游戏研究社 11-01
虽然优化不太行,但《怪物猎人:荒野》试玩起来仍让人上头
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有望成为最好的《怪物猎人》。

前几天,《怪物猎人:荒野》(后面简称《荒野》)就开启了针对 PS Plus 会员的限时试玩。到今天,则是大家终于都能玩上游戏的 DEMO 了。

早前《荒野》放出试玩演示的时候,大家就说《荒野》可能是现代系列里 " 最通人性 " 的一作。实际体验下来,《荒野》可以看作是以《怪物猎人:世界》为主体,再吸收其他现代游戏的设计元素作为改进。

比如地图依然是非常立体而复杂的——如果你能耐心逛完一整张 " 天堑沙原 ",很容易发现地图很有层次感。但同时,玩家也不用担心会像《怪物猎人:世界》那样反复迷路,原因是《荒野》提供了非常详细的地图,对高低差地形也做了详细的演示。

你此前也可能已经刷到弓箭手的视频,这代的弓手可以完全不用瞄准,站在远距离安全输出跟踪箭,这种体验也接近《龙之信条》里的魔弓手。

同时在细节方面,《荒野》删减了许多 " 妨碍 " 玩家狩猎的机制。

其实 " 做减法 " 这事在《怪物猎人》里并不稀奇,相比于过去的《怪物猎人》系列,近年来的几部作品都已经做出了大量的简化,算是大幅降低了门槛,也算得上这个 IP 保持生命力的原因之一。

为了照应开放世界的设计,游戏处处表现出了一种无缝衔接的感觉,例如玩家接取任务除了传统的营地接取,还可以直接就去找怪物,打掉怪物一定血量后,相应的任务就会自动开启。

这种处处体现出现代感,显得尊重玩家时间的细节还有很多,例如怪物中途被打掉的素材会自动收到包里,不用再担心遗漏;任务结束后可以快速结束倒计时,不用再原地罚站;你的坐骑甚至还能自动寻路……一切的核心目的很明显,让玩家能更专注在战斗上。

怪物换区后,骑上坐骑也能自动跟随

在动作设计这一部分,《荒野》的表现依旧很稳健,依旧保持了过往的优秀水平。这次 Demo 的试玩放出了四种大型怪物,按照过往的经验,研究新系统、琢磨怪物机制,这样深入玩的话也有十几个小时的体验时间,此时各种竞速视频已经在路上了。

老猎人正在全力竞速讨伐煌雷龙

近代《怪物猎人》系列的武器操作大同小异,本作的武器也均有改动。我平时使用最多的盾斧,在《荒野》里取消了盾突超解,没法再像过去那样无脑快速超解,需要重新适应。至于明星武器太刀,理论上算是大幅加强,不仅新加了许多实用的强力技能,开刃的方式也大幅简化。

战斗系统上一个比较大的改动是,《荒野》允许玩家携带两把武器,在交战过程中可以借助坐骑随时切换。

听着很自由,但实际也有限制,更换武器不会改变玩家身上的属性珠,更多还是鼓励玩家多携带一把功能性武器,例如带一把狩猎笛提供 Buff,或是大剑一类的武器用来断尾。

而如果是从《怪物猎人:崛起》转来的玩家,第一件要习惯的事就是没有翔虫。一方面翔虫技就此 " 失传 ",另一方面玩家倒地也没法用翔虫受身,取而代之的是使用召唤坐骑来快速起身。

熟悉《怪物猎人》的玩家都明白,卡普空每代的理念都是 " 有失必有得 ",《荒野》也不例外地加入了新机制 " 伤口 "。

具体来说,怪物的一些部位受击会产生伤口,玩家按下 L2 左扳机后进入集中模式,就可以看到怪物身上的红光部位,屏幕上还会出现准星,用准星对准伤口处再按下 R1 键,就能打出一系列特效攻击。

准星也能辅助玩家调整出招方向

玩家瞄准伤口没必要精确入微,但主机玩家初次上手,还是难免有种 " 手柄打 FPS" 的苦涩,需要一定时间适应,考虑到游戏后期必然少不了 " 多动症怪物 ",这个设计的实用性还有待观察。

结语

《荒野》测试中主要让人不满的是游戏的优化。在 PS5 主机上,《荒野》提供了业界标准的两种模式,从目前的测试来看,在画质模式下,游戏帧数基本维持在 30 帧之上,对于《怪物猎人》这样的强动作游戏,确实有点不够看;

而在性能模式下,游戏的帧数能在 60 帧以下浮动,体感上的视觉水平则会急剧下降,能很明显地看到大量锯齿,大概有种当年在 NS 上体验《怪物猎人:崛起》的感觉。

至于 PC 版本的表现,大家今天应该也已经品鉴过不少 " 煌雷龙变成 3D 龙 " 的笑话了。

自《生化危机 7》以来,卡普空使用 RE 引擎开发的多款作品,优化水平都不错,但事实证明,RE 引擎的强大可能并不适用于开放世界。

卡普空今年 3 月推出的《龙之信条 2》同为开放世界,但在 PS5 上的表现当时就被人诟病不已,眼下的《荒野》则再次证明了 RE 引擎的不足。

不知在接下来到游戏正式发售前的 4 个月时间里,《荒野》的优化能不能有明显的提升;又或者,是要依靠像《怪物猎人:世界》当初那样超长的运营周期,来让硬件的发展弥补这块短板了。

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