游戏陀螺 10-08
当代游戏人终极困局:一线城市留不下,二线老家回不去
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一个游戏人的十六年行业漂流。

2019 年 9 月,在北京、上海等地漂泊十余年后,游戏人敦敦选择回到了老家西安。这一年,敦敦刚好 30 岁整。

令敦敦始料未及的,是西安发展已久、却始终未见起色的游戏产业,以及贫瘠荒芜的游戏土壤。在西安东奔西忙打了 5 年工,敦敦至今没找到一家可以安身立命、好好做产品的游戏公司。无奈之下,今年 7 月他干脆和几个游戏老兵组了摊儿,朝着理想中的游戏研发公司,踏上漫漫创业路。

这是一个关于敦敦和西安的故事。但它不仅关于游戏人的迷茫徘徊,或是当下中国二线城市互联网及游戏产业的发展现状;其背后折射的,是当代年轻人夹在家庭和工作间的深层困境

而我也相信,类似的故事正在无数游戏人身上上演——来自二三线或低线城市的游戏人们,彷如在现实与梦想间摇荡的钟摆,一面是家庭生活,另一面是事业梦想。在彻底定下来之前,他们徒劳无助地游离于一线与家乡中间,等待宿命时刻的到来。

回家

"30 岁回家 ",是敦敦 19 岁那年初到北京时给自己定下的期限。

因为喜欢游戏,敦敦在少年时就立志要成为一名游戏人。高中毕业后,他进入一家游戏培训机构学习。2007 年底,凭着对游戏行业的满腔热情,他只身前往北京,并顺利入职一家大型知名游戏公司,开始了人生第一份工作。

彼时中国游戏行业正处于高速发展的爬坡阶段,政策对于推进游戏产业发展大力支持,各种端游、页游接踵而至,无数游戏人乘风而起。作为一名初入行业的小卡拉米,敦敦终于有了参与大型项目研发的实感,那时他一心想着作为项目组的一员努力工作,日子忙碌而又充实。

敦敦回忆,2008 年到 2012 年游戏行业飞速变幻,但那四年他一门心思扑在当下的项目研发上,对外界变化浑然不觉。" 那时候就一心盼着自己参与研发的游戏早日上线,离开等于背叛,跳槽去别家什么的,根本就没想过。记得有一年公司裁员,某互联网大厂在我们楼下租了一层拉着横幅:欢迎 XX 公司被裁人士来我司面试。后来听说入职的同事工资直接 double。当时我对这些嗤之以鼻:double 就 double,有什么了不起。"

2011 年,项目还没上线,一场变故猝然而至。

敦敦的父母遭遇车祸,双双卧病在床。他作为家里的独生子,不得不选择辞职回乡照顾。在医院陪护那段时间,他时常在心里暗想," 如果有个兄弟姐妹能帮忙分担一下就好了。" 也就是从那时起,敦敦将自己在北京的奋斗期限定在了 30 岁,并且更加坚定地将人生的天平向父母和家庭倾斜。

敦敦相信,大多数在外务工的独生子女都会在人生的某个阶段意识到,必须在亲情和事业之间做一个抉择。尤其是当一对夫妻被四位年迈的父母和年幼的孩子 " 栓死 " 时,面对生老病死,他们的选择将变得更加有限。去或留,年龄到了,谁也无法回避这个终极问题。

北漂十年,敦敦认识过许多与自己境遇相似的从业者,除了惺惺相惜,他甚至觉得,作为一个西安人,自己其实已经非常幸运了,来自低线城市的务工者很多时候根本没有退路可言。

" 西安好歹是个二线城市,我至少还可以选择回家发展,但很多出身于三四线城市的同行根本没得选。记得当时在北京创业的时候,我们的美术来自一座东北边境小城。有一次我们聊到未来,美术同学直截了当地对我说,她以后肯定是要待在北京的——‘不然回老家能干嘛呢?养猪吗?’ "

这种挣扎于理想与现实之间的痛苦实在难以排解。如果选择继续留在一线城市,那么就难免要面对购置房产、与父母两地分居等难题。可一旦回乡,他们又要面临另一道难题:如何在一座远离中国游戏中心的城市重新就业?怎么抚平返乡后巨大的心理落差?

土壤

第一次对西安本土游企稍有了解,敦敦内心是崩溃的。

在敦敦的印象中,西安大概是西北五省发展动漫游产业最早的城市。但令他意难平的是,目前除去极个别大中型游戏公司外,西安本土的游戏研发公司屈指可数:一是规模普遍很小,多则十来个人,少则五六个人,受限于产能和成本,所能开发的游戏很难跳出休闲品类的范畴,在市场上激起水花;二是许多所谓的 " 游戏公司 " 实际上并不垂直于游戏赛道,而是和渠道、网盟、公会打交道的第三方公司,纯正的游戏研发凤毛麟角。

不止如此,因为长期缺乏游戏氛围,不管是资本、发行,还是行业活动、交流沙龙,都甚少将目光投向西安,少有的几家本土游企也很少得到曝光机会。

在敦敦看来,造成西安游戏产业今日局面的原因主要有三点:

第一,西安长期以农耕、旅游为支柱产业,近现代则以光伏、军工等传统制造业为主,整座城市形成了对第一、第二产业的路径依赖,而对互联网、游戏等新型文化产业的接受度则相对保守。同时在管理思维上,也和一线城市的互联网思维有着较大的差异

第二,和许多二线城市境况相似,尽管西安游戏公司早有萌芽,但很多老板并非真正的互联网从业者,对游戏行业所知甚少。有人仅仅听说做游戏来钱快,就想试水碰碰运气;还有人是本身喜欢玩游戏,就从自己的喜好出发,抱着玩票的心态入局。这些创业者和投资人也许可以靠资金组建团队,但因为不懂行,很容易钱花出去了,游戏却倒腾不出来,最后公司勉强维持个一两年就散了。

第三,由于产业氛围不足、游戏土壤贫瘠,西安很难吸引年轻人进入游戏行业。哪怕本土高校人才资源非常丰富,但真正流入游戏行业的少之又少。

此外,敦敦还意识到,西安其实并不缺人力资源,缺的是将人力转化为商业化产品的资源型人才。

水草

被城市发展束缚的,还有本地企业的眼界与认知。

敦敦回忆,2011 年从北京回西安后,他进入一家本地游戏研发公司工作。正是这份工作,让敦敦深刻地认识到,一线和二线城市的游戏开发水平,是存在巨大鸿沟的。

" 当时我在北京已经在用虚幻 3 做法线项目了,但去了这家公司发现,他们居然还在用 orge 引擎做三渲二项目。" 这种落差感对敦敦产生了巨大冲击。

而且在很多研发事宜上,项目组内不同的背景开发人员也经常鸡同鸭讲。" 其实那家公司的主美也是从一线大厂回到西安的,而制作人则一直待在西安本土,两人在制作理念上存在一些分歧,所以在游戏制作时,他们很容易因为一些设计效果和功能实现起冲突。"

伴随着项目研发的理念落差,很多研发公司的稳定存续也是难上加难。" 可能你这个月刚找到一份工作,下个月这家公司就没了。然后只能再接着找下一家公司,但下一家的情况可能跟现在这家也大差不差,干个一两年又没了。大家就这样往复循环。"

而这种极其不稳定的经营状态,又直接影响到了当地从业者对行业的预期。很多时候,众人像一团团无根水草,随波逐流,永远安定不下来。

最后,敦敦彻底想开了——与其把命运交到别人手里,不如自己把握命运。成功失败另说,但至少他想由自己来主导事业和人生的未来走向。

今年 7 月起,敦敦和四名游戏老兵张罗了一家创业公司。受限于成本和规模,他们选择了小游戏赛道的休闲品类。虽然是以轻量型产品入局,但在经过了漫长的颠沛流离之后,他们又再一次将游戏开发这件事,实实在在地握在自己手里。

敦敦表示,就现阶段来说,成本低、回收快、推进迅速的小游戏,对他们这样的小团队而言确实是一道曙光," 如果没有小游戏,我们也许都凑不到一块儿;哪怕凑到一起了,做一款传统意义上的重度游戏,没有一年半载也下不来,很可能半途就夭折了——从这个角度讲,小游戏算是我们眼下为数不多能够抓住的机会。"

生活

可话说回来,人生难道只应有工作和事业吗?生活,是否存在中间站?

敦敦坦言,当他正式告别北京、回到西安后,他第一次发现原来日子还能这样过。

在北京、上海漂着的那些年,敦敦每天加完班往往已经八九点钟甚至更晚,回家收拾收拾差不多就该睡觉了,第二天依旧是同样的日程。日复一日,到了周末浑身都被疲惫包裹,只想浑浑噩噩躺一天,一年到头都没多少时间能留给自己。

那时候,他总觉得自己是在不停奔跑的,因为不跑可能就会被人甩下。但现在他发现,原来不火急火燎地赶路也行," 落下也就落下了,反正这条路终究要你自己走,那些跑得快的人也不会等你。然后你会发现,原来人还可以这样活。"

话是这么说,但其实在刚回西安那会儿,敦敦至少花了半年时间重新适应西安的生活节奏。

而在等真正慢下来之后,他有了更多时间去思考:一个人到底要干什么,人的一生应该怎么活,而不是像以前盲目地跟着大城市的节奏摇摆。

后来他想明白了,一个人的生活方式其实无所谓对错。一线城市的生活固然精彩,你伸伸手,就觉得自己和梦想如此接近。但生活不能让我们既要又要,总要有所取舍,任何事情最终都需要回归到生活本质。" 而对于我来说,目前的生活就是尽己所能——和一帮兄弟干自己喜欢的事情(研发游戏),照顾好父母,有闲钱了就出去玩一玩,和三五好友喝喝酒、扯扯淡、聊聊理想。一样也可以全力以赴。"

敦敦其实并没有改变。同十六年前独自踏上北漂火车的那个自己一样,他的心中仍有一团在燃烧的火焰。" 我想再奋斗几年,做自己的产品,能上岸更好,做水草也罢。" 他想在西安做出一家正儿八经的研发公司—— " 借用《黑神话:悟空》制作人的一句话:踏上取经路,比抵达灵山更重要。"

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