游戏葡萄 06-03
网易这么搞,是要挣别人不敢想的钱啊……
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01

网易《燕云十六声》今天开了三测,一股脑地把 B 站、抖音几个平台的热搜热榜上了一通。

谁都知道燕云投入成本大,要回本,熬了五六年做了那么大的开放世界,不得好好做点抽卡、卖点数值才行?

结果网易这波是真的勇。

这次三测最关键的信息就是付费:

燕云真不是什么买断,就是 F2P;而且不抽角色、不卖数值,里头就只卖外观。

——战令拿的奖励除了养成资源,就是角色外观;抽卡抽的也不是武器,而是武器外观。

听累了不?反正我也听腻了。网易这两年一大堆新品真是个个都在喊这个噱头。

但燕云这回真不大一样。

一句话概括:燕云这商业模式跟只赚个打赏钱似的。

噱头一样,怎么结果不一样了?很简单,燕云和其他游戏的底色不同。

一个鲜明的对比是,其他人做 "F2P+ 外观付费 ",共性是 " 多人 "。

" 多人 " 的付费逻辑就是做情绪:大家伙在那儿,买的人有东西可炫耀,没的人有东西可嫉妒。

可燕云的底色是纯内容向。

燕云给了多人模式,更像给一种体验的选择,它武侠开放世界的内容仍是偏纯内容消耗类的。

那燕云做 F2P+ 外观付费意味着什么?两层意思:

F2P 好理解,低门槛,扩大盘;只要你想,谁都能进来做回大侠。

外观付费就很有意思,我说直接点:燕云想要玩家只为很个人的喜好来付费。

——你没必要焦虑别人有没有,缺了自己会不会没法玩儿,自己喜不喜欢才是头等要紧的事儿。

燕云究竟要让玩家为什么内容买单?要搞明白这个,就得先知道燕云这 3 年都在折腾什么。

02

燕云首曝就把目标明确得清楚:一个有生命力的武侠开放世界。

说漂亮点是 " 生命力 ";俗一点就是 " 沉浸感 "。

沉浸感怎么做?就一个东西:你有没有那个让人代入进那世界的切口。

回顾过去 3 年迭代路径,燕云真是到处找那个切口,要够奇,够多,还得够吸引人,然后让大家从这里进去,去喜欢上这个武侠世界。

一测实验的切口是玩法,是涌现的武侠奇功

初见燕云时,这游戏真是一堆惊喜,它不会把玩法端你面前,而是叫你自己去探索。

一会儿是拿炸药桶炸 BOSS,一会儿是和狗熊打太极,一会儿是点穴逃跑,一会儿是蛤蟆功,一会儿是千斤坠砸出个地下副本……

——设计够能想,呈现够涌现,玩家接连不断地发现新的武侠功夫,再用它们去解决层出不穷的江湖奇遇。

二测的切口是内容,是那些对味的江湖奇遇

再品燕云时,你会发现燕云把玩法涌现完了,体验还是很顺畅,它内容的那股子武侠劲儿还有抓人的魅力。

说历史考究,说懂武侠……都没毛病,但我觉得更重要的是,燕云模糊了游戏系统,抛开数值焦虑,把所有设计都连接在一起,只给武侠内容服务。

武侠小说里能有的东西,这儿几乎都有:聊场景,有清河村落,古都开封;聊奇遇,有暴打盗马贼,练功走火入魔;聊剧情,有儿女情长,也有国恨家仇……

——这帮人多半是摸索出了一套编织开放世界的方法出来。

燕云这时候其实已经有了挺不错的切口,一个玩法,一个内容,按理只要把量铺上去就行了。

三测做得也确实真扎实,跟更了个大版本似的。

聊内容,三测有可捏脸的女主控角色,有新门派,有全新的游戏场景;

聊玩法,又加了一堆新的武器奇术和新 BOSS ……但这帮人还不满足,还在折腾。

03

燕云三测又开了个新的切口,我觉得,就是真实。

之前燕云自己在官号里提了一个概念,我觉得很有意思:一代人的武侠。

武侠,早年从一个奇人写起,到一群豪侠、一个朝代下的反抗,再到金庸和 TVB 所说的侠之大者。每个时代都有自己的武侠命题,都有一个无数人日拱一卒搭出来的江湖世界。

燕云要做一代人的武侠,那肯定不单是做那武学功法、只写那奇遇,他们还得考究过往的历史故事、风华物茂、市井百姓……燕云得真造一个能让玩家身居其中的江湖出来才行。

所以怎么个真?那就得让世界够全面,够细节,把尽可能多的切口都做出厚度,让它们都有足够多的探索深度。

有现在的陈谷子烂芝麻,也得有陈年往事;有权贵纠葛,就得有流寇的不得已;有闯荡江湖的大侠,自然就要有躲着老婆搓麻的老百姓……

你单看 " 开封 " 的变化就很有意思。

二测的时候,开封就是一个表里世界,表是繁盛城市,里是下水道里的苟且偷生。

到了三测,开封变得太丰富:又是老百姓泡澡搓麻的春水阁,又是绵延十里、商贩不断的南御街,又是权贵富商爱去的樊楼;

樊楼里面,那些上下翻飞身轻如燕的女子,是舞女,也是偷偷收集情报的隐秘门派;

开封城旁,一个 " 阴兵借道 " 的小玩法后面,又能牵扯出有关开封的许多往事……

还有市井烟火:店里是泡澡搓麻,街上是相扑易容,给你各种机会到城里去体会一下老百姓的生活……

特鸡贼的是,他们把这些悄摸和多人玩法绑在了一起——你可以和 NPC 泡澡,也可以和朋友搓麻,还顺带解决了长线的休闲玩法。

部分市井玩法在公测解锁

所以三年过去,燕云在摸索的就是怎么去做侠客江湖烟火气,是这个江湖的真实度,也是玩家与这个江湖结识的意愿。只有意愿够强,玩家才能真地生活于此。

——燕云想让玩家所买单的东西,正是在于此:喜欢这个世界,也喜欢生活于此的自己。

04

燕云的内容付费,说实话,很理想主义。

别人说为内容付费,都会有一个很鲜明的着力点在那儿,可能是角色、XP、剧情、美术……这都是一些只要实际投入资源,立竿见影,马上能见到玩家反馈的内容。

一个对比是,别人是怎么给开放世界做付费的?

你看网易自家的《逆水寒》手游,就在用 MMO 社交来找个着力点:你和一帮人结识,和他们一起去探索世界,自然就有了一个社交圈、一个能下来付费的理由。

再看《原神》《鸣潮》,他们擅长做二次元内容,所以做了 " 角色 + 数值 " 的点:你喜欢一个角色,你能靠 Ta 的数值去探索世界,还能看看 Ta 们生活于此故事,同样是一个解法。

燕云太贪,别人趟过的解法统统不要,他们要找个又新又难的方向。

一句话概括:只要江湖万千够有趣,玩家自然愿意和这江湖建立联系,然后愿意为这个世界的内容付费。

我清晰地感知到燕云贪,是在写《原神》时理解到的。

同样都是做开放世界,米哈游算第一批在国内入局的人,自然就遇到过玩法和付费之间的矛盾:

一面是内容向的大世界探索,一面是数值向的抽卡付费,要怎么做才能让二者融合在一起,不至于割裂。

他们用了 2-3 年才慢慢摸索出他们的解法:要玩家喜欢的不只是角色,而是喜欢一个生活于此的角色,喜欢那个世界与 Ta 相联系的一切空间和时间。

其中,可能有 Ta 的外表、动作,有 Ta 的职业、性格、人际关系,有 Ta 所在的国家、住所、与主角相识的地方,有 Ta 过往的经历和未来期许,甚至是有关 Ta 的音乐……

——这也意味着你要做好的就不是某一个点,而是与之联系的多个点,要耗费大量时间和精力,去建立这个角色和世界有所联系的方方面面……

燕云在开放世界商业化方面的尝试,是在探讨一个更复杂的方向。

前者的角色有自己生活的小区域,范围明确,Ta 与世界的联系也明确,所以只要把这个限定范围内的设计做好,就可以让玩家同时感知到 Ta 和这个区域的魅力。

燕云不一样,玩家自己就是角色,玩家所生活的江湖是不断扩展的,他与这江湖之间的联系也是需要玩家自己去建立的,所以玩家要怎样才能喜欢一个江湖,然后喜欢到生活于此的自己呢?

这也意味着燕云要面向一个极其庞大的设计空间,去探讨一个过往在国内极其难衡量的投产难题……

所以也难怪,他们探索了如此之久,一次次寻找玩家切入这个江湖的办法……三五年过去,至少我感知到了他们所做的这件事的魅力。

燕云的变化是显著的,他们完成了一系列的探索,从最早的涌现设计,到后来用内容去编织世界,再到如今三测的烟火气,这个世界的模样愈发清晰,也被更多人感知。

才开测第一天,翻一圈社区论坛,玩家已经开始讨论自己喜欢什么内容了:

有大哥抱怨江湖险恶,路过一只大鹅被啄得到处乱跑,和一个平平无奇的大爷交手被打得头昏眼花;

有条被 BOSS 虐杀求攻略的帖子下面,一帮玩家出谋划策,开始推自己喜欢的武器;

有喜欢伊刀的说喜欢寒姨的人都太颜狗,不懂刀哥这种江湖气给人的安全感……

暂时也难得知燕云三测付费情况究竟如何,但如果大家在一个付费测聊这样的话题,其实也证明燕云做成了这件事——让玩家们谈论、探索,喜欢上一个江湖,然后为热爱去买单。

或许也证明了,单纯地为热爱去创造一个世界是值得的。

如果这纯热爱的东西要是能成,除了燕云能拿到大 DAU 和商业成功外,更重要的是,这帮人还拔高了开放世界的制作规格。

——你如今要面对的对手,他们有更大的投入,有对开放世界更透彻的理解,还有更便宜的价格。

汗流浃背……可能望而生畏更确切一些。

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