手游那点事 11-06
第一次碰端游的魔方,做了一个大胆的尝试
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文 / 手游那点事 willow

业内急,玩家更急。

从始至终,我一直都觉得《暗区突围》是腾讯旗下最 " 王道热血 " 的产品。

没办法,这款游戏实在太过特殊:上线之初《暗区突围》就因赛道 " 小众 " 不被市场看好,可短短一年时间,它不仅一举将用户量干到 5000 万之巨,甚至到了两年后的今天,全球有一亿人在这款产品里留下过自己的足迹,其抢先测试的端游版本更是在 3A 群聚的海外地区火爆异常。

发展至今,游戏也从最初无人问津的 " 硬核射击 ",转眼间来到战术博弈的 " 带头大哥 "...... 魔方工作室只用了短短两年,就完成对陌生赛道的定义及探索。不得不说,这股逆势崛起的势头放眼国内都相当少见。

(如今用户增长缓慢,在玩家数量上做出突破本应是一件很难的事情)

那作为一款成功突出重围的 FPS 手游,《暗区突围》如今取得的成绩早已无可争议,但随着游戏正式推出端游,并将矛头逐渐指向 FPS 最为核心的 PC 市场,也意味着魔方准备好往更加广阔的世界级舞台迈进——它将正面与全球最顶尖的 FPS 产品展开直接竞争。

毫无疑问,剑指 PC 市场对于《暗区突围:无限》来说,是机遇,同时也是挑战。

恰巧,前不久(10 月 25 日)《暗区突围:无限》在国内启动了首次国服体验服,而前段时间我们也趁着《暗区突围:无限》在海外的火热,跟腾讯魔方工作室负责人,兼《暗区突围:无限》制作人 Enzo 聊了聊。

结合此次魔方在国内端游市场的首战,我想我们也是时候该重新认识下腾讯魔方工作室,以及他们旗下这款极具野心的《暗区突围:无限》。

  拟真硬核:紧张到令人窒息的沉浸感  

关于《暗区突围》,能聊的点实在太多,但考虑到这款产品是国内摸金撤离赛道的先登者,那么话题自然也绕不开这条新兴赛道本身。

自打《暗区突围》2022 年面世以来,游戏独特的摸金撤离玩法便很快圈粉了一批硬核 FPS 用户。或许是受此启发,不少主打类似模式的产品也如雨后春笋般冒出,摸金撤离赛道的热度也因此被推向高点。

但随着时间推移,这两年众多摸金项目的接连折戟也让大家不得不承认,能够吃下第一只螃蟹的《暗区突围》确实是有着自己的独到之处。后来 Enzo 也告诉我,《暗区突围》系列海内外爆火的关键,就在于游戏的核心体验要远比其他产品来得 " 纯粹 "。

而关于《暗区突围》系列 " 体验纯粹 " 这点,我们也能从今天开测的《暗区突围:无限》看出一二。

(《暗区突围:无限》国服体验服实机)

首先结合游戏目前所呈现的内容来看,《暗区突围:无限》不仅延续了系列本身 " 硬核 " 的产品调性,并且原先被手机性能限制的美术和玩法,也在 PC 端上得到进一步的释放——至于《暗区突围》系列一如既往的 " 纯粹体验 ",就正好体现在美术和玩法这两个方面。

例如在提升最为明显的美术层面,不同于其他强调漫画风或潮酷风的 FPS 游戏,写实系的《暗区突围:无限》显然在场景塑造上更加专注于 " 现实感 "。

游戏中不会出现扰乱玩家视觉的高饱和度大色块,以及其他影响对局判断的杂乱元素,这种基于真实物理的渲染框架,无疑能给玩家提供更加干净、纯粹的枪战射击体验。

‍(清爽干净的画面(另因笔者个人习惯,目前展示画面亮度较高,实景要更加真实)

比方说在此次《暗区突围:无限》首次开放的 " 前线要塞 " 地图中,无论是室外绿植在阳光下的投影,还是远处建筑整体呈现出的光影细节,与现实场景别无二致的高写实画面更容易让玩家沉浸其中。可见在 PC 端自动曝光和局部曝光等高级相机技术的帮助下,《暗区突围:无限》的美术品质对比移动端有了显著提升。

而高品质美术所带来的拟真沉浸感还远不止这些。同时针对 PC 设备更强的性能上限,《暗区突围:无限》还抓住摸金撤离品类独有的紧张氛围感,在客户端版本上加入定制化的物理、天气、风场等系统变化。

就好比此次 PC 端新增的下雨天气,飘零的雨滴不仅会模糊玩家的视野,同时漫天雨云所导致的环境低亮度,也将实时反映到画面当中。在能见度较低的昏暗环境中,玩家所踏出的每一步都会变得更加胆战心惊。

这一点在空间结构更加复杂的室内场景表现最为突出:在雨声、脚步声、呼吸声的交织下,《暗区突围:无限》塑造的硬核枪战氛围异常出色,甚至一度让我怀有一股如窒息般的紧张感。

不得不说,这一手天气变化不仅让游戏的战场氛围变得更加真实立体,同时得益于上述提到的美术和光影升级,在和其他玩家发生枪战的过程中,其高品质美术效果带给玩家的纯粹临场感,甚至可以跟海外同类型的 FPS 顶尖大作去掰一掰手腕。

同时最令我这种纯 PC 玩家欣喜的是,登录端游市场的《暗区突围:无限》不仅在画面品质上有所升级,同时 " 去移动化 " 也消除了移动端以往密密麻麻的屏幕操作按键。在上述两者的相辅相成下,目前游戏所呈现出来的视觉冲击和场景氛围,都比以往好上数倍有余。

不难看出,为了打造更为纯粹的 " 硬核射击 " 枪战体验,团队通过提高画面真实性去增进游戏代入感,帮助玩家更深更快地沉浸其中。在这一点上,目前《暗区突围:无限》的美术的确是出色完成了自己的使命。

  上端游,彻底解放的摸金博弈  

聊完美术,我们再来看到游戏在玩法上的变化。由于暗区本身硬核题材所强调的高写实,此次《暗区突围:无限》也在诸多细节上对玩法进行了调优。

例如为了进一步提升 " 硬核射击 " 的沉浸感和真实性,《暗区突围:无限》移除了手游 FPS 惯用的声纹系统。所以在暗区端游中,以往可以直接显示敌人大致方位的屏幕声纹不见踪影,玩家只能凭借自己的听觉去捕捉对方静步或奔跑时的动静。

(在移动版本中,不同耳机装备和不同玩家行为所表现出的声纹各有不同)

在实际比对两者的区别过后,我发现这一变化给我的最大感受,是玩家与玩家之间的博弈深度被大大拓宽了。毕竟在手游版本中,敌方单位移动时的声音信息可以无需玩家辨认处理,直接以视觉的 " 声纹 " 形式呈现在玩家屏幕当中。该系统虽然大大降低 FPS 游戏在手机端上的游玩门槛,但同时也削减了 " 战术射击 " 本身带给玩家的博弈乐趣。

就好比如在一场涉及多支队伍的复杂战局中,当你即将 " 劝架 " 面前的两支残编队伍时,明明双方交战的枪声响亮,两边也是打得正欢,但掺杂在枪声中的脚步还是以 " 声纹 " 的形式显露无疑。这种败给游戏机制的体验,无疑会让玩家实施战术迂回、潜伏绕后的积极性大打折扣。

然而,当《暗区突围:无限》取消声纹系统,回归最纯粹质朴的 " 硬核枪战 " 后,双方玩家通过脚步、声音的博弈自然就有了更多选择。

可以试想一下,当你孤身一人在农场旅馆二楼静步排点,突然前方拐角的木质地板正发出重物踩踏的嘎吱响声,一个肉眼可见的人物模型阴影正从地板的反光上缓缓探出 ...... 这种通过视觉或听觉所呈现出的战术博弈,辅以《暗区突围:无限》较短的 TTK,无疑能将摸金撤离玩法的刺激感拉到极致。

甚至还不止这些,在《暗区突围:无限》更为复杂的战场环境下,声纹系统的取消也对玩家的信息处理能力提出更高的挑战。此举无论是从游戏可玩性,还是从未来的电竞观赏性出发,对产品而言都大有裨益。

那除了上述这些调整优化之外,本以为解开手机端性能束缚的《暗区突围:无限》,会尝试在 PC 端上融入更多玩法。但 Enzo 告诉我,有时候坚持做好一个模式,可能会是更好的选择。

此前,《暗区突围:无限》也曾尝试过将一些市面大火的玩法融入到产品当中,但后来团队也意识到,与其朝三暮四地寻找流量玩法,倒不如沉下心来将暗区 " 短 TTK+ 高随机性 + 可带入装备 " 的玩法循环做得足够简单直接,更容易被玩家接受。

因为在 Enzo 看来,在目前新品市场供应充分、选择较多的情况下,《暗区突围:无限》更希望将自身长板做得足够长,而非将一件简单直白的体验弄得更加复杂——毕竟玩家会选择那些个性鲜明的游戏,而不是没有短板的游戏。

(最初《暗区突围》个性鲜明的部位受创玩法)

对此 Enzo 也告诉我,如果一个团队真的很看好某个模式,可以开心地去做,这也是一种做法。但如果仅仅因为某个东西现在很时髦,可能有巨大的用户前景,就在短时间内盲目地把它复制到游戏当中,这可能会给游戏自身的产品调性埋下隐患。

反之,只要游戏原本的玩法足够有趣,单个模式也能很好地支撑起一款游戏。或许也正是得益于这种玩法定力和迭代耐心,《暗区突围》系列才能在摸金撤离赛道站稳脚跟,甚至打造出有别于其他产品的纯粹硬核射击体验。

  手转端,不应该是为了盲跟热点  

在谈及《暗区突围:无限》国内首战的表现之余,另一边我也相当好奇魔方为何在这个节骨眼上掏出《暗区突围:无限》这样一款 " 手转端 " 产品。毕竟眼下国内跨端之风盛行,作为国内的 " 摸金第一人 ",业内实在有着太多的目光正关注着《暗区突围》系列后续的产品动作。

(眼下状况其实也相当符合暗区端游的标语:硬仗,上端游)

但后来我们也得知,暗区团队内部其实并没有一个所谓 " 手转端 " 的目标。Enzo 告诉我,《暗区突围:无限》与《暗区突围》其实本就是同一时期立项的产品,因此并不存在所谓的 " 手转端 " 或 " 端转手 "。

其次,魔方对产品的判断逻辑与团队进入一个新领域的逻辑是一致的。他们认为,最终推动行业发展或市场扩大的一定是某种创新。游戏行业在过去 7 到 10 年可能面临的是大规模的流量红利,然后靠资源搬迁和抢跑马圈地来发展,但接下来真正推动行业发展的,创新能力正肉眼可见地占据更大的比重。

因此,Enzo 认为只要团队的资源足够多,他就一定会考虑进入端游领域:这并不是因为要迎合行业目前从移动端转向端游的大趋势,而是游戏团队应该设身处地地考虑,如何利用端游的硬件优势和技术创新,来开发出真正与玩法深度结合的游戏体验。

当然,在《暗区突围:无限》国内首战告捷背后,其实也隐藏着许多让团队猛掉头发的麻烦和挑战。比如说手机巴掌大的一个屏幕,和端游动辄数十寸的屏幕相比,游戏的目标像素点要如何设置?而在此基础上,手游玩家在游戏中的视距最多可能只有 25 米,但是放在端游里,大屏幕大像素的优势又可以让玩家看到 70 米远。基于这项变化,团队又得在素材高清化,乃至诸多细节方面进行调整,去适应玩家真实的游戏体验。

或许也正因如此,在实际比对端游和手游体验变化的过程中,我发现端游在地图视野上所带来的开阔感和自由感有了较大的增强。我想这不单单只是移动端和 PC 端之间的性能差异,同时也要归功于项目组在美术资源和地图设计上的精心重构,让对应设备的地图场景能够更加贴合不同玩家的游戏需求。

(上:手游画面,下:端游画面)

而在对局表现上,团队也在考虑清楚游戏在给怎样的受众去设计整局游戏,是要给手游用户提供更碎片化的体验?还是要给端游用户提供更具沉浸感的体验?

为此,《暗区突围:无限》采取了 " 双端不互通,专注端游品质升级 " 的产品策略。站在他们的视角里,研发团队不希望因为双端硬件性能的牵制,牺牲任何一方玩家的需求和感受。

也正因为考虑到上述种种,虽然目前手游和端游团队一大部分的基础研发是公用的,但是在前端、LD、3C 方面,则是采用两支不同的团队,否则团队内部也极易产生视角和设计上的错乱。

至于如此煞费苦心做出来的端游手游双版本,会不会因此出现用户左手倒右手的经典问题,对此 Enzo 则是看得很开。他认为玩家可以同时玩端游和手游,因为每个人的时间调度不是游戏能够控制的。比如,你可能在公交站等车时想去玩一局手游;但在回家把孩子哄睡后,有的人又想沉寂放松一下,戴上耳机享受半小时的沉浸式端游体验。

在这样的背景下,游戏能做的只有提供多样化的选择,满足不同玩家的需求。如果这位玩家想要沉浸感很强的体验,我这里有味正的端游 " 硬菜 ";但如果哪位用户需要在碎片时间快速玩一局,这也有轻松便捷的 " 稀饭 ",可以很好地填补玩家的轻度体验。

" 而多端的《暗区突围》系列正是在提供这样的服务,游戏并不会去试图控制玩家的游戏习惯。"Enzo 如是回答。

  撕去小众标签  

  这次轮到暗区端游 " 突围 " 了  

最后,在笔者打完今天最后一局强封农场之后,伴随成功撤离的字样顺利弹出,恍惚之间我才记起《暗区突围》已经在国内上线两年半了。

现在回想起最初有关《暗区突围》的几篇报道," 反套路 "、" 逆潮流 " 是形容这款产品最多的几个关键词。但如今,《暗区突围》将没人敢碰的战术博弈做到时下最火的枪战赛道,同时他们还在存量时代在全球坐拥 1.5 亿玩家,甚至远在大洋彼岸的一众游戏主播,也被《暗区突围:无限》的亮眼表现迷得神魂颠倒。

(海外顶流主播 Shroud 评价《暗区突围:无限》)

而《暗区突围》系列之所以能够做到今天这种高度,真的只是凭借 " 反常规 "、" 逆潮流 " 所带来的一时新鲜感吗?我想事实或许并非如此。

从产品这些年的排名走势来看,自游戏在 2022 年 7 月 13 日上线以来,游戏整体的畅销排名一直处在一个上行的态势;而无论是去年火爆全网的暗区裙子,还是今年 EDG、NOVA 等老牌战队一起上暗所引发的轰动,都说明了《暗区突围》目前已经脱离了 " 小众 " 圈层,并朝着更加广泛、大众的方面迈进。

这一点既是得益于《暗区突围》在摸金撤离赛道持之以恒的坚持,也与游戏独特的内容调性离不开关系。

而如今《暗区突围:无限》首战 PC,曾经毫无根基的摸金撤离赛道,也早已被暗区手游培育出爆款的幼苗。因此我们有理由相信,曾经被《暗区突围》教育过一遍的摸金撤离市场,或许会在《暗区突围:无限》手上再次焕发出惊人的活力。

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