游戏葡萄 10-31
我玩了2个小时天美那个「不存在」的游戏
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很少有像《王者荣耀世界》的保密工作做得这么好的大作。过去两年,尽管他们开启过数次封测,但是不管官方、还是贴吧、B 站,游戏相关的图片和视频都是凤毛麟角。没人知道这款游戏现在到底是什么样。当然,也包括葡萄君。

从 3 年前的今天,《王者荣耀世界》官方发布第一支视频至今,一共就只有 8 支视频。其中 6 个是实机视频。跟《黑神话:悟空》同期发布的视频数量相当。但跟黑神话动辄 10 几分钟的实机视频比起来,《王者荣耀世界》就显得有些吝啬了。6 支实机视频最长的不过 6 分 44 秒。

这也让这款游戏在网络上的口碑一直处在两极分化的状态,一边是不相信这是真实实机演示的玩家,认为这就是一个画饼的项目;一边是参加过封测、或者是核心 IP 粉对游戏保持较高期待的玩家。

显然,前者的数量和声量都远大于后者。但是王者世界的项目组似乎对此表现的并不着急,没有官方回应、没有开始找 KOL 帮他们站台、也没有发布更长的实机演示内容。这对腾讯的游戏来说通常有两个可能:现有的东西确实不够看,只能选择被动沉默;或者是出于预期管理和宣发节奏的考虑,选择主动沉默。

在 10 月 26 日,参加完《王者荣耀世界》的试玩后,可以肯定的是「被动沉默」的可能性不太大了。放心,我不是要开始吹游戏有多好,而是在体验了两个多小时后,有一些客观事实可以确定了:比如在 4080 的机器上,你几乎能看到比视频品质更高的游戏画面和流畅度;比如它不是披着开放世界皮的氪金 MMO,确实是一款没有走捷径、没有取巧、实打实的开放世界 RPG。

关于这款游戏现在到底是什么样,我们现在应该可以试着描述了。只不过因为本次参与试玩的玩家、KOL 和媒体需要现场签署保密协议,并且手机放入密封袋,才能进入。所以我们无法带出任何的实机截图、录屏。只能凭着回忆,分享一些游戏的优点和缺点。

01

试玩前,我对王者世界的地图规模是有一定预期的。去年看了 UP 主智能路障发的试玩体验,他从出生点稷下跑到通天塔花了 27 分钟。

《王者荣耀世界》目前展示的有九大区域,而本次体验仅开放了逐鹿区域的部分场景。

这次体验「昭君传记」内容时,我也有意在地图里瞎逛了一下(试玩版本中没有收集任务)。尽管没有走 30 分钟的时间,但还是很真实的感受到了地图的「大」。甚至因为走的太远,阴差阳错的找到了地图彩蛋任务。最后被工作人员善意提醒走错了路,才重新做回主线。

当然地图大小并不是游戏好坏的评价标准,《塞尔达传说:旷野之息》最吸引人的绝对不是大地图本身,而是基于广阔地图之上那引人入胜的探索和解谜玩法,《艾尔登法环》靠着庞大的内容量和令人惊叹的内容多样性登上神座。

那么《王者荣耀世界》呢,它至少铺开了一张大饼,最后的成败取决于在这张饼上铺什么食材了。

02

淬炼系统,可以称得上游戏中最独特的设定了。每个玩家可以通过游历世界来学习各种英雄的淬炼,并且战斗时可以任选两套淬炼,自由切换。相当于每个玩家在战斗时都可以使用双角色、拥有双血条。这也是《王者荣耀世界》非常核心的战斗机制,有了淬炼切换,大大增强了战斗的丰富性。

比如这次我重点体验的东方曜和花木兰。东方曜在王者中的 3 技能归尘,有一个回到 2 秒前的位置的效果。在王者世界的 3D 场景里,动作代入感更强,让王者里拥有双位移的曜在王者世界中,显得机动性更强,也更轻盈了,熟练操作后很容易打出华丽的连招。花木兰的切换战斗姿态,也同样具有代入感。而使用大招时切换淬炼,则可以实现曜和花木兰的浮空连击。这是王者世界在战斗上真正让人眼前一亮的地方。

不仅如此,它在保留了基本技能还原的同时,也对很多英雄的技能都做了相应的魔改。

比如伽罗的一技能,在王者荣耀里只是伤害增强,但是攻速不变,在王者世界里会有一个更明显的乱箭效果加成;

还有辅助英雄孙膑,原本的一技能是命中敌人后会附在其身上一个炸弹,3 秒后造成爆炸伤害,在王者世界里给这个技能增加了一个机制是,炸弹附身期间造成的伤害越高,爆炸时的伤害也就越大。这让不同英雄淬炼的战斗体验得到了提升。

如果你是一名王者荣耀的玩家,相信体验到这些熟悉的技能连招时,也会感到别样的爽感。而且选择哪两个角色淬炼的过程,也一定会是这款游戏的一大乐趣。这些独属于王者 IP 的角色,或许才是真正对它的目标受众产生冲击的。

另一个值得一提的点是动作手感和打击反馈。之前在看过往王者世界的视频时,我有一个担心点跟很多玩家一致,就是游戏的打击反馈不足。

在过往的动作游戏中,通常具有「厚重感」的打击反馈,会更容易让玩家有「打击感」好的印象。而王者世界中,因为游戏整体就是基于东方幻想的世界观背景,角色的设定和技能设计本就不「厚重」,更讲究的是快速连招、轻快感。所以在视频里的打击表现,自然无法像《怪物猎人》《仁王》那般具备打击感。

不过实际体验时,总的来说,我的感受超出了原本的预期。因为在整个战斗过程中,无论是怪物受到打击时的轻微停顿,还是玩家受击时的动作表现,都做到了有反馈,音效表现也较为统一。而且它的自由度贯穿始终,比如英雄跳起时,同样可以施放技能,如果把怪物挑至空中,则可以实现空中连招。这和看视频的感受完全不同。

不过,战斗并非没有问题了。最大问题来自于,远程英雄比如伽罗、蒙犽、孙膑、王昭君的手感和战斗反馈就明显不如曜、花木兰的手感。武器的打击感是突出且直观的,但是弓箭、枪炮、魔法的攻击反馈感就要弱不少。

《王者荣耀世界》中的淬炼大概有十几个英雄,而《王者荣耀》到现在已经有 114 个英雄,其中远程英雄占多半。肉眼可见的是未来王者世界中能填充的内容空间巨大,内容丰富度几乎不存在问题。难点在于,怎么让这多半的英雄也能获得更好的战斗体验。

03

这次试玩,官方提供了六个可体验的章节。如果要从中选出一个我最喜欢的话,那一定是「昭君传记」。

不同于红、蓝 buff 的战斗关卡,也不同于沧渊迷踪的解谜关卡。昭君传记是专属英雄任务,完整展示了一段王昭君北荒来到稷下寻访百草家,寻找获取复活枯梅的秘法。并最终与埋在梅树下的妹妹重逢的故事。

在这个任务线的精彩之处在于,我们终于可以看到腾讯做内容向游戏的样子。他们想要通过打造一个王昭君梅花这一意象背后的故事,来丰满角色人设。而游戏中,他们通过极强的画面表现和动捕级的角色动态表现,很难不让人代入到剧情中。

我甚至认为,这才是《王者荣耀世界》最重大的意义。就是通过一款新游戏延续 IP 生命力的同时,解决此前 IP 世界观过于分散导致玩家对英雄背景了解不多,对英雄故事更是难以感知的问题。

这些对于王者 IP 来说,太重要了。

作为王者荣耀的九年老玩家,每个赛季都打上王者的老玩家,你要问我 100 多位英雄的背景故事,我很惭愧地说,可能 99% 都说不出来。但是这次试玩了昭君传记后,我竟然主动去查了王昭君的背景故事。

而且令我感到惊讶的是,在英雄故事的倒数第二句话,「她高雅,美丽,明亮的双眸饱含哀伤」在游戏中几乎得到了完美的复现。王昭君出场的近景特写,表情的丰富程度堪称惊艳。

这些王者荣耀英雄专属内容的完整表达,让玩家在体验游戏的过程中,能够真正的沉浸其中,而不会去联想到这是一款某某 like 的游戏。

之前和朋友经常会聊到,《王者荣耀世界》对于《王者荣耀》来说究竟意味着什么?

这个问题可能要先从《王者荣耀》自身说起,如果说这样一款统治了国内游戏圈九年的游戏,还有什么弱点的话。只能是它身为国民游戏,却没有真正释放这个 IP 的能量。

多数玩家对王者荣耀的喜爱和粘性,来自于社交关系和社交生态。尽管策划和世界观团队花了很多心思去补齐王者荣耀的角色背景和世界观,但是受限于游戏自身形态,它终究很难传递给更多用户。

而《王者荣耀世界》不一样,以单机体验为主的产品类型,天然适合讲故事。开放世界的大地图,让玩家可以看到英雄们真正生活的地方,而不是每天挤在峡谷三条路里的样子。

当然,它还有很多挑战和要解决的问题,研发尚待「完成」,更不要说「完美」了。它也许不会复刻《魔兽世界》之于魔兽 IP 那般的影响力,但它选择了做一件难而正确的事情,还交出了这样高水准的画面品质和角色演出,以及足够有野心的大世界地图和独有的战斗体验,这足够给出让人期待的理由了。

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