游戏葡萄 07-22
上线2个月收入超2亿元,美术总监:我不敢多看二创
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自 5 月 7 日突袭式上线、首发空降 Steam 全球热销 Top 1 后,据 VG Insights 统计,截至 7 月 9 日,《Hades II(黑帝斯 2)》已卖出 130 万份,收入约 3140 万美元(折合人民币约 2.28 亿元)。

图源 VG Insights

从各方各面来看,《Hades II》都是 Supergiant Games 工作室(下称 Supergiant)成立至今首发最成功的游戏:

上架 EA 版的当天,《Hades II》在 Steam 的同时在线人数峰值超过 10 万,比前作《Hades》发售时的同时在线人数峰值(接近 4 万)多了一倍不止;据外媒报道,《Hades》在 EA 期间共售出 70 万份,虽然 Supergiant 目前未公布《Hades II》的具体销售数据,但根据各大平台预估来看,它在 EA 阶段的销售份数也早已超过前作。

图源 SteamDB

虽然是《Hades》系列的第二款游戏,但对 Supergiant 而言,这其实也是他们的「第一次」:在此之前,这个团队从不做续作。

前不久,在接受外媒 Game Informer 的采访时,Supergiant 美术总监 Jen Zee 就谈到了这种「第一次」带来的内外界压力,以及团队对续作的理解——他们想做的并不是比《Hades》更好的游戏,而是就算脱离《Hades》光环也足够新颖有趣的产品。

此外,Jen Zee 也在采访视频中详细介绍了部分角色、环境美术的设计思路。她表示,《Hades II》在整体基调、细节上与《Hades》有明显不同,但团队并不是刻意为了差异化而这样做,每项设计其实都和剧情故事、背景设定有所牵连,背后都有讲得通的原因:" 仅仅是为了让角色看起来和前作不同,而去做改动,并不会产出很吸引人的新内容,因为这些改动背后缺乏创意带来的启发。"

以下为 Jen Zee 在采访视频里讲述的内容(为照顾阅读体验,编译整理有所删减调整):

01   原来《Hades》并不是我们的极限

大家可能知道,Supergiant 一直以来有个传统,就是在做新游戏时,往往会跳跃至一个全新的世界设定中,就好像我们这帮人没办法专注于做过的事情上一样——我们向来想做新的东西,想要面对新的创意挑战。

左右滑动查看,从左到右依次为《Bastion(堡垒)》

《Transistor(晶体管)》《Pyre》《Hades》

但做完《Hades》的时候,我们有些犹豫:" 我们真的准备好离开它了吗?"

一家从来不做续作的工作室,突然开始做续作,这样的决定让 Supergiant 面临来自外部和内部的压力。我记得在研发初期,我们的目标,不是做出一款在《Hades》基础上、比它更好的游戏,而是要做出一款不依赖前作光环、自己本身就足够精彩的游戏,就像我们往常做的每款游戏一样,能取得自己的成绩。

不过有一说一,研发 3 年多、上架 EA 后,再看《Hades II》中的内容,我觉得我们这次确实做得比《Hades》更好。这对我来说是个惊喜,因为首先,虽然我们这次是在《Hades》整体世界观下做内容,但 Greg(Greg Kasavin,Supergiant 的创意总监)撰写了新的设定、新的人物关系、新的故事,几乎等同于产出一个全新的游戏了;其次,作为一家 2D 工作室,我先前会以为我们在制作《Hades》时,已经在美术、风格方面做到了自己的极限。

让我很高兴、也感到骄傲的是,我们的美术团队终究还是突破了自己,原来《Hades》并不是我们的极限。

比如 Joanne Tran,她负责环境美术,在《Hades II》中设计了一些 Supergiant 游戏中从未有过的生物群落。

再比如我们的 3D 团队,他们这次面临着全新的挑战。因为游戏从前作的 2D 引擎,转换成了类似 2.5D 的引擎,我们这次有真正的 3D 工具。所以这里面有一个坎:我们要用全新的工具,来模仿《Hades》原有的 2D 效果。

就结果来看,我们模仿得似乎还挺成功,因为很多玩家甚至没注意到我们换引擎了。当然,虽然表面上看差异不大,但大部分玩家上手后还是可以体会到细微差异,能察觉到我们做了一些完善和改动。

02   主角形象:参考资料有限,但设计方向明确

设计《Hades II》主角 Melinoe 时,我的思路没有很发散,倒不如说这是一个高度集中的过程,因为在前期,我们很清楚这次要讲 Zagreus 妹妹的故事(Zagreus 是《Hades》主角)。我们了解 Zagreus,也知道 Melinoe 的父亲是谁,可以说,我们对 Melinoe 整个家庭情况都很了解。同时,我们还在希腊神话里找到了一些可借鉴参考的素材。

所以我设计 Melinoe 的时候,方向其实已经比较明确了。

在设计早期,我通常会做情绪绘画(mood painting)——我不会画出太具体的东西,只是试图通过绘画来捕捉游戏的基调、氛围,以及相关设定。

比如 Melinoe,我们知道她是一位女巫,是 Zagreus 的妹妹,Hecate(岔路女神)是她的导师,她有自己的故事……《Hades II》主角 Melinoe 的设定,和《Hades》主角 Zagreus 是不同的,也因此带来了完全不一样的风格基调。

所以在为 Melinoe 做情绪绘画时,我画了很多强调女性主角存在感的内容。实际上,在我最早画的一批情绪绘画中,Melinoe 的形象和最终敲定的角色设计,已经十分接近。

Melinoe

Zagreus

设计 Melinoe 时,我也查阅了一些相关资料,但可借鉴的信息并不多,我只能找到一些简短的描述。比如《俄耳甫斯赞美诗(Orphic Hymn)》说 Melinoe 是身披藏红花的仙女,时而光明,时而黑暗。

这种描述很神秘也很迷人,能让读者在情绪、氛围上立马记住 Melinoe 的特殊之处,但除此之外,我并没有找到太多对 Melinoe 形象的细节描述。

我自己还蛮喜欢这种情况的:参考资料给了我一个大致、粗略的轮廓,它们描述了一些必要的特征,而后我可以自由发挥、像拼拼图那样补入一些自己的想法,让角色形象在对应神话描述之余,也能更贴合游戏的背景设定。

藏红花毫无疑问是必须要有的;她是 Hades 家族的成员,应该有一些家族特征,像是脚踩火焰、燃烧的桂冠,异瞳等;我希望人们在看到她第一眼时,就知道这是位女巫;她还是一位月亮女神,和月亮有着很深的渊源,所以额头上有非常明显的月亮标志……在设计 Melinoe 时,我明白,这些要素是必须要体现出来的。

设计三岔路口(一个隐藏在冥界和地表之间的区域,作用类似于 Melinoe 的基地)时,我们想到了《Hades II》的剧情,这是个反叛味十足的故事,还能有什么比隐秘的沼泽更具有反叛意味呢?

这样做其实也是为了贴合《Hades II》的设定。我们知道 River Cocytus(克塞特斯河,冥河之一,悲伤之河)这条血河要经过三岔路口。所以从整个三岔路口的氛围和基调来说,沼泽都是最合适的选择。

而且为了做出和《Hades》不一样的感觉,我们刻意没有沿用《Hades》那种庄严的建筑风格,比如方方正正的建筑、笔直的路径。在《Hades II》的三岔路口中,没有太多要求玩家直走的区域。

03   新角色,以及《Hades》老角色的新形象

Hecate 的形象设计,遵循了 Supergiant 典型的设计流程——我去问 Greg 关于角色的各种问题,比如内衣颜色,角色早餐最喜欢吃什么,Greg 都会一一回答。像 Hecate 的话,Greg 很早就告诉我她是 Melinoe 的导师,是掌控魔法的女神,这意味着她是非常强大的女巫,所以我给她设计了巫师帽——没有什么象征物,能比巫师帽更体现巫术的强大了。

查阅希腊神话相关资料后,我们也希望能体现 Hecate 为人所熟知的一些特征。比如她有三重姿态,是三相女神(Triple Goddess,又称三位一体女神),所以我们在 Hecate 的肩甲上画了三张面孔。

Hecate

在设计 Hecate 时,我根据自己的个人兴趣,还找了一个非常具体的参考对象:John Singer Sargent(约翰 · 辛格 · 萨金特,美国 19 世纪末 20 世纪初的肖像画家)的著名画作《Fum é e d'Ambre Gris》。Greg 跟我描述 Hecate 时,我脑子里想起了这幅画——一个看似来自北非、可能是柏柏尔族的女性,穿着像斗篷一样的白袍,站在香炉旁边。

《Fum é e d'Ambre Gris》

这幅画的背景是大白天,阳光充足,但整幅画却散发出一种极强的神秘感。我想把这种神秘感注入 Hecate 的角色设计中,所以参考借鉴了一些要素,比如柏柏尔族的珠宝首饰。

柏柏尔族这种非主流、偏边缘的文化,本身和 Hecate 的女巫身份也十分相配。毕竟在历史中,女巫就一直生活在社会的边缘。

在很多作品里,Chronos(时间之神)是个健康活泼的老头,但我觉得,如果尝试用一些不同的方法去描绘 Chronos,应该会更有趣。

我代入他的身份想了下,假如我是个长生不朽的时间之神,见过时代变迁、世间万物后,我可能会对很多事情失去兴趣,甚至连吃东西都不再积极。而且,在神话故事中,Chronos 还吃掉了自己的孩子,这已经不是常人能理解、做到的事了。

所以设计他的时候,我刻意着重描绘了那种超越凡人、超脱世俗的感觉。

我个人最喜欢的角色是 Selene(月亮女神)。因为在《Hades II》中,我们一直在强调月亮的存在感,到处都有暗示月亮的象征物。所以设计 Selene,就好比是在铺垫各种暗示后,最终给玩家呈现 " 真正的月亮是什么样的 "。

《Hades II》中有许多与月亮有关的角色,Artemis(狩猎女神)、Hecate、Melinoe、Selene ……所以我们需要在视觉观感上把月亮这条线索串起来。具体来说,我们在《Hades》和《Hades II》中会给很多物体打上彩色的高光,团队内部将之称为彩虹糖(skittles),在《Hades II》中,我们调整了彩虹糖的颜色,让它散发出既明亮温暖又有些冰冷凉爽的月光色调。前面提到的月亮角色,她们的形象设计中也或多或少使用了这种色调,在观感上达成一致。

此外,《Hades II》还有不少《Hades》里的老角色,重新设计他们是我最喜欢做的事情之一。在跨越时间后进行重新创作,可能就是我的创意源泉。

这话可能听着有些自负,但我觉得,重新创作,就像是在拿自己的作品做二创一样——回看自己的作品,感慨原来这里还能调整一下,那里还能修改一下……而在《Hades II》中,我对自己作品的二创,可以变成实际的内容产出。

《Hades》中的 Artemis

《Hades II》中的 Artemis

当然,并不是说这整个过程就等于单纯的二创。在这期间,我依然要保持和 Greg 的交流,确保我们在美术上做的改动,背后有讲得通的原因。仅仅是为了让角色看起来和前作不同,而去做改动,并不会产出很吸引人的新内容,因为这些改动背后缺乏创意带来的启发。

这点我要感谢 Greg,他是很了不起的编剧,为我提供了足够多的背景设定信息,这些信息则引导我在美术中展示角色从《Hades》到《Hades II》的变化。

04   社区二创很有才,但我不敢看太多

自《Bastion》(Supergiant 的首款作品)以来,我们一直能在社区中感到来自玩家的温暖和创造力。有时候连我都对社区二创作品的艺术水平感到惊讶,玩家都太有才了。

但有时我必须给自己戴上眼罩、蒙住眼睛,不去看社区里的作品。因为就像我前面说的,这个社区是充满活力和创意的,玩家会围绕角色发散出很多很酷的想法。如果我看到了这些设计,我很难装作自己没看到(If I see it, I can't unsee it. ) ,这会影响我的原创过程。

作为一个创作者,我要确保每个作品,都是我自己创作出来的;Supergiant 的作品,应该是我和 Greg、Amir(Amir Rao,工作室总监)等人合作的成果,是我们内部想法的结晶。

这不是什么新感悟,只是在 Supergiant 社区规模逐渐壮大的情况下,我对自己的创作会有更严格的要求。

不过,这不意味着我们对社区声音充耳不闻。有时我们读到社区玩家反馈后,会在游戏中做出对应的改动,比如我们的关卡房间奖励就参考过玩家的意见。这样一个有爱、有活力的社区,让我们有了更多信心。玩家通过社区支持、信任我们,我们也希望能继续倾听自己团队创意的声音,用作品回馈他们。

看着玩家社区声量越来越大,有时我也会感到害怕和担忧。我希望大家都是好人,不要在社区里发泄、传播仇恨。如果有人这样做,那我只能戴上眼罩(不去看)了。

内容来源:

https://www.youtube.com/watch?v=4r9vkQ7i3Fg

游戏葡萄编译整理

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