BB 姬 | 文
一款以黑暗、硬核、残忍、压抑、受苦、虐心著称的游戏,却 " 沦为 " 二次元美少女和福瑞横行的 MOD 天堂。这不是玩家们被虐出了幻觉,也并非因为溜了黄磊老师的烧豆角而神志不清,这是个真实的故事。
2016 年发售的《暗黑地牢》,在独立游戏领域里,可能拥有着最独特的玩家生态。这是一款欧美画风 + 克苏鲁 +DND+ 高策略性 + 地牢闯关 + 变态死亡惩罚的回合制 RPG,每一项对于亚洲玩家都不算亲切。然而,这游戏却变成了 " 少女地牢 ",画风是这样子的 ......
出自 B 站 up 主:卧槽呀!
出自 B 站 up 主:SY 游戏日记
Oh,shit。我上一次看到这么癫的,还是哲♂学和东方 project 的同人二创。
到底是什么原因变成这样?其实在我看来,只是因为《暗黑地牢》实在太特别了,特别到明明是爆款游戏,市面上却没几个人敢模仿。反倒是出现更晚的《哈迪斯》《空洞骑士》等,类似风格的游戏都已经满天飞了。
比如美术风格这块,为了将克苏鲁的疯狂无理性,和地牢的阴冷黑暗相结合,游戏采用了哥特式美术风格,带有精细的设计感,又采用相当狂野的手法添加配色,常常让整个画面都被一片猩红所笼罩,带给玩家浓烈的血腥、危险、刺激感。
这套美术风格,学习自马克 · 米纽拉创造的美漫《地狱公爵》,其特点在于粗线条,和强烈的明暗对比。戏则尤其在眼部加重了黑色的比例,搭配写实风格五官和仅有 3-4 的头身比,塑造出一种似人非人的不协调感。
而游戏的玩法,介绍起来很简单:角色养成、四人小队、回合制战斗、站位策略、砍死对面夺下财宝。另外,《暗黑地牢》的死亡机制非常独特,比如敌方死去的尸骸不会直接消失,而是在原地留下墓碑,有占位作用。这会影响角色距离的攻击判定、敌我单位的布局,策略乐趣很足。
迷宫饭版
但它又非常反常,因为这游戏的负反馈设计,比黑魂老祖宗《恶魔之魂》还要夸张。游戏里不仅数值难度高,还因为克苏鲁世界观,动不动就给你的角色上发狂抑郁的精神病 debuff。最要命的是,你辛苦培养的角色一旦在一场战斗中死亡,就真的永久寄了,分分钟让你回到解放前。
林林总总,造就了一个明明是大爆款游戏,却鲜少有人敢模仿的奇怪现象。甚至连官方自己在去年推出的《暗黑地牢 2》,大伙也觉得没内味,依然倾向于留在 8 年前的初代里。游戏研究透了,就疯狂打 MOD,总有办法玩出花,也变相造就了《暗黑地牢》大佬遍地走的玩家环境。
其中有超级狂热分子,可能是太想玩新作了,或者觉得现有 MOD 不够对味,甚至合力研发了一款基于《暗黑地牢》玩法的新游戏。
而这,也是我们今天要聊的另一个故事了。
《安尼姆的无尽旅途》,是一款由不到 10 人的国内小团队开发的独立游戏。据官方介绍,开发者们人均是《暗黑地牢》几百小时的 " 抗压怪 " 玩家,以及,大伙全都是资深小动物爱好者 + 福瑞控。所以,你可以把《安尼姆的无尽旅途》简单粗暴理解成,由一群民间发烧友开发的 " 福瑞版《暗黑地牢》"。
游戏名 " 安尼姆 " 其实就是动物 "animal" 的谐音。在官方的 B 站视频里,能看到工作室也养了不少小动物,用 XP 做游戏了属于是。
这么一说,这狐狸越看越像柴犬
而要说《安尼姆》的亮点,我觉得可以简单总结为:它是福瑞控里最懂 deep dark fantasy 的,也是 dungeon master 里最懂福瑞的。
好吧,这是句玩笑话,但我用一整年份的吮指原味鸡发誓没在阴阳怪气。事实上,在玩到这游戏之前,我从来没想过可爱的福瑞和阴暗的地牢,这两看似冲突的元素,能正儿八经的融合为一款游戏,而且表现得这样天衣无缝。
《安妮姆的无尽旅途》学习了《暗黑地牢》极尽狂野和粗粝的画风,但缩小了阴影的范围和浓度,适当点亮了比如眼睛、鼻子等重要五官,颜色也适当提亮,有种角色从阴影中呼之欲出的感觉。同时,勾勒角色用的线条更加规整和细致,让人物的动作和表情都显得炯炯有神。要让我打个比方,就像是蔡徐坤哥哥穿上了 VAN 的战甲,黑暗又不失俊朗。
而且,3、4 头身的比例设计,用在人类的身上显得诡异,可换成动物却非常协调。游戏还会对动物的五官进行适当 Q 化和比例调整,让角色更贴近大众审美。这种 " 中庸 " 和 " 主流 " 的审美,说起来简单,可实际上很少有游戏能把握好平衡。一切的 " 自然和理所当然 ",都是建立在无数次试错和纯熟技巧之上的。
所以,《安尼姆的无尽旅途》与《暗黑地牢》既像又不像。后者的粉丝,第一次玩《安尼姆》就像回到家一样。但稍微沉浸下来,就会发现游戏里处处都是自己的东西。
在玩法方面,游戏沿用了 4 人小队 + 站位策略的机制,角色也会永久死亡。但是《安尼姆》在许多方面进行了更符合大众习惯的轻量化设计,比如将操作复杂的角色技能系统,以直观的 3 张卡牌来展现;同时又深化了角色的装备和技能系统,使得游戏呈现出 " 上手易、精通难 " 的特质。
再比如死亡惩罚这块,《安尼姆》没有搞得那么绝情。比如你可以逃离战斗来规避死局,已死的角色也可以用货币赎身(但等级会清零)。对于纯萌新,游戏更是贴心设计了 " 安全 " 和 " 致命 " 两种模式,可以在游玩过程中自由切换。
当然,这绝不意味着《安尼姆》只是一个简化版《暗黑地牢》。因为这游戏的许多角色身上,都展现出了高超且非常独特的设计思路。
比如,我对游戏里华彩将军这一角色的技能设计印象特别深。他是一位中后排输出战士,三个技能 " 求敌炫耀 "" 乘胜追击 "" 蓄势 " 都是砍人,上手非常简单粗暴,是新手期就能获得的初始角色之一。
然而极致简单的背后,有着巧妙的设计思路。将军的核心输出技能是一个连击技,但遵循一个反常规的条件——触发暴击连击就会中断,因此反而需要配合降低暴击率的 Debuff 才能实现输出最大化,某些减益反而能成为增益。这种考验玩家反向思维的设计着实让人眼前一亮。
另外,我感觉华彩将军的形象设计也怪有意思的。他身穿古代中国将军的盔甲,和其他偏西式奇幻的角色站在一起,能明显感受到不同文化的融合。他在连击时还伴随着中式古典乐器的清鸣声,处处都透露着走心。
辅助角色乐师,同样值得一聊。他的技能理解门槛相对高一点,但描述起来不难,分别是:任命一名己方角色为英雄并添加 buff;选择一名敌方角色为反派并添加 buff 和 debuff;第三张牌,则是让场上的英雄攻击反派。
许多策略游戏里,辅助角色的定位都非常尴尬。他们在推图打小兵时完全派不上用场,让人提不起养成的欲望,因此即使到了 Boss 战,也可能会拖后腿。而狗子的设计的巧妙在于,他既是一位常规的单体辅助角色,却也能成为队伍的爆发核心,令己方的输出角色获得一次额外的攻击机会;而若是英雄击杀了反派,则团队所有成员都能得到一定奖励,这也让他在特殊条件下,拥有团体增益的能力。
再比如,奶妈角色 " 山中灵药 ",可能真正符合 " 毒奶 " 这个概念。她的第三技能 " 割尾的勇气 ",会让自身血量降到只有 1 点,并根据减少的血量治疗其他队友。因此为了平衡强度,山中灵药也自带苟命技能,基础血量也相对较高,是个真正意义上高风险、高操作、高回报的角色。
这个角色的有趣之处还在于,她的形象和技能设计,都符合现实中的小动物原型。山中灵药的动物原型是蜥蜴,因此不仅能主动断尾,还有办法让尾巴长回来。在游戏里,她在使用 " 割尾的勇气 " 之后,尾巴也真的会消失,变成小小可爱的一只。
但还没结束,山中灵药的技能里,还藏着第三层设计内容——剧情和世界观。她的三个技能,分别对应胆小、痛苦和勇气,背后其实都隐藏了很多的故事和设定。
山中灵药是一种被称作 " 尾尾族 " 的安尼姆,其特征就是能在尾部分泌出拥有强治愈效果的液体。然而,相对弱小的身体素质,让尾尾族无法保护自己。战争爆发后,他们沦为了人贩子市场的抢手货,甚至是贵族餐桌上的食材。
山中灵药,原本是一只比大多数同族更胆小的壁虎。被拐卖的经历、过多的痛苦,让年纪还很小的她,混淆了恐惧和刺激。当她因为伤口的刺激而兴奋时,反而会去追求更多的创伤,这,便是 " 胆小的灵药 "" 痛苦的代价 " 和 " 断尾的勇气 "。
所以,尽管是一款弱叙事,甚至没有一句文字台词的游戏,但《安尼姆的无尽旅途》其实有非常庞大的世界观、多元的种族设定,和黑暗复杂的历史,以碎片化的方式散落在游戏世界里,等待玩家们挖掘探索。
游戏地图
这些隐藏颇深的内容,哪怕完全没 get 到,也并不会影响游戏的好玩。但针对剧情党和重度游戏玩家,它就是能满足你对史诗奇幻故事的一切幻想。
不过,要说《安尼姆的无尽旅途》身上存在的争议,那就是游戏的运营模式了。从上文的介绍不难看出,游戏完全是按照买断制单机的思路进行设计的。但最终落地,《安尼姆的无尽旅途》实际上是一款本体免费,部分道具收费的长线运营游戏。外加目前还存在些许 bug 和优化问题,使得游戏在 TapTap 上的评分并没有我预想中高。
不过我个人玩下来,觉得游戏的体验其实和传统单机没有很多区别,因为所有的道具和角色,确确实实都能随着流程慢慢打出来,少数氪金点,更像是花点小钱买个官方金手指——凭心而论,跟市面上的氪金手游完全不是一个路数,更像是一款单机独立游戏,尝试探索不同的运营方向。
何况,作为一款长线运营的游戏,《安尼姆的无尽旅途》也在持续且稳定地更新内容。从官方的 B 站账号里也能发现,基本上每隔一两个月,他们就会做出新的角色、任务和主线,能让你玩很长时间。
在一个没人敢模仿的领域做出成绩,并且处处都有自己的独到理解,正是我推荐这游戏的主要原因。如果你已经对色色 MOD 降敏,或曾被《暗黑地牢》的高门槛劝退过,那《安尼姆的无尽旅途》或许真的适合你。
更别提,还有那么多个性十足,能力八仙过海的福瑞角色,在这片大陆陪你一起发疯冒险,还真是 ...... 人间至福啊。
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