游戏葡萄 07-27
人人都说它「劝退」,但这款八年前的游戏又进畅销前五了
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上线八年时间,《命运 - 冠位指定》(后简称 FGO)强势回归了。

先说成绩吧,随着八周年活动的开启,FGO 的畅销排名迅速冲到第五位。这不仅是 FGO 最近一年来畅销成绩的最高点,也是顶着 7 月新作热潮的压力,硬生生抢到的位置,实属来之不易。

再看玩家的反响,今年 FGO 周年庆很特别的一点,是推出了简中专属周年 PV《八方异闻卷》。毫无疑问,它在 FGO 国内玩家圈里彻底爆了,铺天盖地的「八周年快乐」从 PV 开头一直刷到了 PV 结尾。

评论区很多玩家也对简中专属 PV 十分认可,感慨国服居然也有专属 PV 的大有人在,诸如「国风乐曲太有韵味了」「哦买嘎,这就是艺术啊」「是的,我玩 BGO(整理衣领)」「BGO 的腰直起来了」的评论,也道出了玩家对 PV 内容的喜爱,以及对 FGO 简中版专属内容的自豪。

从七周年的火出圈,到现在八周年的口碑成绩双丰收,让我不得不感慨 FGO 生命力之旺盛、玩家凝聚力之强。

回想如今二游市场的内卷潮、低存活率、舆论风波,只能用步履维艰来概括,相比之下,老一代二游越活越稳,尤其 FGO 这类独特的产品,更是渐渐活成了「传奇」,这也让我好奇 FGO 是如何做到八年经久不衰的?

01   八年老游的核心命题

游戏想要经久不衰,其核心特色一定要经得起时间的考验,而 FGO 的核心在我看来并非「游戏性」。如果单论游戏性,很多圈外人或许会直接给 FGO 打上「过时」「劝退」的标签。

在日新月异的二游、国游环境里,作为一款八年前上线的纯进口产品,这款游戏的玩法和系统框架其实从一开始就定型了,这些年下来虽说也在不断升级品质,但还达不到跟上市场最新流行品类的地步。比如游戏更新离不开新从者、福袋促销、新礼装老三样。

但如果从内容的角度看,那八周年 FGO 放出的东西可就有讲究了。这次八周年庆游戏里更新的内容,除了日服原有内容以外,还有大量专属简中版的新内容,而且可以看出,这些专属内容一大部分都在维系玩家的情感和共鸣,另外还有一部分则是在探索文化融合、文化认同的可行性。

先看玩家情感共鸣的维护类内容,其中最典型的就是今年的简中版专属周年纪念 PV 了。

简中专属周年纪念 PV 是 FGO 简中版上线以来头一次出现的内容。和去年火出圈的纪念片不同,今年的简中专属 PV,完全由国内发行方发起,并由国内外团队合作,最后专门针对简中八周年节点而推出(去年是日服制作、全球发行)。

今年的 PV 不仅制作团队规格特别高,其从出发点到落地的全过程,也与去年截然不同。

具体来说,简中专属 PV 在细节制作上很有特色。从核心逻辑上看,它在着重刻画英灵的形象、历史的厚重感、故事的史诗感等要素。尤其是「异闻带」的设定(即「走入思路的历史」「因错误选择而失败的历史」),更是增添了一份悲壮的色彩。

从表达手法来讲,这则 PV 融入了大量中国传统文化的色彩。在美术风格上,先找到中华水墨风与日系二次元之间的平衡点,再用远景画卷的方式去强调其中的意境,用意境去刻画历史气息。

水墨国风的画面,配合中式古典乐器的串联,让我在看这则 PV 的时候忍不住心潮澎湃,相信在弹幕上疯狂刷屏的玩家,也会产生类似的文化认同和情感共鸣。

此外,专属 PV 中还融合了很多能被 FGO 玩家和粉丝挖掘的细节。这些细节很大程度上决定了二次传播和玩家共鸣的走向,我们从诸多玩家的评论里就能窥见效果。

除了专属 PV,还有更多用来服务玩家情感共鸣的简中限定内容。尤其是很多细节上的简中专属内容,在一点点为玩家维护和营造一个舒适的游戏氛围。

比如这次周年庆还推出了简中限定的纪念礼装、个人空间背景等内容,这些内容都保持了 FGO 一贯的制作水准。此外还有八周年回顾 H5 页面等等,也是让玩家快速回忆起简中版点点滴滴的契机。

此外还有 FGO 的惯例活动:线下展会。这次八周年线下展览虽然规模不如 1 月份的 Fes 展,但胜在角度新颖。它以游戏内第二部主线第六章这个人气章节为核心,用「巡礼」概念来布置场馆,更强调沉浸感。

如果拉长时间轴,我们还能发现近些年 FGO 简中的专属内容在明显增多,而且每次都能收获玩家良好的口碑。

值得一提的是,这种「用内容寄托情感、引起共鸣」的策略,根源上也是 FGO 本身的特色,游戏的剧情设计、游戏外的内容宣发都带有这种调性。比如去年日服在全球同步推出的纪念片,就引起了不小的轰动,甚至在国内火到出圈。

再聊聊探索文化融合、文化认同感的内容。最明显的几类,就是与文化类 IP 的跨界联动、公益联动了。比如今年早些时候推出的「FGO 宝具库」纪录片,就是 FGO 内容与中国非物质文化遗产相结合的一种尝试。

而且如今 FGO 简中版在这些方向上的一部分合作,已经可以精确挖掘特定剧情章节的内容,再以此拓展、融合国内本土文化。比如 FGO 与《博物》联合创作的公益科普纪录片,就是以第二部第 6 章的妖精国的动植物考据为切入点而拍摄的。

同样,要让 FGO 与国内文化深度融合,还要依靠很多细节上的内容作为润滑剂,一点点拉进产品和传统文化的距离,慢慢让玩家接受、认可。所以,近些年 FGO 简中版也做了很多尝试,比如与中国玩家、中国文化特色相关的版本内容;在春节时期推出的游戏内简中版原创背景;符合国人社交习惯的春节红包封面等。

说了这么多,总结起来 FGO 就像是一个以内容为核心的跳板、纽带,它让玩家可以通过游戏去接触有关 FGO 的更多内容、玩家社交圈、生态氛围,乃至更进一步深入到 Fate 系列 IP 的大家庭中,慢慢产生共鸣。

所以归根结底 IP 内容才是 FGO 的核心,这款游戏更像是 Type-Moon 系列 IP 聚合收束的集合地,不断地展开、完善他们的世界观,并且在这个过程中给玩家提供情绪价值。

就像玩家说的,FGO 传递给玩家的远不止是一款游戏的概念,而是有更深层次的内容和价值观。

由此来看,长久与这些市面上罕见的内容待在一起,长久与喜欢同类内容的玩家一起交流,大家自然是越来越放不下。

02   IP 不倒,游戏就不倒

前面这种主观推论并非毫无根据,客观视角下也能看出 FGO 在 IP 运作上的收效。

先从数据角度看,在国内上线八年 FGO 如今依然有充足的爆发力。以二游竞争最激烈的过去 4 年为例,FGO 几乎每年都有 2~4 次闯入畅销 Top 10,只是随着市场上诞生越来越多的头部产品,进入高位的机会变少,但整体上波动幅度的变化不大。

这侧面说明,依旧有不少玩家持续支持 FGO,同时回流能力、口碑稳定性都不差,这些观点也能纪念片出圈、满屏弹幕和诸多好评里窥见。

进一步来说口碑。自 2020 年以来,国内整个二游圈子的火药味越来越浓,产品不论大小新旧,估计 90% 都能被拉下马,这样的环境里独善其身极为困难,而在这之中 FGO 的舆论环境其实是比较纯净的。

这与玩家属性、玩家与游戏的关系息息相关。在走访一些 8 年老玩家的过程中,我发现其实他们中的大多数人已经比较佛系了,因为游戏能做的事比较单一,玩久了沉淀最多的还是剧情。尤其是当年年轻的时候,很容易代入哪些拯救人们的故事中去,如今随着年龄增长,剧情依旧是重点,只是会少一分热血、多一分缅怀的情绪。

可以说,很多 FGO 的玩家从学生时代一直玩到工作,经历八年的沉淀这些玩家也慢慢成了典型的老二次元。他们大都是 Fate 的深度粉丝,有很强的内容选择倾向和自主判断能力,所以很少会因为节奏和外部舆论影响自身。这些人凑成的圈子,也就具备了更高的抗压能力。

今年简中专属 PV 里玩家表现出来的的情感共鸣,说明过去数年的沉淀已经让很多人打心底里热爱着 FGO、热爱着 Fate。当这种认同感遇到「一部足够优秀和能触动人」的作品,那就会被瞬间点燃。

所以能看到评论区里热门的长评,都是在感慨 FGO 内容创作的独到之处,其中很多台词更是成为经典,只要默念一遍就能让人触动。

能发现从数据到口碑再到情绪价值,这些要素归根结底还是建立在「基于 IP 的共同语言和共同使用场景」之上。

在同一个 IP 环境里,有了共同语言,游戏表达的内容、玩家表达的诉求和情绪,才能相互达成一致,同时在共同的场景里,到位的内容细节才能形成更舒适的氛围,陪伴玩家走得长远。而且只要 IP 不倒,层层反哺下来,游戏也就不容易倒下。

而将 IP 中诸多环节串联到一起的要素「内容」。就像老玩家沉淀下来,最频繁提及的就是剧情、设定这些典型的内容,不难发现,FGO 简中运营在过去反复提及的也是「内容」这个要素,同时还会带上「细节」和「服务」。

这里用线下展举例,毕竟线下才是「内容 + 细节 + 服务」的综合大考。

做了八年线下,FGO 在这个领域的经验其实已经很成熟了,这种成熟可以从一个方面看出。

前些年线下活动因疫情施展不开,对很多厂商的影响都很大。但近两年里,FGO 的线下展会动作频繁,先有去年七周年玩家专属的线下庆典音乐会 Fesnight,后有今年 1 月广州举办了时隔三年的大型主题纪念 FES 展,算上八周年即将举办的主题展,仿佛回到了 18、19 年 FGO 最活跃的时期。

期间再穿插参与如 BW、CJ 等各种综合漫展,使得 FGO 的线下活跃度和口碑快速恢复,并保持不俗的热度。

所以 FGO 在国内二游市场里显得十分特殊,它对「IP- 内容 - 线下」这条运作链路的依赖度非常高,远超出其他同期老二游,或者二游热门 IP 的水平。

这个特性也让 FGO 具备自己的语言和运行逻辑,这套语言不动摇、线下的展会不动摇,玩家就有自己的稳固社交圈子,长久下来就能不断积累核心受众,哪怕他们因为各种原因暂时退坑了,也会因为合适的契机强势回坑,就和八周年和七周年的那些玩家一样。

03   喧嚣都市里的博物馆

与 FGO 同期的游戏,很多都运营到了现在,但严格来说他们的逻辑各不相同。

有依靠美术升级不断抢眼的、有依靠技术升级不断错位竞争的、有依靠多款游戏构建产品矩阵的,当然也有吃老本迟迟没有突破的。在这之中,FGO 存在天然限制,所以采用了最为求稳、求长线的一种逻辑。

即通过游戏去构建基础内容,然后利用 IP 衍生策略不断维护影响力、稳步积累核心粉丝,最后在各个环节持续提供情绪价值,从而换回收益。

这种路线虽然稳,但下限更高,它需要项目组极尽可能不犯错,也要避免因为环境变化而产生的矛盾,同时还要保证产品、运营、IP 都有足够到位的细节,来确保内容不出错。说白了,更多是水磨工夫。

但对玩家,尤其是粉丝群体来说,这种路线一砖一瓦积累下来,更容易形成避风港,让玩家能够更从容地面对外部市场的风起云涌。而且在这个避风港里,大家也会因为自家圈子里的优秀内容,或者某些走心的细节,更加感到热血沸腾、产生共鸣。

用一个资深从业者朋友的形容来概括:FGO 就像喧嚣都市中的一座博物馆,在不断变化的环境中,她始终保持自己独特的色彩。

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