指向性战斗,都是非常简单好理解的。

而与 Supercell 之前易于上手的理解门槛相比,《爆裂小队》在战斗上的设计还是有一点点理解门槛,导致体验不够下放。

首先作为战斗胜负目标的宝石,其获取有多个途径(小怪,砍树,箱子,击杀玩家),在局内不同时期需要判断当前最高效率的行为是什么,这对于新手有一定难度。

其次游戏内存在一些没有特定职业无法使用的交互(比如树和蜜蜂),新手玩家没有对应角色并不知道要做什么。

以及移动和攻击无法同时进行,这地方虽然有技巧精通空间但理解成本也是有的。

新手获得的大部分近战需要从移动中心走到边缘砍人,这虽然只会让移动和攻击之间产生一个非常小的时间差,但会让新手的操作不那么顺滑,熟悉这套攻击节奏需要一点时间。而最适合新手的远程角色在初期又非常稀缺。

2. 局内养成的问题

养成一时爽,回退火葬场——对,说的就是《爆裂小队》的局内养成。

本作在局内可以通过购买小队成员来养成自己实力,而局内购买的小队成员是会被杀死的,这是一种什么样的体验?

以《王者荣耀》为例,当你局内 15 分钟凑齐了六神装准备大干一场的时候,忽然吃了一套技能打了半血,扭头一看掉了三神装。

尤其是本作小队成员是用金币购买的,小队成员被杀死之后还会掉宝石,即同时掉养成,掉资源,掉胜利积分。

属于是惨他妈给惨开门——惨到家了。

3. 缺乏翻盘点

上一个局内养成三连掉问题除了掉落时的负体验,还会导致一个额外的问题——滚雪球问题。

接着拿《王者荣耀》举例,你六神装的时候干不过对面,掉了三神装难道能干过对面了?

何况对面实力无损刷怪比你快,没准七神装了。

六神装对六神装时翻盘点都不多,三神装对七神装更是毫无胜算。

何况本作是每个人独立组排,没有组队的情况下,你大怪刷不了,小怪刷的慢,中央宝石吃不到,还要时刻提防其他人偷袭,翻盘的机会可以用渺茫来形容。

4. 一锅粥的团战及收益

本作的团战是非常乱的,这是由几个因素导致的。

(1)复杂而多变的职业混排导致组合数量很多,加上大小单位变化不大,导致很难第一眼就准确评估双方强弱实力。

(2)宝石作为胜利条件,和玩家玩家实力并不挂钩,宝石多的可能损耗大实力弱,也可能没有买足单位实力弱,而宝石少的可能运气好开的都是传奇,导致实力评估不准。

(3)最终决战的时候多方人马混战在一起,在漫天飞舞的角色 / 血条 / 特效的共同作用下,战场可读性可以说是非常迷。

而在困难重重之下,团战的收益也是非常不明朗的。

本作的设定是前五都算胜利,并且每个玩家都可以开宝箱,名次靠前的玩家开好东西的几率大点。

那在 10 个人各自为战前提下, 2~5 名真的有足够的动力去先手挑战第一名吗?

挑战赢了还好说,挑战输了可是会掉养成,有可能保不住第 5 名的位置,甚至两败俱伤之时会让第三者捡漏。

5. 缺乏团战体验高光

各自为战 + 掉养成 + 团战收益不明朗共同导致一个问题是这游戏团战体验高光极少。

还是用《王者荣耀》举例,在这种 moba 里,最爽的体验高点就是团战,不论是反杀,翻盘,还是拉扯,绕后,无数的战术都是基于团战高光制定的。

而《爆裂小队》除了前期会爆发一些小规模冲突,越往后爆发冲突结果越不可控,并且可能的损失也越大,导致玩家会避免冲突。

第一名为了保住名次固然是守住中央宝石矿。

第 2~5 名也不见得会舍得一身剐去开团,更可能是屠杀 6~10 名玩家。

而 6~10 名多数是前期小规模冲突中吃亏的玩家,手部乘区和运气本身就不多,加上养成上被回退了,除了开疾跑就只能打出 GG。

而实力相当的两个巨大队伍在缺乏目标牵引的情况下,带来肾上腺素的疯狂对撞场景就非常稀少了。

6. 局外养成的问题

乍一看以为是每 10 个碎片升一级,看起来养成深度不深。

实际是 10 个 1 级的合成 1 个 2 级的,10 个 2 级的合成 1 个 3 级的,目前未开放的第 4 级预期要 1000 个 1 级的碎片。

《皇室战争》虽然吃同名卡,但是技能在解锁时都有了,区别只是数值强度,而本作的养成是每级解锁一个技能,没解锁就是少个技能。

以游戏当前的产出来看这养成线的深度也算是深不见底了。

7. 非常差的社交体验

首先和 Supercell 之前大多数游戏的单人 + 异步社交一样,仍然没有陌生人的社交途径。

但和之前不同的是,本作因为是轻度 moba 游戏,熟人天然有社交的动力,而本作也提供了好友同步匹配的小队机制。

本以为可以和好友并肩作战,谁知道小队匹配进入后居然是各自为战?并没有多人模式。

你能想象在王者里组好队进入的玩家会被分为两个阵营吗?

并且每个玩家可以把自己的养成进度带入局内,而好友之间的养成程度千差万别。

所以对于新手玩家来说,本来可以正常匹配和自己一样的新手。但和好友组排后,养成远超自己的好友可以无限制的对自己进行暴打,这样的组排设计有可能建立起社交体验吗?

玩家完全丧失了追求战力更高的好友以及组排的动力。

8. 简陋的外围

和游戏打磨精致的核心玩法比起来,外围首先在完成度上就不太够。

游戏的宝箱券卡基本相当于体力了,3 小时 1 场 4 分钟对战,上限 9 小时,属于新手不够玩,老手怕浪费。

而游戏除了对局基本没有外围体验的内容,导致玩家体验内容不足,再次登陆的动力也不强,当然可能这也是在计划内。

03  解决篇

说一千道一万,没有方案的都是扯淡。那么有没有解决以上问题的方案呢?硬派策划专栏以游戏分析为目的,离芬兰又足够远,还是提一些微不足道的小建议,权当抛砖引玉。

1. 爆裂小队最核心的问题是什么

我们在上一篇文章中提到当前游戏的战斗收益,养成回退和由此带来的缺乏高光和玩家避战问题的耦合度其实非常高,也是游戏当前最核心的问题。

为了解决这一系列问题需要先梳理《爆裂小队》当前的玩法循环如下:

可以看到整体游戏的循环结构是比较简单的,这和本作轻松竞技的定位,休闲乱斗的风格也是相匹配的。

玩家在获得初始单位后,可以选择 PVE 获得金币和宝石,也可以选择 PVP 获得宝石。

金币可以用来购买单位强化自身实力。

宝石可以在单局结束后根据的数量进行排名并带出局外。

那么这一套简单的循环为什么会造成之前提到的那些复杂问题呢?

我们不妨考虑下玩家在各个阶段是怎样的体验以及是如何循环的。

在这套看似简单的循环中有三个明显的体验问题:

第一个问题是:看似有两个循环,其实只有 PVE 一个循环能转起来。

玩家在任何一个单局对战游戏中,变强是最重要的目标和动力了。

而本作只有在 PVE 中,玩家才能按照 " 打怪 / 砍树 "=>" 获得金币 "=>" 购买单位强化实力 "=>" 更快更省的打更多的怪 " 这一系列循环起来,才能最大化的变强。

而在 PVP 中,玩家如果只是和其他玩家发生小规模的摩擦,并没有完成击杀,那只会获得 / 失去少量宝石,并且因为不会获得金币,大多数情况下是不会变强的。

唯一一种 PVP 变强的条件非常苛刻,只有在击杀一名其他玩家后才会获得一次开宝箱获得单位的机会——要知道后期单人对战十个单位起,在多方乱斗随便跑,混战法术满天飞的前提下,即使完成击杀也很难只损失一个单位,妥妥的亏本的生意。

就算有不信邪的玩家非要 PVP,那么你的变强速度不如 PVE,很快数值实力远远落后于其他玩家,只能靠手部乘区。

也许一开始大家只有一个单位的时候你击杀了隔壁玩家。

之后又凭借操作在两个单位的时候击杀了另一个只有两个单位的玩家。

但再往后呢,当大家都有四个,五个,甚至十个单位的时候,还能靠初始单位仅凭手法就击杀别的玩家吗?

因此——至少在没有太多手部乘区的游戏中后期—— PVP 几乎没有循环。

第二个问题是:在大多数情况下 PVP 是负收益。

需要说明的是,根据巴图博士的游戏玩家分类理论,不论是四型玩家还是八型玩家,总会存在想要攻击其他玩家的类型,PVP 绝对是游戏玩家的基础乐趣之一——尤其是多人对战型游戏的玩家。

所以就算不能变强,玩家也会天然的进行 PVP,之前陈星汉的访谈中就说过,在光遇的早期版本中可以把其他玩家推下悬崖,有些玩家就会乐此不疲的做这件事并从中获得乐趣。

但不能变强和有负收益是两码事。

我们简单把 PVP 中玩家分为被猎杀者(损失多的一方)和杀手(损失少的一方)。

在游戏中,当你死亡任何一个单位时,首先你就损失了购买这个单位的金币,同时会根据你身上已有的宝石数量掉落一定数量的宝石,大多数时候这些宝石会被没有逃离战场的——相对实力较强的一方捡走。

那么对于被猎杀者,会有三种损失,首先宝石是掉了会影响排名奖励,其次买单位的金币损失了,第三自己实力下降,导致 PVE 的时候会承受更多损失——严格遵守兰彻斯特方程。(兰彻斯特方程是描述交战过程中双方兵力变化关系的微分方程组,因系 F.W. 兰彻斯特所创而得名。该方程最早是由英国工程师 F.W.Lanchester 在第一次世界大战期间提出,用于研究战争模型。)

那么对于杀手一方呢,无论是否能击杀对方玩家,如果损失单位了就要先掉金币和实力,如果损失的少还可以通过补一个单位回血,但大多数情况下都是实力受损。

在击杀对方后倒是有可能获得不少宝石,但这些宝石的收益要到结算和局外才能兑现,而实力受损在当局内对杀手型玩家是致命的。而随着段位提升,击杀难度也有所上升,大多数情况下面对非 AI 的玩家都是负收益。

以王者荣耀举例,就是 PVP 之后损失多的一方掉三件装备,损失少的一方也会掉一件装备,可以想象一下这种情况下玩家 PVP 是一种什么样的负体验?

除了实际的损失,不论是被猎杀者还是杀手,都还有个隐形的损失:丧失 PVE 增加实力的时间机会成本。

在双方进行 PVP 对抗的时间,地图上其他的八名玩家都可以进行 PVE 增加实力,长时间的 PVP 对抗操作后没有任何一方可以称得上是赢家。

第三个问题:不容易翻盘的黑暗森林。

因为损失单位会造成养成回退,《爆裂小队》前期的失利是非常难以在后面翻盘的。

胜利方战损低,有机会获得更好的资源,从而把战斗优势积累到资源优势上。

而失败方为了留在牌桌上要逃跑,本身就付出了时间的机会成本,损失单位还会造成自己 PVE 效率的降低。

虽然本作的画风轻松可爱,但实际游戏环境却是不折不扣的黑暗森林。所有人都可以攻击别人,但是没有任何人想要受伤,一旦受伤导致自己实力下降,只会让自己处境更加危险,原来不会尝试攻击自己的玩家反而可能会攻击自己。

所有玩家都只能卯足劲通过 PVE 加强自己的实力,并在获取钻石时尽量不要损失太多单位。

所以除了最终决战以外的 PVP 更多是短暂接触一下,没有人会花费时间在长时间且没有收益的 PVP 追逐上,这也导致了游戏的避战问题。

2. 构建玩法循环——打扫干净屋子再请客

那么什么样的循环有可能避免这三个问题呢,我们拍脑袋想一个。

首先取消宝石的设计。

其次打人击杀对方单位后掉金币,被击杀的单位可以在固定位置免费复活,单局根据金币总的获取数量排名(而不是宝石剩余数量)。

同时限制单小队角色数量上限。

最后局内使用单位需要一定的局外成本,而局内用过的单位有一定几率以碎片 / 宝箱 / 英雄能量的方式带出局外。

我们对比看一下两种不同的系统架构,这样设计有几个变化。

第一个变化:稳定战斗收益——拨乱反正。

战斗收益不稳定导致了战斗循环不能变强,PVP 负反馈,避战等一系列问题,从项目实际落地的角度来看,最简单的解法是局内 PVP 可以直接获得增强实力的金币。

作为局内对战型游戏,给杀手型玩家一个生存空间完全是题中应有之义。

这样最大的好处就是可以稳定战斗收益,让 PVP 不再有强烈的负反馈。

收益稳了,战斗的这条腿才算是接上了。

第二个变化:破除损失心理——阳光照进森林。

玩家之间之所以会产生黑暗森林的氛围,本质原因还在于局内养成的回退,只要战斗还会回退养成玩家就对每次战斗有损失心理。

那《爆裂小队》为什么要做养成回退呢,有一种可能是避免玩家实力滚雪球。

那有没有不用回退养成也能避免 / 缓解玩家实力滚雪球的方式呢?

最简单的方案就是玩家被击杀的单位可以一定条件下复活,然后给复活加上限制条件。

比如通过复活数量阶梯式增加复活时间,或者增加针对第一名的 debuff,如金币收集过多时移速降低。

这样玩家战斗的损失变小,卸下心理负担,一来战斗欲望会上升,二来可以给前期失利的玩家东山再起的可能性。

第三个变化:建立局内外目标——如何塔科夫。

在单局体验后下一个问题就是局内外目标问题,在这方面《爆裂小队》和所有单局游戏面临同一个问题:在竞技和社交以外,还有什么可以长线吸引玩家?

塔科夫模式是其中一种解答,这种模式很好的结合了单局玩法和长线的追求,《爆裂小队》也对其进行了借鉴:允许玩家把局内获取的宝石带到局外。

但宝石作为终局奖励只用来填一条低价值 bp 养成线,完全不吸引人,并不能吸引玩家持续战斗。

那么下一个问题来了。如何在《爆裂小队》的框架下更好的复原《逃离塔科夫》的体验?

这个回答还要回到玩家追求上来,玩家在局内的游戏目标应紧紧和可以带出局外的内容挂钩,这样局内每一次进行对应目标的游戏行为都是有意义的,同时伴随的风险会把体验拉升为刺激感。

在《逃离塔科夫》中,玩家追求的是游戏内的资源,资源更换为装备是玩家实力的一部分,更新换代装备并建造藏身处是玩家中长期的主要目标追求。

在《爆裂小队》中玩家追求最主要的还是带来体验的角色,所以最好的终局奖励是可以带出局外的角色碎片,其次是金币。

除此以外角色的使用必须是有成本的,有风险才有刺激的体验。

所以一个简单的模型是玩家可以自选带入单局的角色,高品质角色花费更多的金币,在玩家局内使用的角色中根据成绩获得角色碎片,带出局外进行养成。

3. 局外养成数值分配

局外养成线本身没什么问题,问题在于 10 倍而没有任何反馈的颗粒度。

角色从 1 级攒 10 个碎片升到 2 级获得一个技能,下次获得技能需要攒 100 个碎片,再下次是 1000 个,体验分布非常不科学,割裂感很重。

针对这个问题,可以在角色 2 级开始每次成长增加一点数值,这样总体数值不至于影响平衡性,而每次成长都有一定反馈。

4. 社交体验建立

当前《爆裂小队》的社交用一句话评价就是:空间非常大。

多人竞技模式本身玩家就有社交对战的诉求,而游戏在做了组队的前提下却没有做多人模式,玩家组队进入后还是各自单独对战。局外抱上的大腿变成了薄纱自己的敌人,组排体验基本是负的。

都不用做任何任何额外的细致设计,光是补上多人组排模式,就可以让游戏的熟人社交体验好一大截。

5. 经典的建筑外围

游戏当前的外围设计完全可以用空荡荡来形容,其实可以移植 COC 经典的建筑升级系统过来,游戏本身也对这个设计做出了预告。

当前玩家登陆游戏主要靠 3 小时回复 1 点体力,没登陆的损失感还是比较强的,其实可以用建筑升级解决玩家重复登陆意愿的问题,建造 / 解锁的损失感还是少的。

同时建筑还可以增加游戏中资源消耗,完全可以代替带进局内的钥匙,避免过度挖掘游戏商业化,也对局内公平的影响更小。

甚至基于本作超深的养成线,可以考虑部分高级建筑对养成资源的产出,能产出女巫的建筑远比产金币的建筑更吸引人。

04  结语

和一上线立马占领畅销榜前排的同门师兄弟不同,即使只看首发的八国,《爆裂小队》也没有获得预想中玩家疯狂的追捧。这还是在增加了可以带入游戏的钥匙和超级单位等深度商业化设计之后的情况。

但我对这个结果并不意外,有一说一,本作的品质现在还配不上畅销榜首的位置。

不过需要说明的是,虽然本文说了不少《爆裂小队》的问题和解决的点子,但也没有任何一款游戏是靠少数几个好点子就能一蹴而就的,这里面起决定性作用的是点子之间融合带来的体验以及无数不起眼但又很重要的细节。这些细节决定了玩家评价是 " 好玩 " 还是 " 不好玩 "。

在这方面我相信,作为年入十数亿美元的以及玩家心目中的神—— Supercell 公司一定有比我更好的解法。

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