游戏葡萄 06-21
三上悠亚参演完蛋like,对话主创:我们的命拴在这上头了
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完蛋 like 终归是卷到了女优参演的地步。

在去年《完蛋!我被美女包围了》(以下简称完蛋)大火后,真人恋爱题材的互动影游可谓是一个接着一个,但要说重量级,可能还得是上周在 Steam 上架的《我为情狂》。

它有什么不得了的地方?游戏剧情根据「三上悠亚结婚隐退事件」的都市传说改编,甚至真的请来了三上悠亚参演。有着这个噱头,游戏的话题度可想而知。

而在昨天,游戏也终于正式首曝,各大主演都在个人账号发布了官宣视频,表示游戏将于 7 月 3 日正式发售。就连三上悠亚也在 X 上发布了该消息。

看着第一人称视角里三上悠亚的亲密互动,不少玩家表示已经准备好了钱包;

但也有人质疑,认为这很有可能只是一个营销噱头,毕竟这大半年来,我们见过了太多粗制滥造的完蛋 like 产品。

抱着一丝好奇,葡萄君找到了《我为情狂》的导演冯鼎昀和制作人吴天昊。他们表示,这部作品不仅没有把三上悠亚当作噱头,甚至它完全可以算是完蛋 like 里的大制作,成本接近千万。为了做好这部作品,他们已经把命都拴在这上头了。

以下为对话内容整理(为照顾阅读,有所删减调整):

01   靠一张婚纱照打动三上

葡萄君:你们团队背景是怎样的?

冯鼎昀:我这边是影视制作团队。2014 年从北京电影学院毕业后,我一直从事电影和传统影视剧拍摄,三年前开始自己创业,也是做影视。

《我为情狂》剧组常驻的有 60 多人,摄影、美术、声音制作,都是电影学院的班子。

吴天昊:我们是一个独立游戏团队,差不多 10 个人。2020 年开始做独游,也会接一些游戏外包。和冯总探讨过后觉得互动影游是一个很有前景的赛道,决定把团队的重心转移到互动影游上来。

葡萄君:你们是看到《完蛋》的爆火,所以决定一起做互动影游?

冯鼎昀:特别机缘巧合。去年,我们还在做短剧,制片人觉得短剧不太有生命力,然后看到了互动影游的形式,觉得有机会,就组了一个饭局,让我和吴总认识一下。

那会儿《完蛋》刚曝光,还没有大火,我们一开始聊的都是《隐形守护者》《底特律:变人》,因为我团队里一些编剧也曾经参与过 Quantic Dream(《底特律:变人》研发商)的相关工作,所以我们很能聊到一起去。

后面我们分析了一下《完蛋》,认为恋爱向互动影游确实有市场需求,而且也不难做,我们能做得更好,于是一拍即合,在去年 11 月正式立项。

葡萄君:能比《完蛋》更好的底气,来源于哪里?

冯鼎昀:首先在硬件层面,我们就能来个配置升级版。因为我们短剧的拍摄团队,就是《完蛋》的摄影,所以我很清楚他们的拍摄流程与配置。在这个基础上,再在画面、声音、配乐、演员阵容上花功夫,想做出超越不难。

但难的地方在于内核。《完蛋》的剧本写了很久,这是他们成功的一个重要原因,所以我们也在剧本下了不少功夫。

另外,我了解到目前的互动影游,全部是分包制作,要么是游戏团队找影视团队外包,要么反过来,没有一个真正的互动影游团队。而我们两个团队,每天都在一间大办公室里沟通,效率和配合都会更高。

葡萄君:为什么会想到用三上悠亚作切入点?

冯鼎昀:一开始,我们想做演员阵容的升级,弄得国际化一点,白人、拉美裔、非洲裔,很夸张,打一个异国恋。

当时在演员形象参考的 PPT 上,我们韩国明星放的是克拉拉,日本就想放一个当今宅男最喜欢的女生,大家一致认为三上悠亚很合适。

后面我们开玩笑说,PPT 都写了三上悠亚,有没有可能真的请她过来。但是三上从来没有到中国大陆拍过任何东西,拒绝了好几次,我们坚持了两个月,她才最终答应过来。

葡萄君:是怎么把她劝过来的?

冯鼎昀:其实,三上隐退之后,也有个人的服装品牌,她并不缺钱。我们和她说的是,中国有非常多喜欢她的玩家和观众,但她突然隐退,相当于是欠了中国玩家一张婚纱照,我们希望她能在游戏里穿上婚纱。这句话说出来,她就被打动了。

葡萄君:所以她答应之后,你们就把之前的多国恋都改了?

冯鼎昀:是,剧本就变成了以她为主的都市传说。其实之前那个异国恋挺盲目的,比较龙傲天,所以直接推翻了。我觉得那种纯爽文剧情,玩家一定会腻,无非是拼谁露的多,哪个女生戳到了玩家审美。

我们现在相当于做了一个半架空事件,当年确实一度有着网络都市传说,传言三上是为了中国男友而息影,这个点玩家会更有兴趣。

我们也想过,为什么玩家会喜欢这个故事?虽然很多人会说,三上悠亚嘛,我什么都看过了,但我们觉得她永远都有你没见过的一面。你会喜欢这个东西,肯定是因为看到了她的不同,我们想围绕这点去做。

葡萄君:整个游戏里,三上的剧情占比会有多少?

冯鼎昀:首先,她绝对不是一个代言人,或者来发个任务就不见了的 NPC。她会和玩家有深度交流,有完整的故事线和情史,包括怎么认识,中间经历了什么,后面如何抉择,都有合理剧情。

当然,她虽然是主线,会贯穿整个游戏,但也不是一直出镜,我们有 8 个女主,大家占比都比较平均,她可能比其他人多一点点吧。

葡萄君:三上到国内的拍摄还顺利吗?

冯鼎昀:她是今年春节,正月初六到的广州。当时她来广州的消息,还上了热搜,后面也有粉丝跑来酒店找她。不过幸好,我们那会儿已经拍完离开了。

葡萄君:跨语言沟通,会是一个问题吗?

冯鼎昀:确实不太好沟通,虽然片场有翻译,但沟通时间会很长。所以我们找了一个替身,她会在拍摄前一天,先模拟一遍实拍,把片段拿给三上看,现场再演示一遍。三上看完很快就懂了,调度、台词都很顺利。

而且,三上的演技毋庸置疑。很多演员因为不习惯第一人称视角,眼神不可避免会瞟到对戏的男演员,但实际应该和镜头交流,而三上从始至终没有瞟过。包括她的 NG 次数也是最少的,基本上三条就过了,甚至一条就过,我都挑不出错。

这可能也因为她是爱豆偶像出身,后面又拍第一人称比较多,所以她的表情、台词、形体,还有语气的重音细节,都非常符合互动影游的标准,和玩家交流的美感特别强烈。

02   不把玩家当傻子

葡萄君:游戏整个拍摄周期有多久?

冯鼎昀:将近一个月。据我了解,同类型的互动影游,拍摄周期没有超过 15 天的。

葡萄君:为什么你们会这么久?

冯鼎昀:一方面,我比较抠细节。和同类游戏不一样,我们的长镜头是一镜到底的。因为你始终是第一视角,不应该有剪辑和变化,不可能突然瞬移到别的场景,或者切一个第三视角,这样玩家会有理解成本,也影响沉浸。

另一方面是我们的体量确实大,现在没多少互动影游会有 8 个女主,我们每个女主都有自己的主线,还有两个隐藏彩蛋。我们自己尝试了一下,全支线打通至少要 10 个小时。

葡萄君:你们是怎么设计 8 位女主的?

冯鼎昀:用电影的说法,就是找典型。我们扪心自问过,游戏里是不是出现了男生都幻想过的浪漫,是不是都有那种典型的爱情。比如和足球解说一起聊球,作为粉丝陪伴爱豆,和机车女一起玩车……

我们会把每个女主的特点和符号无限放大,比如机车女是皮衣,摇滚,迷幻;足球解说比较职场,OL 风格,家里会有球迷的装饰;古风女主的话,聚会场地是古风公园、影视城,她家里的风格,乃至吃穿用度由始至终没用过现代配饰。

葡萄君:每个角色的区分度这么高,制作成本应该也会很高?

冯鼎昀:非常高,比如机车部分,有个场景是在机车俱乐部,女主骑的是杜卡迪 V4S,本来我想借 V4R 的,但整个深圳都没有,俱乐部其他成员,骑的也是当今世界最快的 5 辆车,找得非常费劲。

葡萄君:为什么一定得用真的?

冯鼎昀:这个就是区别。玩家不是傻子,只有看到真实的内容,角色的人物性格才能立住。比如一个花花公子,起码得开法拉利,一个老板起码得坐进劳斯莱斯里,有两个保镖给你开门。

互动影游就是要塑造人设,现在很多游戏,老板坐着 30 多万的车,过来说要送男主一家公司,你觉得我信吗?

而且,我们这次的演员选角没有海选,基本请的都是认识的朋友,我们会根据她们的形象身份去设计角色。比如足球解说女主,她现实就是这个职业,有一票粉丝,她演起来会非常有代入感。

葡萄君:更注重真实。

冯鼎昀:剧情上面,我们也做了一些合理的尝试,围绕男生喜欢的东西,做了延展。

比如球迷一直有争论,绝代双骄,你喜欢梅西还是 C 罗,我们会让玩家选。如果你是阿根廷球迷,那么女主就是葡萄牙球迷,会围绕足球有一些讨论和争执,我们觉得这是挺有意思的。

葡萄君:游戏整体剧情会怎么展开,它的内核是什么?

冯鼎昀:整体风格是轻松愉快的爱情电影,比如威尔 · 史密斯的《全民情敌》,皆大欢喜,笑中带泪。

故事展开,我们参考的是《宿醉》,上来就告诉玩家,你忘记了前一天的事情,需要跟着主线,去探寻曾经和 8 位女生发生过的感情经历。

互动影游的一个关键的是代入感,前期需要让玩家尽快代入。但现在很多产品,在交代背景方面做得并不好,玩家但凡要过脑子,其实都是不舒服的。所以我们尽量淡化男主的身份和职业,减轻和玩家之间的割裂感。

毕竟,互动影游不是主机大作,你不能扮演克劳德,经历几十个小时的冒险,你只能在很短的流程里面,尽量相信自己就是男主。所以我们就只做一天的剧情故事,它可能没有很强的实感,但你可以像走马灯一样,探寻过去的经历。当然这个尝试或许也不是最优解,但希望能给到玩家共鸣。

葡萄君:主角设定是怎样的,为什么叫强子?

冯鼎昀:起名的时候,我想让他尽量下沉,让玩家认可「我就是男主」。

我自己经常看 B 站鬼畜,刘华强非常经典。我觉得,男主名字不要绕口,有梗,玩家好理解能记住就足够了。这或许也是一个很好的营销点。

而且,我们还在剧情里埋了一些打破第四面墙的设计,比如男主去买水果,老板会突然说,你都跟 8 个美女谈恋爱了,你还嫌贵?

葡萄君:所以,剧情要怎么解释,为什么这么多女生都喜欢强子?

冯鼎昀:我们的故事大多是已经发生过了的事情,玩家是去探寻曾经的故事。

比如足球解说,两个人最早在酒吧看球,有很多伪球迷去搭讪,都被女主刁难了下来,但强子是资深球迷,两个人互相出题考对方,最后不相上下,这才有了好感。

葡萄君:听上去,不是那么科幻,不是一上来就莫名其妙喜欢你。

冯鼎昀:对,你需要细心判断每个选项,才能攻略每一个人。而且我们采用了非线性叙事,游戏开始半个小时后,你就可以自由选择,先攻略哪一条线。

葡萄君:玩家确实经常会提到自由度和选择权。

冯鼎昀:很多玩家可能对某个女主更有好感,如果她的剧情在游戏很后期,那就会很难受。不过,玩家的游玩顺序,不会影响到大结局,但随着选择,可能会影响到能否攻略所有人。

而且,不同女主的剧情也是有勾连的,你的游玩感受会不一样。比如正常你是从 A 那里知道 C,但如果你先玩了 C,你会不知道 A 是谁,这时你就会想去探寻 A 的路线。

葡萄君:有点像《13 机兵防卫圈》的群像叙事。

冯鼎昀:对,片段式叙事。

葡萄君:我看游戏里还有 8 个小游戏?

冯鼎昀:也是一种尝试,因为互动影游本身还是游戏。

我们会让游戏贴合剧情,不要过渡得生硬。比如爱豆线里有个找四叶草的小游戏,过去两人常常会在四叶草公园约会,她会和男主说,你每找到一颗四叶草,我就多陪你一分钟。最后当男主想离开爱豆的时候,女主会说,你再陪我玩最后一次,但今天不一样,你每找到一颗,我就少陪你一分钟。

又比如,女主到男主家里洗澡,热水管坏了,左边屏幕是女主在洗澡,右边是控温小游戏。我们尽量不要让玩家在玩小游戏时,感到割裂,操作也不会很重。

葡萄君:为什么这游戏叫《我为情狂 /drive me crazy》?

冯鼎昀:最开始有好多意见,比如救命,8 朵桃花之类的公式化名字。我说不要去参考《完蛋》,就做自己。

游戏里面,每个人都为情痴狂,纠葛来纠葛去,每个人代表了一种典型的爱情观,比如有兄妹情的,有共同兴趣爱好的,或者是单纯肉体的,白月光初恋的,甚至是朋友的女朋友,每个人都不一样。

有点像金庸老师的《天龙八部》,讲佛的八种情绪。我们并不是说自己很高大上,只是说我们参考这种形式,起了个名字叫《我为情狂》。

03   为什么难有作品复刻《完蛋》的成绩

葡萄君:游戏成本到了多少?

冯鼎昀:自己出钱,加上投资,快 1000 万了。据我所知,目前唯一能超过我们的只有《隐形守护者》。

葡萄君:怎么敢的,这成本是不是有点太高了?

冯鼎昀:很多人劝过我,但我从来没想过失败了怎么办,如果不 All in,给自己留退路,那就不会成功。没成的话,我只能说那就是命。

葡萄君:这期间,看到完蛋 like 产品井喷,你有压力吗?

冯鼎昀:我们其实想过 5 月份就上线,投资人也催我。

一开始,同类产品井喷,我们都会去研究它们的 PV 和内容,觉得他们有些光打得很好,演员选得不错,看完之后自己又内耗纠结。

但看了五六个之后,我们就麻了,觉得不着急了。观众不会管诺兰的电影什么时候上线,玩家不会管塞尔达卖多少钱,玩家是很聪明的,他绝对分得清这个作品用了多少心血。

你看这些产品,都没能超越《完蛋》,很简单的道理,它们就是不如《完蛋》做得好,《完蛋》并不只是赢了时间,而是内核本身做得好。回到我们自己身上,那不如多花点时间打磨好产品。

我们现在美术改到现在改了十几版,包括 UI 的风格、布局,按钮的动效,乃至音效调节,都会思考它们怎么和实景结合。

葡萄君:感觉很多人可能也知道这个道理,为什么他们做不好?

冯鼎昀:首先,互动影游的剧本形式很不一样,要考虑机制玩法和情感交互。现在短剧的剧本,可能是 3 到 5 万,但《完蛋》之后,互动影游的剧本能炒到 15 到 30 万。

至于为什么大家都知道要拼内核,但还是做不成?我觉得,还是因为外包制,他们的拍摄团队、剧本创作团队、游戏制作团队,可能都是分开的。

只有我们团队,从立项之初就把公司抛出去了,这就是最后一搏。老吴经常和我说,不行就回家种白薯了。我们是把命都拴在上面了。

说实话,最开始我们也想过,这类产品是不是就算不做大成本,也能赚钱,包括后面请到三上后,也判断说,是不是即使少投一些成本,也会有玩家买账。

但最后实际开始做之前,我们还是确定了,要把它做成精品。我看到老吴为了这事儿,死抠细节,还去变卖资产,疯狂加班。我就也跟着在剧本和拍摄上面做提升,有一种较劲的感觉,一定要把这事儿给做好。

最后,我希望三上过来参演,并不是一种雪中送炭,而是锦上添花,希望玩家能 get 到我们游戏里的一些点子,能够笑出来吧。

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