游戏葡萄 06-07
登顶免费总榜,硬刚腾讯?网易新品:你就说爽不爽吧
index_new5.html
../../../zaker_core/zaker_tpl_static/wap/tpl_keji1.html

 

虽然 5 月已过,但游戏行业的大战才刚刚开始。这不,一刻没有为 5 月新品停留,立刻赶赴战场的是生存夺金赛道的猪鹅之争。

牌桌一侧,腾讯直接掏出两组「王炸」:一个是即将开测的、包含撤离玩法的《三角洲行动》,一个是《和平精英》即将开放的生存夺金玩法「地铁模式」。

另一侧,网易更快一步,主打生存夺金的《萤火突击》已带着 1500 万的预约用户,在 6 月 6 日上线,并空降 iOS 免费总榜榜首。

不止如此,《萤火突击》还率先贴脸开大,从早期宣传的「弃暗投萤」、提出枪皮免费,诚邀同行做大做强、到公测期间狂加福利刺激竞品,什么实体金矿、蝴蝶刀免费送,并做出三大承诺:10 年内出金率只增不减、长期更新战术道具和装备流派,以及永远以玩家为先。

保证出金率的公证书

相比运营上的「狂野」,制作组聊起游戏预期时却有些理想化。

他们表示," 团队都是非常资深的 FPS 玩家,在萤火我们做了大家都没做过的内容,找到了差异化赛道,因此短期还是以服务自身用户为主,希望让生存夺金赛道盘子越来越大,大家能服务的用户也更多。"

说实话,这种「皆大欢喜」的思路需要解决的问题也有:什么是大家都没做过的?玩家会买账吗?抱着这样的疑惑,我简单体验了这款游戏。

01 更爽的出金夺金体验

提到生存夺金这个品类,不少玩家的第一印象可能是硬核。

比如在单局内,玩家不仅得适应堪比战术竞技的复杂操作,还要管理风险预期、规划空间、选择战术、制定线路等等;

同时游戏大多没有小地图、没有射击准心、子弹不会显示数量……在如此真实的环境下,玩家还得一边想着物以稀为贵,富贵险中求,一边又担心转角遇到老鼠人,竹篮打水一场空——这种提心吊胆的博弈乐趣,可以说是这个品类最吸引人的地方。

* 老鼠人,是指游戏内通过地形和机制埋伏偷袭对手的玩家

而《萤火突击》却通过无限出金、战术夺金等概念,刷新了品类原有的心流体验,让玩家不用太过提心吊胆,也能轻松享受到赚钱的爽感。

具体来看,游戏对品类原有的「搜打撤」环节都做了一些调整。

比如在搜索和出金方面。《萤火突击》的地图设计相对保守,多数面积都在 1 平方公里以下,较大的地图还会有区域拆分和快捷传送,这些设计能帮玩家更自由地管理预期、规划路线和选择战术:谨慎的玩家可以在边缘区摸索;大胆点的玩家可以传送到高风险区,拿最贵的物资,打最富裕的仗。

比如新手玩家最常玩的巴夫工厂只有 190m*140m,还被分为 5 个区域,4 个撤离点

同时游戏在具体的物资分布、出金价值方面也做了优化,以至于边缘区也不算边缘,一个屋子可能会有几十个物资点,基本能舔到赚到,甚至可能随机到价值几十上百万的「大金」;而高风险区开到大金的概率更高,不少玩家测试时都反馈「每局必拿大金」、「百万撤离」。

这促成了萤火玩家独特的晒大金文化

总的来说,地图小、时长短、资源多的设计,能让玩家更频繁体验到出金暴富的快感,刺激重复体验。哪怕一时失利,玩家也有多种方案降低损失,比如向其他人甚至是局外发起求救、每局两次免费返场「复仇」、派出宠物寻回自己丢掉的物品等等。

返场和复仇机制

提到干架和复仇,《萤火突击》似乎也重视玩家的对抗和夺金体验,制作组将其归纳为「快节奏的对抗」。

一方面,游戏小地图、短单局时长的设置,能让玩家更聚焦局内对抗、体验掠夺的爽感;另一方面,游戏的对抗过程也强调快节奏,TTK(击败敌人所需时间)短,激情互射可能只发生在一两秒中,这从侧面给了玩家对抗和复仇的积极性。

你想,虽然可能有些不耻,相比于比较繁复的跑图、探索、搜集、规划空间和路线,我直接可以选择埋伏在其他满载而归的路上,赌一把大的。

之所以说「赌」,是因为游戏虽然支持快节奏对抗,但会限制借助地形和机制偷袭玩家的行为(老鼠人)——这就要提到《萤火突击》另一个战斗特色:丰富的夺金战术搭配。

比如玩家能通过战术目镜的预警或生命检测模块,提前判断附近是否有老六,是 AI 还是玩家;对于喜欢跑跳刚枪的对手,我们也可以通过他们上升的体温获取他们的位置。" 我们希望通过这些设计,让玩家能避免拉锯战、先后手优势、节奏过慢的情况。" 开发组这样解释自己的设计初衷。

图源水印

再比如,游戏围绕对抗、压制和反压制的战术道具相当多:用来检测敌人位置的探测球和无人机,反制这些高科技的电磁脉冲道具;充当保险箱,也能进行索敌、搜索物资和补刀的宠物系统……制作组称,这些设计基本不会给玩家带来额外上手门槛,比如很多战术道具都是被动释放、一键操作," 玩家可能只用作决策就行。"

宠物补刀

甚至光手雷就被他们玩出了各种花样,不仅有用以攻坚突围的震荡弹、闪光弹,用以防守的瓦斯手雷,玩家还可以用手雷直接砸倒敌人,或是将其黏在门上或者保险箱附近,实现暴力开门、偷袭对手——运气好的话,我们还能把对手的雷丢回去。

当然战术并不意味着负担,游戏目前在移动端设置了被动视听预警、辅助瞄准、默认自动开火等功能,尝试降低玩家硬性操作门槛,优化射击体验……制作组称,一升一降的战斗设计,核心是希望缓解枪法、技术这些传统射击游戏的对抗痛点,让玩家能无负担体验到不同的乐趣。

" 过去大家玩射击游戏,已经把各种枪和子弹都玩烂了,这个大背景下你还做这些东西可能不够,因此需要更多有趣的东西吸引玩家,这是我们想做的核心差异化体验,未来会持续投入下去。"

在最后的撤离方面,游戏也通过多个撤离点、战术道具等设计,让玩家获得更安全和舒适的撤离体验。比如利用战术道具无人机排查出一条安全的撤离路线,或者先把高价值物资放进宠物背包防止被开等等。

利用无人机检测敌人,规划路线

分析过游戏搜打撤的环节后,我感觉《萤火突击》似乎已经跳出了生存夺金赛道原有的硬核,形成了轻松爽快,又具备策略乐趣的全新体验——这种差异化,或许也能进一步满足不同用户的诉求,跟其他射击游戏形成错位竞争。

02   围绕爽点的生态

虽然上面说游戏围绕爽感和轻松,做了很多设计调整,但在我看来这会不会也带来了一些新问题:比如怎么让变多的物资足够「保值」?怎么让玩家在局外和整个游戏生态也足够爽?

过往生存夺金品类的产品,会通过控制出金率,提高局内的生存成本和硬核程度,让玩家足够难、战斗足够惨烈、带出物资足够少,来一定程度上保证物资的价值。

对此,不硬核的《萤火突击》,似乎也探索出了自己的解法:将供需关系作为平衡资源生态的重点。简单来说,就是让玩家赚的爽,也花的爽。

公测赛季的十二生肖大金

在这点上,《萤火突击》做了不少养成内容,包括枪械改装、基地升级、宠物养成、战术目镜……这些内容需要消耗大量资源升级;包括局内,玩家也可以买子弹、装备,消耗代币实现满装备返场……这些机制也加快了资源的消耗。

同时,玩家带出的物资也可以通过拆解、合成、制作,物尽其用,加快损耗和流转,最后回到个人养成和收藏体系中——毕竟物资可能只算是游戏核心循环的过渡品,会因游戏的赛季制而被回收和平衡,养成内容和收藏成就才是大家更要长期关注的东西。

公测上线了大金收集的排行榜机制,让玩家更有长线目标感

这么一来,游戏也逐渐形成了围绕玩家爽点而做的正循环:

1. 较高的出金率满足玩家局内的出金体验;

2. 较多的消耗量保证着物资的价值和游戏资源体系的平衡,也让玩家能更大胆地消耗资源,聚焦长期目标;

3. 这种供需关系,驱动官方继续维持高福利、高出金率的正向循环。

拿制作组的话来说,目前游戏的资源已经处于相对平衡的状态,他们不太担心会贬值,反而认为随着游戏迭代,未来玩家需要用到资源的地方也更多。" 我们承诺出金率只增不减的重要原因,也是希望尽量避免这种情况。"

除了资源生态外,作为射击竞技游戏,《萤火突击》在战斗、社交生态上也做了很多差异化调整,希望能够优化过去生存夺金品类的体验痛点,保证游戏生态。

制作组称,游戏战斗、社交生态的调整几乎都由玩家的建议主导。比如针对老鼠人、叛队、背刺等不文明行为,就有玩家提出拾取优先级、脱离队伍一段时间无法相互攻击等解法,目前已被官方实装。

自己击倒的敌人的物资,有 15 秒的优先拾取权

" 我们觉得做生态这件事,应该就是玩家提需求,我们帮忙做需求,这样才能把游戏生态做成玩家们希望的样子。"

03   玩家不喜欢被按着头付费

其实说了这么多,我有些担心更现实和残酷的问题:游戏毕竟是商业化产品,光想着让玩家爽,成为玩家希望的样子,那《萤火突击》能回本吗?如何能长线运营?

在我看来,网易作为国内游戏大厂,内部的风险和预期管理应该比较严格,但《萤火突击》如今又承诺枪皮、宠物、仓库、保险箱等内容免费,怎么看都是在挑战用户的认知。

免费的枪皮制作精美,其中不乏特效枪皮

对此,制作组表示他们内部基本没有商业化压力," 从老板、到制作人再到团队成员,我们都很少谈成本控制,成本回收,我们当下目的还是怎么服务好玩家体验,而不是商业化的突破。"

在他们看来,《萤火突击》是网易在新赛道的新尝试," 是一条没人走过的路 "。因此相比市场预期,他们更在意这条路行不行得通,对品类有什么影响。

同时,制作组说他们曾见过行业不少产品,教玩家玩游戏、教玩家如何氪金……他们不喜欢这样被按着头付费的策略,因此才会在《萤火突击》中设置比较克制的付费点(便利性功能和部分角色外观),给玩家让利。

" 这看似损失了一些商业化价值,但对游戏口碑和其他方面都有正向影响,比如我们枪皮免费后,玩家就更有动力获取、体验和养成,这是或许是一个打破常规的、新的长线思路。"

公测筹备期项目组激励修复 BUG 的办公室标语

听完他们这些对游戏商业化的描述,我感觉需要在文章中游戏「爽」这个主题再加个更具体的逻辑:《萤火突击》的爽,在于挑战品类、行业过往的传统思路——

拒绝硬核?因为这是过往生存夺金的刻板印象;

发挥战术价值?因为单纯的射击已经被不少产品玩烂了;

一些叛队、老鼠人、背刺行为的优化?是因为玩家在其他游戏中吃过苦头了;

商业化内容免费?因为他们也不喜欢过去被按头付费的体验……或许从立项开始,《萤火突击》就与不少行业传统「背道而驰」,希望给玩家由内至外、从未有过的差异化体验。

想到这儿,我有点理解文章开头,他们不避讳竞品,并认为《萤火突击》的上线有助于扩充生存夺金,乃至整个射击赛道的想法了。

宙世代

宙世代

ZAKER旗下Web3.0元宇宙平台

智慧云

智慧云

ZAKER旗下新媒体协同创作平台

相关标签

腾讯 网易 皆大欢喜 和平精英 地铁
相关文章
评论
没有更多评论了
取消

登录后才可以发布评论哦

打开小程序可以发布评论哦

12 我来说两句…
打开 ZAKER 参与讨论