游戏葡萄 09-17
打破网易纪录,首周稳坐畅销Top 5,制作人:做游戏不要立牌坊
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7 月 25 日,《永劫无间手游》上线首日就冲上了 iOS 游戏畅销榜 Top 3,随后一周里稳坐畅销榜 Top 5 的位置。

同时,它还打破了网易 27 年来,单日新增的最高纪录,连续在 iOS 游戏免费榜榜首待了近 10 天,直到现在还保持在第二名。

作为近年最成功的国产 IP 之一,《永劫无间》端游把硬核的动作游戏垂类,做到了全球 4000 万用户,如今手游的推出,应该也代表着网易在大 DAU 赛道发起的又一次冲击。而目前的开局成绩,已经算得上首战告捷了。

从联动资源,也不难看出网易对其的重视

上周,葡萄君和《永劫无间》制作人关磊聊了聊手游的研发故事和理念。

和大家想象得不一样,过去关磊给人的印象,一直是那种要把动作游戏凹到极致的制作人,但这次他却一直提及产品的服务精神。他说,做游戏不是要立牌坊,而是应该想清楚怎么做 " 服务 "。

以下是经过整理的对话实录:

01   如果想好了服务更多玩家,就没必要立牌坊

葡萄君:《永劫无间手游》的成绩怎样?

关磊:新增和留存都超预期,整体成绩不错,同事们应该笑开怀了。

葡萄君:手游是什么时候立的项?

关磊:21 年暑假,但其实最早《永劫无间》立项,就是要上全平台。当时我们雄心万丈,但开发到一半,发现忙不过来,互相掣肘,所以直到端游上线后,才开始推进手游。

第一个手游版本,直接把端游的游戏性全搬了过来,相当于完全复刻版,战斗节奏、复杂度都一模一样,只做了操作的简化。玩家需要长时间高度集中,盯着一块小屏幕,这简直是一种严刑拷打,连内部的战斗策划都玩不下去。就好像让一位 60 岁老人去开 F1 赛车,根本没法开。

后来我们思考,做全平台的目的只是想让更多人来玩《永劫无间》,没必要非得追求互通,于是决定降低手游的难度。

葡萄君:第一版有多糟糕?它是全部按钮都堆了上去,极度复杂?

关磊:按钮数量其实做了简化,大概跟《流星群侠传》差不多。玩家不是不可以操作,但他们要考虑的内容太多了。

比如端游有平击纵击,职业选手会根据地形,选择不一样的连招,但这对手游玩家来说,需要很高的学习成本,也是大家没办法负担的。所以第二版方案最大的改变,就是合并了平击纵击,大幅简化底层游戏性。

到了第三版,我们把振刀等按钮也合并成了轮盘。当然,因为别的游戏没有振刀机制,它还是有一定的学习成本,不过学习完之后,玩家只要通过一个轮盘,就能打出所有操作,也不用害怕按钮太多而误触。

做完这些,我们才觉得走对了路,才有信心在去年 12 月举办玩家试玩会。

葡萄君:那次丁老板也去了。

关磊:那次试玩会是和世界赛劫杯一起办的,本来劫杯就请了丁老板当嘉宾,刚好试玩会在附近,他就去了现场。

丁老板本身就喜欢观察行业的变化,很注重用户反馈。他也一直关注吃鸡品类的发展,《永劫无间》作为网易在这个品类比较成功的产品,他就持续关注了下来。

我对那次试玩会的印象很深,当时成都室外温度到了零下 3 度,冰天雪地,但玩家都很热情,排了很久的队,也给了很多意见,这让我们对划屏操作更有信心了。

葡萄君:很多人可能没有想到,一款动作游戏居然为市场做了这么大的妥协,做了如此多简化。

关磊:不能说是对市场的妥协。因为手游就不是高精尖的市场,它是泛用户的市场,这部分玩家需要什么,我们就给他们什么,而不是说一定要立个牌坊。这不是我们的态度,我们做产品是要服务玩家的。

葡萄君:你是什么时候悟到这点的?

关磊:我入行 20 年了,20 年前确实不懂这些,只想做自己喜欢的东西。当年我做《新流星搜剑录》,还是非常硬核地钻研搓招,但那次真的是滑铁卢,投入最庞大心血的游戏,结果惨败。

那个时候,我开始对市场有了大致的理解。原来玩家不是我想象的样子,或者说在那个时间点,格斗游戏已经开始走下坡路了,虽然现在格斗游戏又慢慢起来,但也是因为它做了一些更符合市场需求的东西。

葡萄君:之前《街霸 6》的制作人也说过类似的思考。核心用户要的东西越来越多,但你会发现在原来的路上,越来越难做,服务的人反而越来越少。

关磊:花很多时间去服务一点点人,这也不能说不对,但就看你想要什么。

葡萄君之前你们对手游留存的预期怎么样?会不会担心它还是过于硬核?

关磊:之前两次测试,用户大头都是端游玩家,没收集到太多泛用户的数据。而泛用户玩家,可能从来没玩过 3D 游戏,地图都看不懂。还有复杂的战斗,哪怕已经简化了很多,但他们能不能留下来,还是打问号的。所以现在看到数据,也是超出我们的想象。

葡萄君:你们还是想要尽量吸引大盘用户?

关磊:手游的目标肯定是这样。

但它在玩法上还是有一定难度,只能说我们在手游上面,尽量把能简化的都简化掉了,仅保留最精华的振刀博弈。

同时,我们还做了很多降低上手门槛的功能,比如自动战斗、自动寻路,甚至做了 Copilot AI 队友,你找不到合适的队友,可以直接让机器人提供情绪价值。

葡萄君:这个 Copilot 挺反常识的,过去很多制作人的第一反应,可能是担心它影响了游戏的社交性,万一大家都和 AI 玩了,是不是玩家之间就不会沉淀社交关系?

关磊:当一个独狼玩家,不愿意找朋友一起玩的时候,你无论做什么,都不可能逼他去社交。

但我们通过 Copilot,可以培养玩家表达的习惯和欲望,有可能把他从 I 人转换成 E 人,未来他可能就会去找真人队友玩了。改变玩家的性格,是我们认为 Copilot 最大的价值。

葡萄君:过去我们可能会觉得,一个所谓的小众产品,要变成大众,可能前提在于你得坚持某个东西,有一批核心玩家,再作用户裂变,但你们的思路似乎不太一样。

关磊:这是阶段性的,每个阶段做的事情不一样,立项研发的时候,你肯定还是要专注在游戏性上。但不管什么时候,服务用户的初心不会变。

当然,手游已经简化到一定程度了,如果还是不能吸引到某些玩家,那没办法,他们原本就不是《永劫无间》的用户。你就算把车做得再好开,也不会去服务一个不开车的用户。

02   强求平衡的游戏,不见得好玩

葡萄君:《永劫无间手游》小队的人数,为什么从端游的三排转成了四排?

关磊:很早就想做四排了,因为学生是主要群体,而宿舍大部分又都是四人间。不过在端游时期,设计上有压力,英雄那么少,都不够几个人选的,所以还是做了三排。

手游下定决心做四排,也不是完全拍脑袋的。实际上,四排场面会更喧闹一点,说白了就是更乱。人多的好处在于,门槛变低了,大家都可以做贡献,输了也不容易被甩锅,更符合休闲玩家的需求。

葡萄君四排的设计会更加复杂吗

关磊:端游的三排其实蛮成功的,我们用了很多时间去推演它的各种打法。

但面对手游用户,需不需要去做太多的精算,提供严丝合缝的玩法?其实没那么需要,玩家可能更多是碎片化的时间,好不容易聚到 4 个人,赶紧振刀爽一下。方向不一样,没必要作茧自缚。

葡萄君这么说的话,是不是手游对平衡性的需求,也没那么高?

关磊:也不能这么说,但我一直有一个危险的观点:游戏不可能达到绝对的平衡,过于追求平衡的游戏不见得好玩。

我们设计新英雄时,当然是希望让更多玩家来体验——既然原本的英雄没办法吸引到玩家,那就做一个玩法体验更轻松的,你是不是可以来试一下?当然,我们也可以做更难的英雄,但一听就知道,这是个不对的方向。

葡萄君:但有的游戏,是会出一些提高上限的英雄。他们的操作复杂,也可能因此会激起一些话题。

关磊:因为永劫的复杂度高,新玩家已经要学习很多东西了,不应该把英雄搞得太难。别的游戏或许不得不靠这个方式立牌坊,让舆论觉得这个产品有格调,但永劫不需要。

我也觉得虐待玩家是不对的。比如最近老头环的 DLC,这种难度对玩家来说有多少意义呢?

我们端游 PvE 的难度也是在持续调整,并非一成不变的。因为最早的付费用户,都是核心的硬核玩家,需要挑战高难度。但随着游戏转免,用户扩大之后,你再虐待大家就没有意义,我们需要跟着玩家需求做改变。

葡萄君:这会损坏核心玩家的体验吗?

关磊:不会,这个时候核心玩家的逼格就更彰显出来了。你不会因为游戏变简单了,自己就变弱,反而大众变多之后,你还能赢更多的人。

葡萄君:要怎么引导大家,不那么关注平衡性?

关磊:这就是吃鸡游戏的好处。落地的时候,人家捡到了刀,你没有,被打倒了,这是技术问题还是运气问题?说不清的。

又比如,你能不能捡到好的魂玉,有没有适配的武器,甚至有人可能捡到萤火虫,连续放了两个大招……这里面变数太多了。它绝对不具备格斗游戏那种一板一眼的公平性,相对纠结的就会少一些。

葡萄君:这些都是在端游时期就想清楚了的吗?

关磊:立项前就想清楚了,还是因为之前做《新流星搜剑录》太痛了。

《永劫无间》端游运营三年来,玩家也一直在用选择率来教育我们。比如,我们费尽心思给英雄设计各种套路,每个角色做三套技能,但有的套路,玩家就是不玩。所以手游里面,我们也针对角色技能做了大改。

说白了,你不可能为了服务一个玩家,放弃另外一百个人。当初端游刚出一键振刀的时候,其实很多人是各种骂的,说这是官方外挂。但如果你想扩大受众,这是必须做的。

很多玩家可能也不是真的想骂这个设计,他们只是需要会表现出自己很强。那我们就再想多一步,让他知道,就算有一键振刀,自己还是很厉害,可以赢更多的萌新。

葡萄君:听起来,你们一切决策都挺顺的,每次掉头也很灵活。

关磊:我们本来就是在做对的事情,对的事情就别反着做。

如果太坚持自己最初的想法,假设我们还要做三端互通,那可能游戏出来就没了。而且,我们不是没有做,是做出来了,实际体验就告诉你,这条路行不通,这你还不认吗?不认,那就把团队带死了。

我还是强调,不要有一个高大上的姿态,我们做产品是服务用户的,用户要什么就给什么。

葡萄君:这个道理很简单,但很多大 DAU 产品痛苦的地方在于,用户很多,不同群体看起来有不同的价值,怎么抓住最关键的大方向?这里面会有所谓的方法论吗?

关磊:这其实是很显而易见的。你如果觉得难,那是因为自己在纠结,在找借口。如果是抱着纯粹的服务心态,那就不难。

我也很讨厌方法论这个词,因为大家要做的事情不一样,所以根本没有什么方法论。你可以理解别人是怎么做的,但到自己身上,只能用心搞清楚自己做的是什么,想明白应该怎么做,而不是照搬别人的经验过来,重新操作一遍。

03   让玩家感到爽

葡萄君:现在手游和端游的用户重合度有多高?

关磊:手游大概有四成是端游当前玩家,比例还是蛮高的,可能是因为做了双端福利。

葡萄君:对于双端福利这个决策,你们具体是怎么考量的?

关磊:端游运营三年,有很多英雄和武器外观已经深入人心,它们代表了永劫 IP,比如阔刀狼主,就是永劫武器的代表,劫友们也都费尽心思想得到一把狼主,像这样标志性的外观,手游里肯定要有的。但是,手游难道还要让大家再花钱买一模一样的外观吗?

葡萄君:这里面是不是有让利的技巧问题。因为有的端游出手游后,端游玩家会觉得,凭什么手游玩家花更少钱就能获得同样的皮肤,不公平。

关磊:价格不一样才是真正的问题。我们端手游商业化内容的投放渠道、价格都是一致的。端游是直售,手游就是直售,端游要抽箱,手游也一样。而且最后计算出来的价值,都是相同的。我们要确保不能背刺玩家,让他们爽,让他们感受到被照顾。

手游也不是完全的互通。端游过去白送了很多箱子,有的玩家可能一发入魂,抽中了红皮,但其实没氪过多少,那如果直接互通,是不是对那些付费玩家不公平了?所以游戏会根据玩家的收藏值,判断他可以继承多少外观,而不是全部继承。

葡萄君:你会怎么理解这种让利,它算是价格战吗?

关磊:我们做决策的时候,还没有竞品。最初的目的很简单,一是保护玩家感情,二是让端游玩家可以过来体验手游。

葡萄君:活跃度互通也是一样的逻辑?

关磊:如果不互通的话,那相当于双端玩家,需要付出双倍时间,这太累了,很劝退。所以我们目的也是为了体谅玩家。

之前我们公布的是首月互通,至于后面要采取什么方案,还得再计算一下。不过我肯定希望能保持下去,让玩家根据游玩场景,保持双栖。

葡萄君:现在端游和手游是一个开发团队吗?团队激励,是按一整个 IP 来算,还是分开算?

关磊:端手游其实还是两个团队,大家的目标是十分清晰的。激励当然也是分开算的。

04   如何理解动作吃鸡赛道?

葡萄君:你现在怎么理解动作吃鸡这个赛道?新品还有机会吗?

关磊:有机会。动作游戏只是玩家体验乐趣的一种形式,你可以用任何方法来做动作游戏。

前几年,玩家都在玩 RPG,我就觉得市场挺奇怪的,但随着玩家被教育的程度,网络技术等客观条件的提高,这几年大家越来越能接受动作化的产品,我觉得当然是好事。

葡萄君:其他大厂也在推出类似的竞品,你觉得他们的机会有多大?

关磊:如果只是对着《永劫无间》做逐帧复刻,那我觉得丝毫没有意义,因为玩家不会再花时间去重复体验。

对于游戏行业来说,把那些优秀的研发人才招进来,让他们跟在别人后面做复刻,完全没有自己的消化和理解,那是一种巨大的浪费,甚至是在浪费大家的生命。

但如果你能把它做得更符合用户需求,那当然还是有机会的。比如《王者荣耀》之于《英雄联盟》,就是把玩法体验做得更简单了。

葡萄君:回头看,《永劫无间》将动作和吃鸡做融合,关键还是在于飞索吗?

关磊:对,这是近战生存玩法成立的关键。如果游戏性起不来,你去生搬硬套也没有用。

葡萄君:当年飞索是你推导出来的吗?

关磊:不是,我不是一个聪明人,我其实很轴,不然也不会死磕 " 流星 " 那么多年。飞索完全就是脑海里浮现了这样一个画面,我觉得做出来是好玩的,就是这样。

葡萄君:没有任何逻辑?

关磊:这不是逻辑,是空想力。现在带新人策划,我都会提空想力,包括之前去武汉大学演讲,我说完之后,下面的学生都问我是不是真实经历,因为他们不相信我说的话。

葡萄君:你说了什么?

关磊:我就说要怎么培养空想力。引用了村上春树的《1Q84》里面说的,可以把自己泡在澡盆里面,什么都不想,让自己思绪乱跑,就像猎人牵着一群猎狗,到了荒原上,把猎狗放开,任由他们乱跑。

讲白了,你要给自己时间做白日梦,然后灵感就会来了。

葡萄君:但前提是你做过足够多的动作游戏。

关磊:不一定。当年在昱泉,我是在做 2.5D RPG 的时候,脑海里突然出现类似《流星蝴蝶剑》的 3D 动作战斗画面……也可能是我小时候玩过太多动作游戏吧。

葡萄君:所以你人生中最关键的两个项目能成功,都是因为空想力?那制作人的天赋也太重要了。

关磊:也不能结果论,我中间也做败了很多项目。只是说我不是用逻辑推导的人。

而且我要强调一点,能做出《永劫无间》的不是我,而是 24 工作室和网易的支持。除了团队协作,在别的地方,可能没有 Copilot 这样的 AI 支持和防外挂支持;又比如,小到客服,能不能准确回答玩家的问题,都是影响能否服务好玩家的先决条件。

葡萄君:但换一家大公司,这些未必就不能具备。

关磊:不一样。很多公司一进去,他们就让你抄一个游戏。你不抄,就不让你做了。

05   上限在玩家手里

葡萄君:你们现在会怎么理解《永劫无间》这个 IP它会有一个关键词吗,比如还是 " 我身无拘 "?

关磊:这个 IP 现在是很立体的,比如有人说它是国产之光,有人说它是最好的国风竞技类游戏,包括我们之前从来不说它是武侠游戏,但挡不住玩家会这么理解,现在我们也开始逐渐接受了。

所以,很难有一个词作为标准答案,更多是看你要用这个 IP 作什么表达,比如我们和 RIO 合作,就是传递一个年轻化的品牌。

葡萄君:你们未来会有什么计划?

关磊:我们团队有一个优点,就是不会去说一些很虚假的目标。之前,有个采访问我们下一步的目标是什么。我的回答是做好下一个赛季,没必要把眼光放得很远,因为你其实要根据玩家需求,一直做改变。说什么远景目标,蛮虚假的,我们还是一步步来。

葡萄君:你真的不会偶尔幻想一下《永劫无间》的上限在哪里吗?

关磊:上限在玩家手里。玩家支持,你就有下一步,玩家不支持,你就没有。所以我们每一步,都在兢兢业业服务玩家。

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