游戏葡萄 06-04
一款腾讯代理的开放世界竟如此之癫,真有人能做出来吗?
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今年的腾讯发布会上,最让我好奇的产品叫《硅基宇宙》——这是一款双端开放世界游戏,背后没有什么大 IP,画面看起来也其貌不扬。但是 3 分钟的视频看完,相信很多人反应和我是一样的:这游戏是认真的吗?

为什么这么说呢,因为它要实现的玩法和设计框架,有点太 " 极端 " 了。

像是最基础的角色方面,市面上的开放世界大多是多角色组队,但《硅基宇宙》中,玩家可以作为数字生命,将意识载入不同种族的 NPC/ 怪物 / 角色——狗、鸟、外星人……并且能自由切换,以自适应的动作模组和第一 / 第三视角战斗。

这个设计极端在,研发团队不仅要研究不同种族的骨骼形态、为每个种族研发至少一套 3C 和战斗模组,还要适配不同的武器、装备……这个难以想象的工程量,恐怕没几个团队敢尝试。

更极端的是,这游戏几乎是在方方面面,都展现出了这种不计成本的高配置。比如玩家既能持枪械斗,又能乘载具、开星舰打星际集群战争,甚至连高达那样的机甲也能开……能在 3D 游戏中,做出这么多套不同维度的玩法载体,《硅基宇宙》在战斗和竞技方面的复杂度,可能已经超过了市面上大部分做单一维度的产品。

战斗之外,视频里还提到了一些核心玩法,比如可以在太空中造空间站、星际家园的建造玩法,去不同星球开采资源的采集玩法,还有多星系文明共存的未来世界背景下,在外星都市中探险、和各种 NPC 交互的内容。总之,几乎是把和宇宙相关的那些事儿,一股脑地都做了出来。

而承载这些玩法、内容的场景,看上去也是游戏中最极端的一个形态—— " 无边界 + 无缝 " 的开放世界。无边界,是指游戏中的宇宙在体感上几乎无边无际,部分星球会由系统自动生成;而无缝,则是指游戏中没有空气墙、场景切换时的加载。玩家可以像《星际拓荒》里那样,直接从星球表面起飞,穿过大气层飞到另一个星球,所见即所得。

捋完这些信息,我的 CPU 已经被干烧了。因为我很难相信,2024 年,会有厂商做出这么一款规模极大、开放度和复杂度极高的游戏。换句话说,这些设计在玩家心里或许是最疯狂的想象——想要什么就有什么嘛;但是对厂商来说,它的每个方面要落地,都有点不切实际,更别说全合在一起了。

所以在评论区和弹幕,也有不少人直言,这产品不像是正经要做出来的,更像是某个未经社会毒打的新手策划,把自己的异想天开写成了一份策划案,展现出这么个幻想形态。

能推出这样一款产品的团队,到底是何方神圣?关键是,他们真能做出来吗?在打探过一些研发信息后,葡萄君发现,这家公司还真不像是在画大饼。

01   做过 " 开放宇宙 " 之后,他们又进化了一次

如果你了解过《硅基宇宙》的研发商像素软件,可能就会像我一样,突然释怀地笑——对其他团队来说,这样的产品可能连立项都难;但如果是像素来做,那它就是意料之外、情理之中。

在研发上,像素确实有足够的底子,来实现这些看上去极端的内容。最直接的证明,是他们研发的上一款产品《妄想山海》。

近几年,开放世界虽然有过一阵热潮,但真正做到高度开放的寥寥无几。而《妄想山海》看似小众,实则在赛道中做到了独一档的开放程度,《硅基宇宙》就是在前者取得一定成绩后,像素另外扩展出新团队,试图在 " 开放宇宙 " 的基础上再升级进化一次。

如果熟悉《妄想山海》,就能很明显地看出一些进化思路:

第一,在角色方面,像素特别想突出多种选择和差异化。

在《妄想山海》中,他们允许玩家选择多个不同种族、捏出各种造型夸张的生物,并且搭配不同的肢体。当然,这些在手游中罕见的奇特造型,大部分仍然是建立在人型母体的基础上。

相比之下,《硅基宇宙》则更进一步,在二足人类骨骼结构之外,已经归纳了 10 余种骨骼结构的母体,包括狗、鸟、八爪鱼、机械形态等等。在赛博味儿的背景下,角色还能改造义体,甚至是大脑、心脏等器官,丰富程度又上了一个台阶。

相应地,在对这些特性的利用上,像素也想得更清楚了——在《妄想山海》中,玩家可以捕捉所有见到的异兽、怪物;而在《硅基宇宙》中,玩家则可以将意识载入所有可见的 NPC、敌方单位。

关键在于,这些母体分别都有适配的第一、第三人称视角,在操作上有差异化的运动感,且全部配置了标准 3C 和全套战斗系统。也就是说,这个玩法不是单纯地改变形象、换个模型走路,而是能让玩家利用不同的骨骼架构、特长、剧情背景,衍生出各种不同的操作方式、玩法体验。

这种规格的体验,在市面上可能是独一档的。不过,它的代价也很大:据说光是适配不同种族的视角和战斗,工作量就相当于同时做好几款游戏。好在有了《妄想山海》等产品的积累,加上更高的预算标准,像素对于 " 母体人 " 的制作技巧已经比较有心得。

第二,在战斗方面,像素主打的是自由和丰富两个关键词。

《妄想山海》中没有传统 MMO 的门派设计,一个武器就是一个职业,一个器魂就是一个技能,这让玩家可以通过各种搭配,实现相当多的变种方案,这叫自由;除了自己上阵战斗,玩家也能捉宠、吞噬异兽,让异兽继承不同的身体部位或进化,甚至把神兽作为移动堡垒,当成航空母舰用……这叫丰富。

《妄想山海》能做好这两点,本质上是做出了足够扎实的玩法和内容量,以及激进创新且跨维度的体验——换句话说,就是量大管饱、又新又好,别人不敢想但我敢做。而《硅基宇宙》面对这两点,又有了不同的理解。

最有趣的一个例子,是视频中提到的 " 全轴模块化战斗 ",这个概念看上去很吓唬人,实际上分开来就不难理解:

全轴,指的是在太空中,本来就没有固定的重力方向,所以角色的局部 Z 轴往往是自由多变的。也就是说,玩家在《硅基宇宙》中可能会转体 720 度接后空翻式地打架……在特定情况下,这也会引出很多有趣的关卡体验,比如在太空空间站内,你可以倒着站在天花板上战斗;在大型离心力空间站里,所有人各自站在大滚筒内壁的不同方向上活动……

模块化,指的则是 " 不同系统能够跨维度耦合 "。举个例子:在《硅基宇宙》中,枪械上会带有一些特定的属性特征,同样的特征,在不同角色的手里会发挥出完全不同的效果——比如一把武器由机甲装备时可能是枪,拿在人型角色手里,就变成了火炮。

我本来以为,这两个概念已经非常激进了,没想到像素还在多维度战斗上藏了一手大的。

前面提到过,《硅基宇宙》中有各种赛博格、机甲、飞船星舰,这些内容都会是游戏里主要的收集和玩法载体之一,同时也能形成不同维度的战斗体验,比如舰队交火、机甲对战。

但据了解,除了这种同等维度的对抗,《硅基宇宙》里还能实现更复杂的跨维度战斗——比如你仅仅操控着一具赛博格肉身,不可能直接在火力上压制一艘星舰,但是却可以悄悄潜入星舰,干掉驾驶员、夺取控制权,在数值差距巨大的情况下,用策略取得跨维度对抗的胜利。这种差异化体验若能做好,那真的会相当新奇。

第三,在场景方面,像素对大和开放非常执着。

这一点在《妄想山海》里就很明显—— 4000 平方公里、没有空气墙和过场加载的大球形地图,真正能绕一圈走回原点的设定,再加上全动态天气、几十种地貌、几百种异兽特产,《妄想山海》已经做出了手游中最大的无缝地图,同时在世界观加持下,内容也相当丰富。很多玩家觉得它唯一的遗憾,就是宇宙场景相对有些空旷。

而《硅基宇宙》算是在继承《妄想山海》特点的基础上,一定程度上弥补了这个遗憾:首先是同样无缝的大世界——据说《硅基宇宙》的场景,相当于上千个《魔兽世界》的大小,在体感上几乎没有边界。

同时,在多星际争霸的背景之下,《硅基宇宙》还应用了星球自动生成技术,在宇宙中铺设了各种分地区生态、地图随机事件等内容,再加上玩家的 UGC 创造,这个宇宙想必不会显得荒凉。

那开放体现在哪儿呢?《硅基宇宙》的一个关键突破,在于全区全服互通,直接让所有玩家在同一个世界交互。这一点并非没有手游尝试过,但在有无缝世界、丰富交互的基础上,《硅基宇宙》或许能把这一项技术利用得更充分。

另外,据说《硅基宇宙》中的建造玩法,也迭代出了相当开放的设计。除了《妄想山海》中就实现的世界内随处可建之外,玩家还能选择更自由的建筑规模,比如小到营地房车、大到空间站,乃至一整个星球。这些建筑也会承载更多玩法,比如移动堡垒、家园攻防……

总的来说,《硅基宇宙》进化的本质有两点:一方面,他们结合科幻题材背景,做了更大胆、更让人眼前一亮的尝试,甚至是部分主机游戏都不一定尝试的设计;另一方面,他们更多地把工作量留给自己,尽量让玩家在不负担额外选择成本的前提下,拥有更多体验空间。

我猜,除了喜欢放飞自我之外,这些变化也是为了解决一些固有的产品问题,让玩家更舒适地游戏。据相关人士透露,在《硅基宇宙》立项时,制作组内部就有一个一致的目标—— " 轻体验门槛,重体验过程 "。

02   开放世界赛道,迎来一个真正的挑战者

在研发之外,像素做《硅基宇宙》之所以不让我意外,也是因为在选型方面,他们一直是一家不太安分、敢创新和冒险的公司。从此前的《刀剑封魔录》《寻仙》等产品到《妄想山海》,他们已经做了太多叛逆的选择。

像素 CEO 刘坤,也曾在游戏茶馆的采访中说过:" 不管是失败还是成功,都会往这个方向走。只是说,如果《妄想山海》成功了的话,我会更有把握一些,我可以撬动更大的力量和资源,把这个事情做到更极致。我其实还有很多想法,在做准备。如果最后成功了,我会做出比《妄想山海》更妄想的产品。"

据了解,《妄想山海》上线时,项目组约有 130 人,到现在三年多,项目中不包括引擎和后期约有 172 人,基本没有什么变动;而《硅基宇宙》筹备四年、开发周期近三年,项目组约有二百几十多号人,还在持续招聘中;除此之外,公司几大团队各自独立,《寻仙》和《刀剑》系列的业务也一直保持稳定。

现在看来,《硅基宇宙》确实就是那款 " 比《妄想山海》更妄想的产品 "。这样一款产品,很可能是如今开放世界赛道一个真正的挑战者。

到了今年,开放世界其实已经在逐渐退潮,大家意识到它没有那么好做。" 开放 " 和 " 世界 ",也没有哪个词是真容易实现的。但《硅基宇宙》好像是一身反骨,几乎每个方面都在挑最难的角度下手。

如果这一次,像素还能兑现它所展现的内容,那么《硅基宇宙》很可能会在游戏市场中,凭借科幻题材 + 开放世界,以及极难复刻的设计思路 + 技术力 + 内容量,再次拿下一个极其独特的生态位。就像《妄想山海》曾经做到的那样——凭借山海经题材 + 开放世界,它成功让很多玩家表示,这是整个手游界的 " 天花板产品 "。

当然,仅在当下这个节点,在没有实际玩到产品之前,我仍然很难相信会有这么一款产品,真的做到那些开放度极高的玩法内容。

但如果真能实现,我相信《硅基宇宙》已经具有很大的爆款潜质,因为大部分产品想爆,都至少需要一些反传统、差异化,且能展现自身气质的吸睛点。而《硅基宇宙》呢,它看上去就是一款全面反传统、处处是爆点,一身反骨的产品。现在的市场,实在太需要这种产品了。

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