游戏葡萄 06-16
拿到版号一个月,网易这一枪想干碎谁?
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临近三测,我又看不懂《破碎之地》(代号 56)了。

这款网易废土射击游戏已研发多年,曾从零开始搭建移动端工业化生产管线,也曾邀请《辐射》《使命召唤》《地平线》等研发成员、好莱坞、奥斯卡创作音乐制作人参与游戏设计,投入不可谓不大。

但它的方向似乎又跟常规射击游戏不一样:

没有做生存建造的 SOC、也没有做快节奏的 PVP、作为主打移动端的游戏,一上来却先给玩家十几个小时的单机叙事体验……不仅如此,作为一款有养成体系的游戏,官方认为 " 数值付费是旧时代的产物。"

同时,游戏的内容也比较独特,没有像一般项目那样侧重统一的风格,而是在每个城镇、每个地区做出了差异化和主题感,比如黄沙弥漫的破败村落、蒸汽朋克的唐湾城,以及这次三测公开的自由城场景,也被玩家精准的概括为「大秦重工」——一种古风和工业化的融合。

破碎之地

如今,这款游戏已在 4 月底拿到版号,并将在 5 月 24 日开启三测。提前体验过游戏的葡萄君,想跟大家聊聊这款游戏到底特殊在哪,以及为什么要选择「反着来」的策略。

01   废土或许应该多样

《破碎之地》可能是我见过体量最大的射击游戏,目前游戏才刚刚三测,但其场景、剧情就已经堪比上线多年的「老怪物」。

这种体量首先反映在流程上,《破碎之地》的射击玩法主要是 PVE,但它又不是常见的「主界面 + 箱庭副本」的设计。

玩家进入游戏后会有十几个小时的单机叙事体验,一路根据任务寻人寻物,从 56 号避难所到四十里铺再到希望镇、唐湾城,会经历六七个场景的变化,还夹杂着各种支线任务、探索战斗……这期间已经不亚于一款中小型的单机游戏了。

希望镇

唐湾城

而对于《破碎之地》的玩家来说,这才「刚出新手村」。

唐湾城之后,游戏还推出了涡轮平原、珠南高架、珍珠城、拉玛沙漠、七号油田、发财岭,以及这次三测开放的自由城及周边,个人预估游戏目前仅单机剧情探索,就需要几十个小时……而这,还仅仅是玩家 50 级之前体验到的内容。

发财岭

世界地图(部分)

除此之外,游戏的日常体验流程和养成内容,大多来自秘境探索和多人副本。这些内容分布在不同的主城,需要完成任务和前置条件才能解锁,其中秘境还是需要探索、搜集、解谜和战斗的、超 200 公里的大世界副本……简单来说,这款游戏的推进方式是「放大版的 MMO」,玩家需要根据剧情解锁场景,然后通过日常刷副本进行养成。

最新的自由城副本 - 第一阶段

秘境解密

其次,游戏的内容量也靠差异化和主题感凸显。简单来说,《破碎之地》的不同场景都有其底层主题,以及围绕主题衍生出的独特废土文明。

比如主角最初所在的 56 号避难所有钢铁建筑、防护井、工业管道、集中堆放的物资,更「末日」一些;

图源水印

四十里铺这个村落瞬间把人拉回到中国西北地带的破败村落,黄沙弥漫,村长也操着一口地道的西北老腔;

至于唐湾城,就像是军阀时期东南沿海的景象,有富丽堂皇的百乐门,也有会讲粤语的烧腊店老板。

此前葡萄君也跟项目组聊过废土文化,在他们看来,废土是不同文化形态的过度演进或退化,因此他们会思考废土化前,不同地区的生存状态、社会风情、对抗策略……以此逐步形成多主题的废土宇宙。

比如玩家看到自由城有种「大秦重工」的荒诞感,我认为这种荒诞来自轻、重工业发展不平衡,本质是这座城市建立在绝境、包围、战争中,必须尽快发展武器、运输、城防,与敌人对抗……这跟近代中国的发展趋势类似,我们看到的荒诞,反而是一些现实历史的映射。

城内 " 提高生产 " 的标语也暗示了这点

《破碎之地》的废土设计理念也是如此,通过复刻和演变现实中经常接触、所熟悉的内容,给予玩家即合理又荒诞的感觉。

像游戏一直强调的「中式废土」概念便是如此。比如上面提到军阀时期东南沿海的唐湾城中,游戏就复刻了当时很多精神文化符号:旗袍、军服、港剧中的斧头帮,甚至当时流行的黑帮拜关公习俗都被演绎了出来。

总之,虽然《破碎之地》内容体量大、区域风格多样,但都符合团队此前表示的废土设计理念,拥有着统一的底层逻辑——而且这么多的内容,都始终服务着玩家唯一的体验:成长变强。

02   游戏核心:成长变强

在我看来,《破碎之地》把很多的内容投入、机制设定、差异化体验,放在了「被射击」的一方。即通过不同的场景变换、怪物 BOSS 等内容,直观地驱动着玩家不断变强——一开始我们可能击败的是蜘蛛、野狗、蜥蜴这些小怪物,成长到一定程度,击败的可能是机械怪兽、顶级帮派、西方巨龙这些设定强大的敌人。

同时,不同设定的怪物和场景,也给玩家带来差异化的射击体验。比如大蜥蜴、机械怪物一般行动缓慢,玩家需要贴脸找时机攻击弱点;一些人形怪物行动敏捷,玩家需要通过找掩体或者放风筝进行消耗。

类似的案例很多,我认为《破碎之地》从设计到体验上的逻辑,是主题 - 场景 - 生态 - 怪物 - 玩家,通过层层嵌套,为玩家的成长变强提供完善的服务环境,让大家能体验到从射小虫子,到射远古巨龙的成长畅快感。

而在「射击」的一方,也就是玩家的养成体系方面,游戏进行了精简和减负。

首先《破碎之地》的养成循环比较简单。即通过前述的秘境、多人副本等内容,获取武器图纸和材料,制造和强化武器,再去更高等级的副本进行验证,而且游戏大部分图纸和材料获取途径多样,比如有玩家不擅长游戏 PVP 玩法,也可以通过其他副本、交易等方式获取资源。

搜集图纸,然后在各城镇工匠处打造武器装备

爆出武器、强化改造武器

其次,游戏的成长反馈明显且聚焦,主要就是角色的变强。因为《破碎之地》并非 SOC(生存建造)品类,玩家无需为搜集资源、打造基地、被偷家这些情况头痛,只需要专注自身的成长即可。

角色成长则主要包括天赋、武器、装备、芯片、坐骑、伙伴……这些体系的属性成长,能直观反映为角色火力的提升,甚至坐骑和伙伴这些「身外之物」,也可以赋予角色一定比例的属性加成——这么来看,《破碎之地》的养成目标比较清晰:用更高的火力,打更难的副本。

最后,玩家也不必单纯追求数值带来的强度,游戏的天赋系统能让我们有更多差异化的射击体验。游戏内角色达到一定等级能获得天赋点,目前游戏超 100 种天赋,可以相互搭建形成重机枪、步枪、狙击枪等多种流派,给玩家带来不一样的射击体验。

比如后期,玩家可以双持重机枪站撸敌人、可以通过燃烧狙击枪先发制人,造成持续伤害、通过光环突击步枪,边打边加各种 Buff、可以化身武器大师,通过各种自动枪架和无人机进行火力覆盖……《破碎之地》带来的成长变强,并不只有数值强度的增长,还有射击体验的深度改变。

双持重机枪流派

燃烧狙击枪

至于为什么不做生存建造,专注射击体验,项目组此前也有过解释。

他们认为,受限于品类、玩家自身的操作能力,部分喜欢射击游戏的用户的需求仍未被满足,他们可能无法跟上快节奏 PVP 的操作,也很难接受复杂繁重的 SOC。

如何让这部分人玩得爽,是他们立项《破碎之地》的主要原因之一。

为此,他们确定了通过数值和策略,弥补玩家操作的设计思路,让更多玩家能用较低的学习成本,享受到突突突的乐趣。比如这次三测对我来说最大的优化,是角色可以在掩体背后直接盲射了,虽然精准度不咋样,但对于像我这样喜欢苟命的玩家来说,又多了一种选择。

掩体后盲射

而这种不做 SOC,只围绕射击做内容的研发思路,也能让《破碎之地》避开射击主流品类的竞争,填补赛道空白,博取更多增长空间。

03   结语

说实话,在经过前几年战术竞技的一波创新后,射击品类进入了阶段性的「迷茫期」——想做差异化,但又不清楚怎么做,只能不停地融合元素、提高玩家的学习成本。

这其中虽然也跑出来了像「英雄 + 战术竞技」、「二次元 +PVP/PVE」等成功产品,但它们也把射击赛道不断细分、门槛不断拉高,玩家再想找出一款纯粹射击体验的游戏越来越难。我生怕再过几年,「车枪球」也会成为普通人难上手的游戏品类。

其实早期看《破碎之地》这款游戏,我也把它划分到了「射击 +」的细分品类中,认为它做了废土风、又做了多人联机、MMO 的养成体系,应该是把受众细分到了一定程度。

但几轮测试和项目组交流下来,我发现《破碎之地》的理念其实很简单,就是让人体验到射击的快感。其中设计不同的风格和区域,是为了缓解重复体验的疲劳、多人联机和 MMO 的养成,也是在降低玩家的对抗压力——这不仅是战场上的相互帮助,也是战场外的社交分享、交流交易。

教教我,教教我,教教我

当然,目前这种侧重「被射击」方的内容、减轻「射击」方负担的思路在市场上确实罕见,哪怕《破碎之地》已经经过几轮的测试,论证了自身产能和玩家认可,也会在未来面临更多的挑战,比如游戏的受众到底有多少,付费能力如何,能否支持长线运营……这些挑战,还需要看游戏后续的表现。

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