游戏葡萄 07-05
前大厂总裁痛斥行业:游戏人该涨工资,厂商不该只想挣快钱
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前不久,在外媒 GamesIndustry.biz 的播客节目中,业内资深人士 Shawn Layden(曾任索尼全球工作室总裁、索尼互动娱乐北美区总裁兼 CEO,现为腾讯游戏战略顾问),和 Chris Dring(GamesIndustry.biz 负责人),就行业目前下行的情况、背后原因,进行了探讨。

其实早在 2020 年,Shawn 就在媒体活动中向行业警告过不断上涨的游戏制作成本。现在 4 年过去,Shawn 的担忧变成了事实。而且,对比今年年初,也就是全球裁员潮的高峰期,Shawn 现在(今年年中)反而对行业未来感到更加担忧。

他表示,市场增速下降、成本上升只是表象,最让人沮丧的是,很多游戏公司对新想法已经失去耐心,只要看不到预期的暴利,就没兴趣去培养新的游戏体验;有些公司疯狂追求逼近真实生活的美术效果,花了不少钱,但收效甚微;从业者获得更高的工资,本身也没有任何问题,但公司对游戏体量期望太大了,控制不住研发时长,越拖花的钱越多,而现在游戏卖得好不好,其实已经不和体量挂钩了……

那游戏公司应该做什么,才能在行业里活下去?Shawn 表示,大家应该严守进度,如有必要,甚至得砍掉团队想做的内容,务必让产品尽快上架。

以下为编译整理后的播客内容(为照顾阅读体验,有所删减调整):

01   很多游戏公司失去了耐心

Chris Dring我记得 2020 年,大概是《The Last of Us Part II  (最后生还者 2)》上架的时候,你说自己很担心整个行业研发成本会不断上涨。现在 4 年过去了,情况好像真的和你当时预测的差不多。

Shawn Layden:是的,但我一点都不开心。当时根据过往 25 年的游戏发展趋势来看,行业确实只会往这一个方向走,游戏不会变得更便宜,体量不会变得更小,它们只会变得越来越复杂、烧钱。

这里面唯一一个影响成本的变化要素,就只有从业者的工资。因为我们没有在建什么新型工厂,也没有出现类似 " 把沙子变成玻璃 " 的跨时代新技术。很单纯的,就只是人力管理而已。所以现在聊成本,说来说去,就是大家把从业者聚在一起做游戏,通过管理,尽量控制成本。对于大作来说,理想情况是控制在 2.5 亿美元以内。

近些年,游戏市场明显在收缩。2023 对于大多数从业者来说都是噩梦,研发成本不断上升,市场消费流动性变差,整合、收购、重组时常发生。所以现在很多公司的动作更保守了,他们倾向于购买产品,而非构建产品。

现在时间来到 2024,说老实话,今年年初 1 月那会儿,我反而会比现在更看好游戏行业。

Chris Dring我以为你的感受会是反过来的。因为年初那会儿,整个行业几乎没什么好消息,到处都在裁员,连 GDC 都笼罩着一种悲惨的气氛。但在那之后,有很多新的工作室出现了,《Palworld(幻兽帕鲁)》和《Hell Divers 2(地狱潜兵 2)》成绩都很不错,感觉行业正在转好。2024Q1 的市场表现,好像没有 1 月时大家预想的那么凄惨。

Shawn Layden:那最近这段时间呢?你还觉得乐观吗?

Chris Dring好吧,你可能说得对。最近 Take Two(《GTA》开发商 R 星的母公司)和 Microsoft(微软)都裁员了。看到 Microsoft 的财报,我才知道,除了 Activision Blizzard(动视暴雪),他们没有其他增长项。这是个很严重的问题:居家办公时期,从业者薪资上涨,行业蓬勃发展,公司打响人才战,但居家办公结束后,市场就没有再增长了。

Shawn Layden:是的,所以我现在更对行业感到更悲观。

我明白对很多公司来说,成本上涨、市场增速变慢,是很让人头疼的组合拳。但在这背后,让我真正感到担忧、沮丧的是,很多公司失去了耐心。

假设现在有个小工作室,做了很不错的游戏,它有潜力去创造市场中从未有过的全新体验,但对于业内大部分公司来说,他们是没有耐心去等这个小工作室发展的。可能等待这个工作室发展,并不会让公司破产,但高层无法看到预期的暴利,所以还是会决定砍掉他们,把资源挪去开发 AAA IP,做续作,或者搞换皮,因为做这类产品,他们能一眼预估最终保底能赚多少钱。

我们的发行产业现在是真没耐心去培育那些新奇想法了,他们只想要 the quick big win(又快又暴利的成功)。对于追求娱乐和创意的游戏行业来说,这是很糟糕的情况。

Chris Dring这也是我所害怕的事情。我先前担心行业找不到新玩家,做不出新游戏。现在我更担心,大家只关注大品牌、大作。

Shawn Layden:而且这些大作并不一定代表突破性的创新。固守成规去做不创新的产品,只能给公司带来保底的收益,不能推动整个游戏市场增长,更不可能吸引到新玩家。

目前已经有不少玩家说过,觉得《GTA》和《Call of Duty(使命召唤)》不那么有趣了。这两个游戏在业内都属于知名热门产品,它们并不是做得不好,而是因为很多玩家都玩过,这些体验对他们来说已经不新鲜了。所以类似的产品,对玩家来说,已经没有那么大吸引力了。

那作为一个娱乐行业,游戏应该如何发展、找到新用户?在我看来,就是通过创新,推出新类型的游戏。玩家不想玩射击,也不喜欢玩 RPG 了?那就做点别的东西。说不定大家会喜欢关于音乐、拥有鲜亮色彩的韵律动作游戏。我们需要不断去创造新的东西,才能拉更多新玩家进来。

02   卷体量、卷美术,救不了任何人

Shawn Layden:当然,另一个挺过行业动荡的短期方案,就是降本。开公司的自然都知道要控制成本,只是这事越来越难做了。

有人觉得要怪从业者工资涨太快,我倒不这么认为。工资上涨是个好事,每个人在工作中付出的贡献,都应获得公平对应的收益。如果你做的是可能赚数千万或数亿美元的大项目,那你本就该多拿些报酬。所以我觉得,工资上涨不是问题。

关键是,我们需要重新审视和思考游戏的体量、规模。多大的游戏算大体量?多大的规模算足够大?

研究数据表明,只有 32% 的玩家能通关游戏,平均有约 68% 的用户是玩不到最后的。既然如此,为什么还要继续扩大体量,去做很多玩家根本就不会接触到的内容?

不如把规模缩小一些,这样团队就能在更短的时间内完成研发。研发周期短了,成本自然就会下降。这样一来,产品也能更快地进入市场,去满足对应用户,而不是频繁延期,让玩家再多等几年。

归根结底,我认为我们应该重新审视市场对游戏的期望。游戏真的是越大越好吗?真的要做到 120 小时的游玩时长,才够吗?

Chris Dring游戏的规模大小,指的是时长吗?还是有别的东西?

Shawn Layden:规模指的是很多方面的结合,而长度只是其中一个测量角度。我提起游戏时长,是因为在早期,游戏越长,越容易拿到好评。

但早期和现在的区别在于,以前花钱玩游戏的,主要是十几岁的青少年,他们口袋里钱可能不多,但有充裕的时间去玩游戏;但现在,很多花钱玩游戏的人,是在 30 岁上下,他们口袋里有钱,但空余时间却不多了。

所以我们应该想清楚,用户到底想要在游戏里获得什么?并不是所有人都想在游戏里接跑腿任务,去找一个蓝石头,再把它拿给红巨魔,让它帮你开门,然后再重复循环做类似的任务……这种设计单纯就是在杀时间,我们将之称为 grinding(肝),是有原因的。

这并不是 25 年前行业初期时大家所追求的有趣机制。或许现在是时候把游戏内容做得紧凑些了,我们需要在更短的体验时长里,融入更多的动作设计,更多令人激动的新鲜事物。

Chris Dring不过说到降本和规模问题,我在想,随着技术发展,在新时代,有没有可能市场对游戏产品本身有更高的要求了?比如现在也许很多玩家会觉得,光追(ray tracing)、60 帧的帧率,是游戏该有的基本配置。如果游戏没能在视觉质量上做到这个水准,市场会不会不接受?

Shawn Layden:我们已经在美术质量、分辨率上做了很多提升,游戏画面已经越来越接近现实生活。从 PSone(2000 年索尼发布的游戏机);到 Laura Croft(游戏《古墓丽影》主角)——早期的 Laura 由 800 个多边形组成,斜着眼睛,你大抵能看出来这是个人;到现在,我们已经有了高度真实的建模。

但它改善游戏玩法了吗?改善故事剧情了吗?游戏并非只通过视觉来吸引人,还需要提供让玩家感兴趣的机制或叙事。所以单纯追求美术质量,拯救不了任何游戏团队。

有些人可能以为,自己能有朝一日跨过恐怖谷效应,做出绝对真实的美术内容。但我觉得这是不可能的事,没人能跨过恐怖谷,它总比我们领先五步,没人能做到绝对的真实。

而且部分厂商、产品在卷美术这事上,已经到了收效甚微的地步。大多数游戏能做到每秒 60 帧?好,那我就要做到每秒 100、120 帧。这样卷其实意义不大,玩家凭肉眼已经很难察觉出其中的变化。这就像是站在宇宙边缘,我们大声地在喊,但可能只有狗或部分感官敏锐的动物才听得到。

所以追求真实感的美术,不是我们现在应该最关注的事情。我们应该回到游戏的初心,思考:怎么样设计,能让游戏更有趣、更具互动性,能让玩家乐意花钱、花时间去进行一场探险,能让玩家觉得享受,觉得这钱花得值当。

我们不该把游戏仅仅视作能看、能消耗时间的活动,它应该是有趣的活动。大家不应用帧率、分辨率来定义游戏的好坏。

你也不会用帧率、分辨率来评判电影的好坏,对吗?

Chris Dring我不会那样做。

Shawn Layden:游戏也是一样。它们确实是基于技术构建的,但它们也是以娱乐为目的构建的,所以我们应该多问问,这个产品,它到底能不能让人娱乐起来?

03   AI 并没有产出新事物

Chris Dring说到技术构建这点,你觉得 AI 以后能帮游戏公司大幅降低研发成本吗?

Shawn Layden:我觉得,目前大家制作游戏的方式,在过去 40 年里基本没有变化。具体来说,当我们做更复杂的游戏,有更多繁重的工作需要处理,或是需要更多的美术内容时,通常的解决方法就是投入更多人力。

但实际上,我们应该让机器来做更多的工作,特别是一些对人来说量很大的重活。

看看《No Man's Sky(无人深空)》,这个游戏有非常充实的内容,但制作它的团队才不到 10 人。因为他们提前花了很多时间去构建管线、工具集、引擎,所以后面他们让机器去做大部分重活就可以了,一个小团队完全能做出大型产品。行业现在就需要更多这样的技术。

但你说 AI 会是未来研发游戏的唯一答案(the answer)吗?不,AI 只是一个答案(an answer),它是一种辅助技术。

有些人太高估 AI 的能力了。部分大型商业咨询公司预测说到 2030 年,50% 的游戏将全部由 AI 编写。这不大可能发生,因为 AI 只能往一个方向看:往回看(bcakward),AI 会把过往的东西集合在一起。你以为 AI 让你在往前看(forward),你以为 AI 产出了新事物,实际上并没有,你看到的是过去、以前的重播。

所以我觉得 AI 像是很有干劲的实习生。你可以说:" 嘿,给我写九页关于某件事的报告 ",AI 会说 " 当然,老板 ",然后很快把它写出来。但你事后是需要重新检查一遍的,因为 AI 产出的内容有时会偏离你的初衷。

毋庸置疑,AI 是一个很好的辅助工具,它非常擅长总结、呈现,可以帮你快速模拟场景,让你在第一时间判断自己的想法做成游戏时是否有趣。所以在构思阶段,它可以加速推进进度。

但我不认为 AI 能自己编写游戏,至少在近些年,它做不到。

04   遵守计划时间,即便要砍掉你最想做的内容

Chris Dring就现状来看,你觉得行业伴随着当下的挑战、困难,最后会迎来什么样的结局?

Shawn Layden:未来会有很多不同的可能结局。也许最后整个行业会很惨,但我认为还是有希望转好的,因为我们必须要有希望。

我觉得大部分公司应该认清一件事:居家办公时期的繁荣,只是个限时派对,不要期望这种增长能够持续。当时本来就没人知道居家办公会持续多久,很多投资游戏的行为,看上去就像在豪赌。

而且部分大公司在那段时期疯狂收购、合并小工作室。但说实话,收购不是难事,难的是融合,买东西不难,难的是买完之后怎么用。现在很多公司裁员,就是在为这种行为买单——你吞下了别人,但你不知道该如何消化。

这里面最惨的是那些收购价并不高的小工作室。被收购时,小工作室往往会被告知他们拥有创意自主权,你们想做什么游戏都可以;等到大公司手头紧张的时候,他们又会对手下所有工作室说 " 我们现在很艰难,大家都需要分摊负担。" 小工作室也得跟着遭殃、降本。但小工作室很冤,他们又没有建议公司花十亿美元去收购其他工作室,但突然之间,为了平衡财务,小工作室也要跟着成为牺牲品。

Chris Dring大家跟着居家办公的热潮上车了,结果现在热潮结束,世界变了,行业又要转向了。

Shawn Layden:但话说回来,也没法怪他们,因为这就是人的本性。你旁边的人手气好得不行,大赢特赢,你也会想跳上那趟车,在热潮结束前分上一杯羹。

这就是为什么我说耐心是很重要的东西,可惜行业整体在失去耐心。很多老板希望手下的团队能追着热点,在六个月内把东西做出来,但在游戏这个行业,没有什么产品是能在六个月内做完的。

Chris Dring如果游戏公司想在行业里活下去、做得更好,你会给他们什么建议?

Shawn Layden:得有严格的纪律,在必要的情况下,你要杀死你的 " 最爱 "。(Be disciplined and murder your darling.)

工作室里经常会发生这种情况:团队会坚持想要在游戏里融入某个想法、机制。但在这个机制做出来之前,团队需要花大量时间去验证,但结果可能是 " 这行不通 "。如果游戏其他部分已经做好了,那那些已经做好的内容,就只是在干等团队去验证一个可能行不通的想法。这会拖慢整个项目的进度。

所以我觉得团队必须对 " 我们要做的产品是什么样的 ",以及 " 我们如何制作它 ",有清晰、明确的想法。从业者要严格遵守日期去推进研发,不要总是想着 " 如果我们把截止时间往后再拖一些,我们就可以把这个新增的机制做出来 ",不要动不动就改计划时间。

看看那些体育游戏,他们做得很好,每年准时推出新作。比如我老东家索尼做的《MLB: The Show(美国职业棒球大联盟)》系列,每年 3-4 月出新作。你可能会说 " 因为他们每次做的,都是 32 支球队,同样的体育场。" 是的,他们很清楚每年会产生哪些变量、自己需要做什么,优化队员的移动,更新体育场场景,获取新的队员面部扫描……但不管要增改多少内容,他们都有一个很明确的期限,到了那天,游戏就定型了:" 就是这样,游戏机制就这些,我们做完了。"

可能有人会觉得,做游戏,多花些时间是正常的,毕竟从业者需要花时间去思考,才能产出灵感、获得一个绝妙的新想法。但与此同时,我认为所有游戏公司都应该对整体生产进度有高强度的控制:" 你突然想到的那个灵感很棒,但我们现在来不及把它做进去了,如果我们现在强硬加内容,会拖慢整个进度。所以请把你的灵感记录下来,我们以后会用得上的。"

在当下,很多公司不是这么想的,他们觉得,错过了一个新想法,以后可能就再也没机会做了。但我觉得,游戏公司最好能在 2-3 年内就做完游戏,而不是花 5-6 年去磨。在这样的短研发周期下,先前因进度问题没融入的灵感,也很快能在新项目中实现。

内容来源:

游戏葡萄编译整理

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